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想写《艾希》很久了,但是每次都不知从何说起,删删写写来来回回都快有几千字了,最后还是重头写起。今天在浏览一些别人写的关于《艾希》的评价的时候,突然意识到,也许是我自己想的太多了,因为《艾希》对于我而言有一些特殊,所以想尽可能全面的去描述这个游戏,所以一直找一些资料和数据,但是了解的越多发现自己的盲区也越多,最后反而超出了自己的能力写不出东西来。今天看到的很多评论让我知道,其实相当一部分人,包括我在玩游戏之前可能都没有接触过所谓META元素,所以也许简简单单来写反而更能表达自己的观点。——题外话

《艾希》(《icey》)由幻刃网络开发,心动网络发行,先后登陆了PC、手机、PS4平台,不久前登陆了NS。Steam坐拥91%好评,一款从结果来看相当成功的ACT+META游戏。

是的,我甚至懒得介绍本作的荣誉,随便搜搜就能搜到,销量和评价同样都相当优秀。当然伴随而来的当然是无休止的争议,即使是“国产游戏”加护也免不了的争议,当然争议是好事,毕竟碰撞中才有进步。

而争论主要就集中在游戏的一大卖点上——“META”元素,什么是“META”呢,为了搞清楚这个,最好的办法应该是去体验一下鼻祖《史丹利的寓言》,或者至少是看下视频。不巧的是我最近并没有足够的时间和精力去做这样的了解,只能查阅一下百科词条之类的资料。所以也只有一些浅显的看法,“META”一词源于“元小说”,运用到游戏上,有一种说法叫做“到底是你在玩游戏,还是游戏在玩你”。不过我的观点稍稍有些不同,我认为META并没有达到游戏玩你的地步,更像是把玩家拉回到“玩游戏”这件事情本身,这么说也许很难理解,我的理解就是现在游戏逐渐多元化,你可以在游戏里面做各种各样的事情,甚至像《头号玩家》里那样的“绿洲”也不那么遥不可及,那么很多时候我们在游戏中可能注意力集中在“我在钓鱼”“我在骑马”“我在赛车”“我在打擂台”等等具象的事物上,而“META”则通过旁白等一系列的心理暗示,让我们重新把注意力回归到“我在玩游戏”这件事情本身。

其实本来不是很敢对“META”进行评论,因为确实是知识的盲区,但是要评论艾希的“META”元素又不能绕开这一话题,所以还是硬着头皮稍作描述,如果各位看官有更好地理解还请不吝赐教。

言归正传,说回《艾希》,《艾希》本身就打着“META”的名头,那么理当在这方面有所建树。那么他做到了吗?从结果来看,显然是不尽如人意的,《艾希》中主要表现“META”元素的就是玩家普遍比较喜欢的“旁白”,但在我看来这个“旁白”作为游戏重头戏的“META”元素是不那么合格的。首先我提一个很大的问题,如果玩过《艾希》的朋友应该都很清楚,在游戏开始,旁白就在告诉我们该怎么做,而这个时候我们不听旁白的总能找到些有趣的东西,而且还能看到旁白气急败坏的说一些狠话,很新鲜、有趣。但是到了游戏中后期我们逐渐发现了,这个旁白也许是在指引我们打到BOSS,但是只要跟他对着干几乎每次都能收获些什么,无论是游戏内的金钱或是成就。于是我们只要逆着旁白说的去做就好了,那么这个时候旁白的存在其实仅仅起到了一种反向指导的作用而已。并没有让我意识到“我在游戏”这件本身,也没能引起“是我在玩游戏,还是游戏在玩我”之类的思考,他只是我游戏中的一个指向标,只要反其道行之即可。

再有游戏中“旁白君”多次提到“我是为你好”以及游戏制作过程中的秘幸,在我看来这是一件比较出戏的事情,毕竟《艾希》本身还是一款ACT游戏,这些旁白更像是为了吐槽自己而在吐槽,也不能引起“META”元素所能引起的玩家的反应。所以我认为如果作为“META”,《艾希》的旁白是不那么合格的。但是如果有人问我《艾希》中的旁白这一元素本身是不是成功的,我的答案是百分之百的肯定。首先从声优角度出发,“旁白君”的声优非常出色,虽然全程没有出现过“旁白君”的身影,但是仅仅从声优的表现就能让我脑补出很多“旁白君”的情绪、神情甚至是肢体动作的变化。而且“旁白君”的配音几乎没有出现棒读的现象,这或许不是值得称赞的点,但是还是让我很欣喜(大概是因为一段时间被国漫的配音恶心过之后留下的后遗症?)。再来说说“旁白君”对于我的意义,抛开“META”不谈,事实就是当时我甚至还不知道何为“META”(当然现在也是半知半解),我觉得“旁白”本身就很好玩,当我一个人玩游戏的时候,有人会为我做出了某个选择赞赏或是惋惜,有人会因为我的一些操作气急败坏,有人会给我提出一些建议(虽然这些建议不一定善意)……我之前一直没有意识到“旁白君”到底哪里给我带来了好感,直到看到一个朋友写的一段“我个人认为,制作者是想要给我们这个效果的。一个人单机游戏,你不是一个人默默在打,有个人在你身边叽叽咕咕,絮絮叨叨的。不要嫌唠叨。我不太知道各位,但我觉得玩这个游戏的时候,我是幸福的,我很享受有人在和我说话的感觉。以前说不上来,《头号玩家》上映后或许大家都明白,坐下来玩儿游戏,站起来就是生活。”(摘自网易UP鉴赏家“魏赖皮”对《艾希》的鉴赏)是的,抛开“META”,本作的“旁白”本身就是一个好玩的东西啊。

另一个矛盾点体现在游戏的内容上,一些评论普遍认为游戏的内容过短,一般七到八个小时就可以全成就通关。Emmm,这一点我觉得没错,游戏的流程确实太短了,还亏我当时特地找了一段小假期才去玩,结果第一天就打完了(而且我是个终极手残啊啊啊)。当然,我个人一直觉得游戏流程长短并不是去评价一款游戏的必要标准,比如《画中世界》甚至短到你可以在体验完游戏之后利用steam的退款机制进行退款,但这也不影响他“好评如潮”的评价。不过还有一点就是《艾希》不仅短,个人感觉游戏的剧情还过于晦涩,毕竟“克苏鲁神话”体系又是一个很玄乎的东西,说实话我本人并没怎么了解过“克苏鲁神话”,所以其实我到现在都不是很懂《艾希》到底讲了一个什么故事。相信像我一样听过但并不知道“克苏鲁”具体是个什么东西的玩家不在少数,那么这些玩家在玩《艾希》的时候就会遇到很多问题,比如对主线上网“真•剧情”一脸懵逼,比如提出一些列的问题“黄衣教主是谁,犹大不是背叛耶稣的弟子吗,我是谁,我到底叫什么,我为什么要打他……”。不过这也不是什么问题,毕竟我们有各路大神,如果实在对剧情有兴趣,想进行深一步的了解的话,我们有很多渠道和平台去接触“克苏鲁神话”,也可以找到很多大神们对于《艾希》剧情的分析。不过我个人就把这个当做是制作者“中二之魂”暴走的结果吧,虽然我是一个剧情党,但是对这种需要庞大的世界观铺垫的剧情分析还是敬而远之。

不过这里有一说一,虽然内容不多,剧情晦涩,但是我仍然认为这些没有根本性影响到《艾希》的游戏性,我认为这得益于本作优秀的动作设计。前面有说到我是个终极手残,所以会尽量避免接触很多ACT游戏,这导致了我对ACT游戏的了解十分有限,所以这里我就不谈另外一个矛盾点——关于《艾希》的动作模式是否存在借鉴、抄袭(因为我的见闻实在不足以支撑我对这一点进行过多的讲述)。这里就单纯地讲讲我对《艾希》动作系统的看法,首先作为一款ACT游戏,打击感是非常重要的,而《艾希》在这方面做得相对出色,光剑的设定使得打击感无论在操作还是观感上都得到提升,个人感觉大多数玩家在ACT游戏中还是享受刀剑劈砍的快感。至于光剑,不管是轻砍、重劈、还是“无敌风火轮”式的技能,光剑加成使得这些动作都很帅,“唰唰唰”,帅就完事了。说到帅,另一个很帅的点就是游戏中的闪烁技能了,各位感觉如何我不知道,但是我本人是非常喜欢这个闪烁技能的,这个技能不光能帮我这种手残规避大量的伤害,最主要的是,帅!另外《艾希》在动作设计的帧数上做的很好,所以连击动作很连贯,所以针对所谓的动作技能单一的观点我是不服的,技能动作少归少但是连招的连贯性很好的保证了在操作过程中不过因为连招的单调而使游戏性下降,一个可以无限连击的游戏的打击感再怎么都不会差吧。

关于动作设计这方面还有一点,游戏的制作人中应该有“魂系列”的忠实粉丝,因为有看到过他制作的一些关于“魂系列”的视频,也就是说《艾希》的创作团队里有着“受虐”动作游戏的粉丝,而难能可贵的是《艾希》的难度能做到适中,我这么说也许很多玩家会觉得不高兴,因为对于ACT游戏爱好者来说,《艾希》的难度似乎有些低了。就像游戏中一个类似“一闪”的设定,(使用闪烁技能躲避敌人攻击时可以对敌人造成巨大伤害)我看到过很多玩家的反馈是,“一闪”的存在极大的削弱了其他技能存在的意义,甚至可以靠这一个机制通关。确实对很多硬核玩家、ACT爱好者来说,这个机制似乎有待商榷,但是至少对我而言,包括我了解到的一些不那么手残的玩家的反馈来看,这个“一闪”机制也不是那么容易触发的,因为《艾希》中怪物的前摇其实没有那么明显,而且有些闪避的判定也比较迷。从这里可以看出,对于一些长年接受ACT游戏洗礼的玩家来说,《艾希》的动作系统确实有些过于简单,甚至令人失望,但是纵观至今为止《艾希》取得的成就,可以看出本作的野心一直不小,他们想要的受众不仅仅是ACT游戏爱好者或者是更加硬核的玩家,制作者一开始就是冲着适应“尽可能多的玩家群体”去做考量的。所以在我这样的手残眼里,这正是一款难度适中的游戏,尽管有时仍然会犯难,也不怎么能打出“一闪”,但是随着技能、属性的升级,以及对操作的适应,游戏仍然能稳步推进。而且就像上面所说的,制作者中本就有着“魂系列”的粉丝,能最终把难度把控到这个程度,在我看来是很难得的一件事情。

虽然我个人对《艾希》的动作系统很有好感,(大概就是对手残比较友好的关系)但是我还是忍不住想吐槽一点,就是游戏中关于“受身”这一操作,这么说吧,其实在我一开始玩这个游戏的时候我压根没发现有这个设定,而且在游戏的教程中也没有出现过类似的讲解。我们回想一下,各位像我这样操作不是很出彩的玩家有没有在一些图出现过,闪烁用完,被那些烦人的飞虫的激光射中,然后被怪物无限连到死的场景出现,即使有时候侥幸活命也是被打去大半血。因为本作在人物倒地之后起身是没有无敌判定的,所以上述情况在我这是常有发生,但是直到动笔前不久我才知道游戏中按跳跃键会有一个“受身”判定,我不知道这是特意为之留给大家探索还是作者的失误,这是我个人认为十分影响操作体验的问题,当然我能不能按出“受身”操作是另一个问题(捂脸)。

另外,我前面表示有人说《艾希》的动作过于单一我是不服的,但是有一点我倒是想说说,本作名为“艾希”,所以整个作品的重点应该放在“艾希”上确实没错,(好了,停止你们对声优的吐槽,这不人家已经改了嘛。)“艾希”的人设可以说很成功,这点从大批玩家追着某制作人喊岳父可以看出来。但是我仍然不满的是“艾希”有些过于单一了,第一就是全程跟着艾希的小飞行物“温蒂”,除了最后强安一个检查者的身份给它之外,完全感受不到存在感,既没有与之相配的技能也没有别的更多的交互。但是与其说监视者,至少从视觉上来看“温蒂”和“艾希”可能更像是2B小姐姐和辅助机的关系吧,那2B小姐姐的辅助机可比“温蒂猛多了。说到互动,还有就是艾希本身,我们可以发现的是,当你停止操作把艾希挂在那里不动的时候,不管是一分钟、一个小时甚至是一天,她都不会做出任何动作,别的姑且不说,最近在玩《机械迷城》,里面的小机器人我把它晾在那里一会还会做出个思考的动作,这本作的重中之重,洋溢着青春少女气息的“艾希”,居然能安分得在原地呆着一动不动到天荒地老……(当然其实我没试过,我最多就挂了十分钟什么也没发生,会不会挂上一个小时真能触发什么彩蛋我也说不好。)

最后呢,我不是《艾希》的NC粉,也真不是来吹《艾希》,因为即使我之前讲了这么多,你硬要我给个评价,我只能说我觉得他是个挺好玩的游戏,但是距离“神作”或者说所谓“国产游戏之光”都还有着不少距离。但我喜欢“艾希”,因为她是个可爱的小姐姐!好啦,开玩笑的。我喜欢《艾希》,因为他是一款有所成就的游戏,一款有所成就的国产游戏,不管怎么争论,他确实是近期国产独立游戏中一颗闪光的星,提升了国产独立游戏的曝光度,这对后续国内独立游戏的发展应当有着积极影响;其二,《艾希》在打击盗版之路上无畏无惧,手撕各类破解资源发布的平台,有人说何必呢,《艾希》已经赚的盆满钵满了还为这点盗版大动干戈,我认为很有必要,因为每多一分收入,都是对制作组下一款游戏的保障,《艾希》的成功势必会给他们推出后续作品带来巨大的压力,如果做得不尽如人意,那我可以说现在《艾希》有多少人捧,到时候就有多少人踩,在这样的压力下捍卫自己的应有的利益于情于理都没有错,这是我乐于看到的制作组的态度,也希望他们届时可以退出不让人失望的新作,不然我可能就是最早投身踩的人之一。说回盗版问题,我个人还是认为厂商在针对“盗版”一事上就该采取零容忍的态度,该手撕就手撕,这不是斤斤计较或是什么,这正是对自己现在的作品和未来的作品负责的表现。

最后的最后,你问我推不推荐《艾希》,朋友,都8102年了还没买《艾希》?你退群吧。

PS:文字很长,没有配图,因为我懒。谢谢能看到这里的你,如果喜欢本文可以点个赞;如果喜欢我,请点个关注,反正也不会有小姐姐来勾搭我,懒得问了,至于不喜欢我的,也可以点个关注,方便你锁头、瞄准、爆头。末了感谢一下蓝婊团带头大哥皮皮,是皮皮那篇《艾希》打开了我的思维,让我终于不用再写几千字的无用功了……

2018年06月20日

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