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距离《荣耀战魂》发售已经过去了快一年半,从最初的火爆到迅速销声匿迹再到差点鬼服,这款游戏经历了和《彩虹六号:围攻》初期一样的困境——由于服务器的问题以及上手难度太高所导致的玩家流失。

在前几天的E3大展上,育碧在展前发布会上公布了《荣耀战魂》的新的更新,即中国势力以及攻城模式的加入。国内许多老玩家在看见这段仅仅3分钟不到的宣传片之后热泪盈眶,表示终于可以从维京回归,而许多新玩家也对此表示极大的兴趣。育碧顺势推出的免费领取活动更是让大家直呼良心。

但是,话说回来,一个新的资料片真的能拯救濒死的《荣耀战魂》吗?在笔者看来,并不能。

评价一款游戏的好坏时,理应将价格之类的因素排除在外,就像大家都说尼尔坑钱,但依旧无法否认尼尔是一款优秀的游戏。同理,在评价荣耀战魂时,我们也应当将价格排除在外,和价格一起被排除的,还有服务器。

我们先假定育碧能够将《荣耀战魂》的服务器做到裸连无压力,在这种情况下,新资料片能够做到吸引一批玩家,但随着时间的流逝,《荣耀战魂》依旧不会有大的起色。

原因很简单,《荣耀战魂》的操作,实在是太不适应当前的手柄了。众所周知的是,同一款游戏的销量,主机平台往往远高于PC平台(国内属于特殊情况,在此与主题无关,暂且按下不表),因此,厂商们往往会针对主机平台对游戏做出特别的优化,但荣耀战魂显然没有做好这一点。

目前市面上的游戏手柄主要为3种,即DS4/XBC/Joy-Con这三种手柄,尽管《荣耀战魂》没有登录NS平台,但问题其实是一样的——手柄按键的利用率不均衡。

举一个很简单的例子在游戏中“取消重击——闪避——破防”这个连招的出现概率并不低,但是无论是DS4还是XBC,在默认按键模式下,这个连招一定会让你的右手拇指离开手柄的右摇杆,然而在游戏之中负责控制三方向格挡的就是右摇杆,格挡在游戏中的重要性不言而喻,玩家必须时刻准备接受来自对手的假动作变招。如果按照原本的游戏按键,那么每一次做出这个连招时,都一定会露出一个破绽,这个破绽是来自于硬件上的,完全无法避免,并且,这个破绽很容易被野武士或者女武神这样的英雄抓到,一套连招下来,非死即残。

育碧官方显然也意识到了这个问题,所以在更新中允许玩家自定义键位。但问题依旧没有解决,即便将R3键设置成为上述中的任意一个按键,也只是缓解了问题罢了,在控制格挡方向的同时按下R3键会非常容易出现操作失误。

这里就体现出来了一个问题——手柄进化迟滞。

如果仔细研究游戏史的话,我们会发现,实际上手柄的进化已经停滞了许多年,如果除去没什么卵用触摸板和发光条的话,我们会发现,DS4手柄与DS3手柄的区别并不大。实际上如果从按键分布上来看的话,PS4手柄与近20年前PS2手柄的区别也不大,换句话说,20年来,索尼的手柄除了增加震动这个功能之外,其他基本没有变动(其他功能用处不大,比如触摸板,压根没人用………)。当然,索尼是如此,微软也不例外。哪怕是最新的XboxOne X的手柄与2002年最早的Xbox手柄在按键布局上也一样差别不大,哪怕是业界标杆的任天堂也依旧无法解决这个问题。(下图自上至下,分别为PS2,PS4,Xbox,XboxOne的手柄)

如果说这样的按键布局可以满足当前游戏的需求那当然没有问题,但是问题就在于,目前的手柄无法满足当前的游戏需求了。

以《尼尔:机械纪元》为例,在游戏中,调整视角是使用右摇杆,而战斗与跳跃则是使用右侧的四个按键,闪避与使用POD射击又是使用R1与R2键。这样的按键布局使得在战斗过程中,我们无法同时做到调整射击方向与近战攻击,尼尔频繁的使用横板战斗的方式来解决了这个问题,或者说让这个问题不再变得那么显眼。在《战神4》中,攻击键被设置成了R1,这样就将右手拇指解放,用来调整视角。但是在老战神中,攻击是使用右侧的功能键的,于是同样的问题出现了——玩家无法在调整视角的同时进行攻击,所以在老战神中,战斗的场景大多是这样的,

这样的画面表达方式使得视角不用频繁的调整,所以右手大拇指便能够用来按攻击键。在新战神中,为了更有临场感,所以采用了跟随视角,但由于采用了跟随视角,右手大拇指必须时刻放在右摇杆上,所以攻击键只能选择手柄的肩键。

但是这样的选择又导致了战斗节奏的减缓,由于人类生理结构的原因,用手柄肩键来进行攻击时,攻击频率肯定是远不如使用功能键来攻击的(各位读者可以拿手机试一试,把手机横过来,先让食指用勾的方式来按音量键,再用拇指用按的方式来的按主功能键,勾的频率是绝对比不上按的的)。

再说回《荣耀战魂》,在游玩中,手柄上总有几个按键是空着的,如果统计过的话就会发现,手柄左侧的十字键使用频率是很低的。这不仅是《荣耀战魂》的问题,也是所有主机游戏的问题。一方面,我们在一些游戏中埋怨按键不够用,而另一方面,在我们抱怨的同时,手柄上的其他一些按键又在哭泣自己从来不被使用。

这是个很诡异的矛盾,各种精英手柄的出现相对缓解了这个矛盾,但是精英手柄动辄4位数的价格却注定了它不可能属于广大的普通玩家。开发商也无法解决这个矛盾,老战神的固定视角战斗与尼尔的横板战斗一样,都是对这种现象的一种妥协。

在游戏发展越来越快的今天,一种新的手柄或新的操作方式显然已经呼之欲出了,而目前有明确消息的下一代主机只有微软的Xbox,索尼方面尽管一直有谣言传说PS5已经有了开发机,但毕竟只是属于舅舅党的话,实在是不能相信,任天堂方面刚刚推出NS不久,下一代主机更是遥遥无期。我们所唯一能指望的能让手柄发生变革的,就只有微软了。

近20年没有大变化的按键布局,显然已经不太适应当前的环境了,硬件决定着软件,如果硬件不发生根本上的变化,那么软件也不可能发生大的变化,新ip更不可能大量出现,长此以往,业内必定变成一潭死水。

最后再说回《荣耀战魂》,笔者依旧不觉得一个大型DLC性质的资料片能让它起死回生,如果想要《荣耀战魂》真的复活,育碧至少要推出两次甚至更多的同样大小的更新,同时解决服务器的问题。如果不能做到这样,那么超高的上手难度只会让它变成下一个《星际争霸》。

2018年06月13日

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