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冲着这部剧情的暗喻和野心以及其他方面的诚意。

还是给个好评吧!

可我还是要对这部作品感到遗憾。

因为说到底,育碧还是为5代选择了一个不适合它的故事。

孤岛惊魂从3代开始,看似三观就没怎么正过(1、2代不太了解)。很多人都喜欢这点,我也喜欢。毕竟我们都活在现实世界的条条框框里,一个冲破束缚的角色一定是具有天然魅力的。所以,尽管这些编剧们费尽心力塑造出来的反派在我看来都有些夸张,身上都有太多美其名曰“鲜明”实际却拥有过多的戏剧加工和刻意渲染的痕迹。可我还是会笑着说:“请开始你的表演” 精彩之处也会奉上自己的掌声。而把他们作为我要在这个故事里要战胜的对手,还是能为我带来很多愉悦的。

不能否认,我们从现实“逃”到一个游戏的世界里都会带着自己的需求。短期上可能想从中摄取某些快感。长期上会是某种深层次的精神满足。而走到今天,我们对一部优秀作品的评价,很多时候是要求以上两种都需具备。但对于我们个人而言,这份需求一定是你渴望的东西。可能是你在进入游戏前就一直想要的。抑或是进入游戏后,在游戏的培养和酝酿下,让你意识到自己想要的。但无论是哪一种,在最后你一定是想获得一个令自己舒服的结果,留下一份美好的回忆(ps:这个舒服本身和是否是悲剧无关,只是“舒服”)

毕竟我们来到游戏世界不是来找别扭的。

如果虚拟世界和现实一样的“无趣”我们为什么要来?

想提供这种满足其实某种角度上也很简单,让故事的一切都变得看起来真实可信就可以了。但很明显,从大家对结局的反馈来看。这次的5代怕是无法满足大部分人的这份期望了。用很多玩家自己的话说就是:没有铺垫、不能接受、结局喂屎。用我自己的话说就是:因为铺垫不足,导致这结局的可信度降低。所以看着像是喂屎。这就是为什么我说这个故事它不适合孤岛惊魂。不是不可以这么讲故事,如果你愿意怎么讲都可以。但毕竟这是一部商业作品。需要顾及的层面有很多。

你可以在钢丝绳上表演跳街舞,但你不能表演“从高空狠狠摔到地上”。

尽管后者可能更现实、更代表着你想诉说的。但它很无趣,真的很无趣。

而装载这个故事的“盒子”是被玩家们冠以流水线产品之名的:育碧牌FAR CRY盒子的5.0版本。从体验角度来说,它拥有该品牌一贯具备的优质美术功底、保证了玩家的赏心悦目。并集自家多部作品的特色于一身,保证所有的铁粉都能玩出既视感。让你找到家的感觉。而更具有妈妈味道的bug,本次“似乎”成为了佐料。并没有作为特别特别重要的主菜登场。但它每次的出现也定会让你会心一笑,回味十足。更不会让你想起妈妈每次打你时的可怕模样。体验舒适,味道可口。可以说是居家旅行必备之良品了。

好了,玩笑到此为止。

尽管这次开放世界打磨的还可以。可在我看来,育碧这次的5.0版本的“盒子”也是把这个本该能更加令人喜欢的故事,彻底扼杀在摇篮里的凶手。在解决“如何能让主线剧情与自由度有效结合”这个问题上,剧情体验彻底沦为次要目标,全面为开放世界让路。具体方法为:通过切割故事剧情,把你在这个开放世界可以做的一切有意义的事情都明确的数值化(做任务获得反抗值)。然后,再把拆分好的剧情分别放到对应的反抗值中。达到一定数值触发一段主线。

这么做的结果就是,剧情和游玩部分彻底分裂。游玩的部分虽然自由度高,但也因此系统化、僵硬化、从而看似枯燥化了。每次反抗值的变动提醒也仿佛都在告诉玩家,我们就是在为了数值而奋斗一样。而当你努力刷到了要求的反抗值后,作为“奖励”你就会被反派抓住,强行给你“播”一段他们的表演。表演看完再变着地“放”你回去,让你继续四处“撒欢儿”。数个这样的循环并干掉三个地区的头子之后,你就可以见到最后的boss天父了! 然后面对天父,你需要进行与故事开头向呼应的二选一难题(战or不战),做出选择之后就可以迎接自己的结局了。但是,无论你选择哪个结局,游戏都会告诉你,你所付出的努力(刷的数值)都没用!你得不到你想要的结果!尽管我们都知道“孤身一人去面对整个鞋教肯定不会有好结果”这样一个常识性的道理。

但我为此付出努力了啊!

都努力到这种地步了!

取得了那么多成果,捣毁了那么多个据点!

我是忍受着枯燥好不容易刷过来的!

为什么会这样?!为什么!这太坑了!

强行喂屎的结局!!!!!!!

什么?你问我付出努力就一定能获得回报?想说我天真了?大哥,这是游戏啊!

于是这时就得祭出我前文提到的:

我们来到游戏世界不是来找别扭的。

如果虚拟世界和现实一样的“无趣”

我们为什么要来?

…………

……

所以,事到如今我已经不想展开“如果剧情和自由度优先级调换或使用别的办法,这个游戏会怎样?”这样的畅想了(我相信生化奇兵无限编剧的功底)但我想说,情感的传递是任何艺术的灵魂、而第九艺术想要拥有有力的灵魂并想引起广泛的玩家共鸣,一定要通过剧情这个桥梁来传递情感。但很遗憾,当育碧决定自由度高于剧情时,它本该具有的灵魂注定受损。而发售前对于背景、人物的宣传和夸赞都变成了不同程度的噱头。对反派的塑造、对其性格的勾勒,为其搭建的表演舞台也都成为了浮于表面的东西,无法兑现之前给予玩家的期待!哪怕这些被分割的段落剧情做再怎么唯美、有趣、洗脑剧情的表达和呈现再怎么精准和到位、都无法拯救这个故事的灵魂,因为它是散的!

但孤岛惊魂5是个差游戏吗?

我想……

绝对不是!!!!!

随着开放世界游戏的盛行、自由度赋予了游戏更加多样的趣味,同时也意味着它带给了我们特别多且细腻的游戏体验。我们都会在一个很大的区域里,扮演着一个角色,然后经营着自己、打理着自己,并为了完成游戏给我们准备的远大目标而努力。享受着这其中整个过程。

而这个过程有时是颇具日常感的。因此,我们才可以在gta里吃饭、理发、开出租车、殴打行人、甚至是完成任务等等。也可以在孤岛惊魂5里,搜刮、探索、救人、摧毁鞋教据点、爱抚你身边的宠物同伴。而人形同伴甚至还可能就在你一个不留意的瞬间,把你的飞机开走了等等等等(滑稽)

所以,我们就像过日子一样,一天又一天的在这个游戏世界里做着这个,做着那个。这就是一个过日子的舞台。而如今这个舞台已经做到了5代,它照比前面的作品进一步的为你优化了这份“过日子”的体验。而在未来,它续作还会越做越好。而事实上,育碧这次做的也确实很不错。剧情和自由度的优先级的取舍也表明了他们的自信。从最近育碧公布其已经成为旗下第二畅销的游戏这一点也可以证实。

所以,与其问这款游戏是否好玩,不如问问你愿不愿意去过这样的日子。过Far Cry5这样的日子……

而且,不可否认的是。游戏产业走到今天,大家都很难避开同质化的现状。玩家也逐渐在把部分同质化的要素当做这个类型游戏的标配去理解,并以此形成习惯。在这样的大环境下。对于商业游戏来说,优化体验、增添体验内容一定要远比寻找新的灵感创意来的更实在。而当玩家采用过日子的心态来面对一款游戏时,那么这份体验的感受某种程度上可能会更加的侧重在:如果玩这款游戏的话,我是否能过到“优质的日子”上!

而对于“优质的日子”来说,惊喜和创意可能就不再是什么必需品了。更多的是对游戏日常内容的细节打磨。甚至,有的时候拼的就是个体量。这也是为什么很多游戏都开始无脑塞一些可有可无的任务来填充自己的原因。同时,这也是为什么这款游戏的评价如此存在两极分化的原因吧。因为,有一部分人是愿意过这样的日子,并且他们从这样的日子中获得了极大的享受。某种意义上,这样的人越多,也在说明育碧的《孤岛惊魂5》对“日子”的打磨有多么的出色。所以,如果你想享受到本作所带来的诚意、那么建议你拿出过日子的心态来体验本作。否则,它也许可能会不适合你。

但同时我们也不能否认,“优质的日子”的提升本身也是有着自己的瓶颈的。如今的争议之声正是其最有力的提醒。如果到了那天,孤岛惊魂又该何去何从呢?好在,育碧还有时间……

但无论怎样,此时此刻,让我们祝福育碧吧。

恭喜他摆脱某“卖水公司”的魔爪。

希望他在未来永远都能去做想做的游戏!

另外,我向天父发誓!

我一直都爱你们家的bug。就酱!!!!!

最后编辑时间:2018年04月09日

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