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一、游戏理解与系统分析

“战意” 不管是CG还是各种实际游戏画面宣传片,都可以看见对于真实古战场的刻画还原。光从战场气氛的渲染以及一对一时的视觉冲击来说,代入感还是棒棒哒。作为玩家参与过两次测试,“战意”还原了冷兵器格斗,可以说是在国内冷兵器格斗细分游戏下的新锐,也是国内最接近"荣耀战魂“的竞品,然而多次测试后对游戏玩法的调整,影响了发售时间让玩家热情持续降低。尽管研发很努力赶工了,但也难弥补人气和关注的流失。

1.1 世界设定

最初“战意”以(明;清)为历史背景还原。所以才有了兵团里那些让人热血沸腾的兵种(关宁铁骑;神机营;铁浮屠);测试调整后容纳了更多文明的特色(翼骑兵;僧兵;等)。这很棒~但“战意”测试里世界并没有以国家阵营划分;所以当你骑着骏马,手持关刀,冲锋陷阵时,身处中原的你身旁的小伙伴可能是浪人打扮,带着一堆异域火枪兵,没有铺垫的大融合感觉就很容易出戏了。地域设定上“战意”算是做了不少功夫,按古地图划分关隘;城镇(城镇和关隘)玩家可以通过加入兵团占领归属。要想争天下就是家族和家族的较量了。

1.2 角色和兵团设定

在“战意”里玩家需要控制“武将”和“兵团”。武将操作控制就像无双系列,基础攻击(攻击方式随入场主武器变更;战局中无法改变);切换副武器;释放技能;骑乘马匹;通过快捷键对“兵团”下达指令;使用消耗道具(恢复品;攻击或防守器械);“武将”阵亡后可以在指定地点复活。每次战局准备阶段,允许玩家挑选“兵团”和更改主武器和携带道具。

战局中您“兵团”消耗殆尽后,可以在复活点补充替换剩余兵团。如果3支“兵团”都消耗完后,您就只能当无双玩了。马匹也一样,有设定生命值,没有马您就基本凉凉哒。每次战局结束后会结算您在本场“武将”和“兵团”的表现获得经验。

角色成长=(武将战斗表现获得经验-角色等级成长-基础属性UP+可装备的武器/防具/饰品/限制UP)

兵团成长=(兵团战斗表现获取经验-兵团等级成长-达到当前阶级等级上限+进阶道具=进阶“属性up+技能UP”)

1.3 战斗

目前“战意”战斗主要分为攻防战,武将决斗;活动这几种模式。

【攻防战】以不同的城池为战场;在指定时间内攻方和防守方满足指定条件即可获胜

(攻方-操纵攻城器械-突破城防-攻入内城-占领全部防守点-获胜)

(守方-操纵防守器械-保护城防-内城争夺-指定时间内未被占领全部防守点-获胜)

由于没有战场指挥玩家们普遍的凭喜好挑选兵团,所以往往会以兵团搭配合理的一方快速结束战斗。

【武将决斗】则没有兵团参加,消灭敌方所有人的死斗模式,指定时间后击杀数最多的一方获胜。

【活动】的开始几乎可以看做是两个游戏了。

基础活动是(攻防战;武将决斗)的BUFF版,获得更多的奖励和功勋,让你快速升级解锁装备或进阶兵团。

世界活动则是以家族为单位的进行世界版图争夺,(这不得不说是整个游戏最闪耀的地方),战略战术决定了每座城池的攻防节奏,请把36计全用上吧~精兵良将的高强度对抗,千里奔袭闪电战,间谍玩家的干扰视听;更多不在是操作的博弈,而是对战略的考量。

1.4 游戏体验的不足

目前版本有不少体验上的不足,

· 部分主武器过于强势

· 部分系统UI布局不够直观简洁

· PVE剧情沉浸体验不足

· 战场惩罚机制不足

· 战场匹配机制修正

这些问题的累积都极大的摧毁了玩家的游戏体验,使得原本应该紧凑刺激的对决变得索然无味。虽然嘴上唱衰,但还是时不时的会关心下个版本什么时候开放,有了哪些改进。

最后编辑时间:2018年04月04日

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