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塞尔达传说:旷野之息

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

游戏类型: ARPG

开放世界
首发日期:2017年03月03日

游戏故事依然是林克拯救世界的故事,海拉尔大陆再次被加农侵袭,林克从长眠中醒来,在冒险中获得武器、能力,最后去挑战加农。但你也可以直接去干掉加农,本作的自由度是系列前所未有的。 在游戏中,林克从一开始就获得了所有道具能力,并且可以和世界中的各种要素进行互动。大自然的风火雷电都可以被利用,让林克的冒险有层出不穷的玩法。

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#每日UP#我们所处的世界有一个游戏公司,有着世界的主宰、电子游戏三巨头之一的称号——任天堂。任天堂在2016年4月27日,任天堂通过官方推特确认开发代号为NX的次世代全新概念的游戏主机将于2017年3月发售。而我今天所...展开
2018年06月16日

#每日UP#

我们所处的世界有一个游戏公司,有着世界的主宰、电子游戏三巨头之一的称号——任天堂。任天堂在2016年4月27日,任天堂通过官方推特确认开发代号为NX的次世代全新概念的游戏主机将于2017年3月发售。

而我今天所要记录的游戏就是任天堂为Nintendo Switch保驾护航而作为首发护航游戏的高自由开放世界动作冒险游戏——《塞尔达传说:旷野之息》

《塞尔达传说:旷野之息》在2018年2月1日正式加入了简体中文和繁体中文语言,在《塞尔达传说:旷野之息》发售前的一周,国外的游戏媒体网站们就已经拿到了偷跑游戏并且迫不及待的进行了评测,那么最后的结果我们也都知道了,IGN、GameSpot、Polygon等多家游戏媒体全部给予了10分的满分评价。

那么获得如此优秀评价的游戏,到底优秀在哪里?

一、游戏画风

许多玩家在玩塞尔达之前第一眼看到塞尔达的画面就决心要入了,塞尔达的画风不是那种写实的画风,而是那种类卡通渲染的画风,写实画风与卡通画风集成在一起并且再加入水彩画的元素,美工们的水准相当的高。游戏里面画面不需要多复杂的地方虽然画面简单,但是还是引入各种会动的物体以及光照来补充,而需要复杂的地方,游戏里又刻画的非常的好。

游戏的草地可以说是质感极佳,在草地上行走你会感觉到草原的柔软,犹如飘柔、海飞丝特效加身,当你用锋利的武器对空挥砍时,割草的声音以及画面同时出现,在攻击范围内的草——全都秃了。

当你以为这时就结束的时候,不,你会发现你的面前突然蹦出一只蚱蜢、蜥蜴或者神秘的小精灵。啊~原来是我把它们藏身的地方给砍没了,于是一小时后整片草原——全都秃了。

二、物理引擎

《塞尔达传说:旷野之息》使用的是Havok物理引擎,Havok物理引擎是一个专注模拟真实世界物理效果的物理引擎,不过有个缺点就是并不是那么的细腻,甚至会出现角色突然鬼跳出现在空中之类的情况,这也就是niconico动画中“Havok神”一词的由来,但是经过任天堂的游戏总监——青沼英二解释说:我们和Havok的工程师讨论了很久很久,做了不少调整,甚至他们很很惊讶Havok引擎能做到这种程度。

说了这么多,《塞尔达传说:旷野之息》物理效果可以说是十分的真实,加上希卡之石有着时停功能,各种几何学操作就诞生了,如树桩捅独眼巨人之类的操作(笑)。

说到这里物理效果的时候,我自己都想到了一件事情笑出声来,那就是曾经在B站看到一位物理老师UP主,他曾经放出一个关于林克如何以最快的游泳方式过河。利用公式计算之后确认是垂直于河岸游到对岸是最快的,并且在游戏中分别用顺着河水45°角游、垂直于河岸游以及逆着河水45°角游进行了时间测试实验,最后证明出的确是垂直于河岸游到对岸是最快的。

当然,物理效果太过真实有时候对自己也会产生很多误伤,如磁铁吸附的物品砸死自己、猪皮怪一脚将林克的炸弹踢回导致炸伤自己等等,但就算如此,我也依然在作死的边缘疯狂试探。

听说炸弹神教最后的下场都不是太好。(笑)

三、游戏的交互性

塞尔达传说的游戏交互性和细节用心到令人发指的地步,野生小动物小到蚱蜢兔子,大到野猪巨牛统统可以狩猎,树木可以随意砍伐成木材,木材放在地上可以通过敲击打火石点燃,也可以通过“传火”的方式来点燃,还可以直接使用火属性的武器或者弓箭将之点燃。火焰可以点燃烧毁场景中的草丛,甚至可以利用这个设定来“烧烤”猪皮怪、用火把尽情的利用蜥蜴的视野盲区在它的胯下疯狂“炭烤”。

盾牌用来作为滑板踩在脚下在斜坡滑行,在土地岩石上滑行会消耗盾牌的耐久度,但在沙地和雪地上就不会,这又是一个棒到不行的细节。

用克洛格的团扇来对着木筏的帆布部位扇风可以人为制造风力来使木筏前行,而且速度还不慢哦。

总的来说, 在《塞尔达传说:旷野之息》的海拉鲁大陆高强度交互性和动态性中,可以让玩家可以感觉到自己操控的林克在自己的手下仿佛活了过来,海拉鲁大陆的天气系统和时间系统会影响在海拉鲁大陆中遇到的怪物们的分布,在我认为我可以拯救世界清掉所有的怪物的时候,血月出现了。

在血月出现的时候,在盖侬体内压制盖侬的塞尔达公主会告诉你:当血月来临之时,所有怪物的灵魂都会回归海拉鲁大陆,林克,要小心。

很显然,我的扫荡海拉鲁大陆计划落空了。

四、战斗系统

《塞尔达传说:旷野之息》的战斗系统很是爽快,都说在手残玩家的眼里,卖给高玩的游戏的价格都仿佛卖亏了。

1、盾反,这个战斗技巧可以完美的免伤并且反弹绝大部分的攻击即将到来的攻击,并且不会使盾牌耐久度受损,而在英杰达尔克尔的日记里也提到了关于100年前林克用锅盖将失控的守护者射出的光束反弹了回去,成功阻止了守护者的失控,并且成功的引起了国王的注意,从而大举提拔。

当然,古代研究所生产的黑科技——古代盾牌,可以在防御姿势自动反弹守护者的激光,但是会消耗耐久度。

2、弓箭,曾经有一篇看过的解析攻略里提到了一句话: 弓箭作为塞尔达传说:旷野之息中最强力的输出手段,使用得当可以活生生玩儿成TPS游戏。

弓箭是我最喜欢的攻击方式,没有之一,因为Joycon体感系统带来的优秀的瞄准手感使我深深的爱上了这种攻击方式,甚至打人马都是全程利用爆头打出硬直,之后骑背戳死的。

弓箭在射出过程中会出现明显的抛物线箭道,并且射程是有限的,所以在使用过程中非常的考验判断预瞄能力,但一些具有远射能力的远射弓,如一心之弓可以带来更广阔的的视野以及更远更平滑的射击体验。

另外弓箭具有多种属性的箭矢,合理使用可以起到奇效。

3、近战武器,近战武器作为动作冒险游戏是必不可少的输出手段之一,《塞尔达传说:旷野之息》也不例外,普通攻击、跳斩、蓄力攻击都是非常好用的输出手段。

近战武器也是存在多属性的,如火属性大剑、雷属性大剑、火属性长枪等之类的属性武器,属性武器可以在对抗属性敌人时造成巨额伤害。

这里需要注意的是,所有的武器、防具都是有耐久度的。所以我们在野外战斗的时候需要很注意资源分配,如果一直为了硬钢小怪,可能你的装备没多久就消耗光了,这让我们更要注意利用周围的物品来杀敌。

当然了,在海拉鲁大陆存在一种特殊的武器——回旋镖类武器,用到极致的话我觉得,该秀的真的很秀,该用来杀敌伤害依然不俗,可别忘了——武器投掷会造成2倍伤害啊。

我觉得这可能就是男人的浪漫吧

4、属性系统,海拉鲁大陆是一个高自由的开放性大陆,当然也少不了火山地区和雪地地区的存在,在极端环境中游荡的怪物往往会自带相应的属性,就像我们说的适应环境才能生存一样。

如果遇到冰属性的怪物,用火属性的攻击方式给它致命一击吧!秒掉他!

5、环境伤害,作为一个烧杀辱掠的海拉鲁流氓,可以利用一切的环境物品痛击敌人。

比如落石、用磁铁吸住铁质物品利用惯性造成伤害、把不会游泳的敌人打落水中让其溺水而亡。

比如在打雷的时候扔出铁质物品在怪物脚下或者用磁铁吸住铁质物品,让懵逼的怪物痛遭雷击。

当然,被劈死的不一定是怪物,可别忘了,武器都是背在你身上的。(笑)

可以说环境伤害机制让很多玩家乐此不疲,技术不够?没关系,我们智商来凑嘛~

五、烹饪系统

在冒险的路途中,可以利用路途中遇到的火堆简单地处理我们获得到的各种食材,如苹果弄成烤苹果等。

当然我们还可以利用锅来对我们的食材进行高级处理,现实中惧怕自己弄出黑暗料理?别怕!就算是黑暗料理,我们的林克来者不拒!照吃不误!虽然效果会很差(笑)。

利用带有属性的食物可以做出各种属性的料理出来,比如攻击强化、防御强化等等可以让你变成超级海拉鲁人的究极料理!!

我们也可以加入怪物的部位来制作药水,耐火药、抗电击药之类的强效药水将会在你的一次次摸索中出现在你的背包中,多变的烹饪系统在旅途中绝对是让我不断惊喜的原因之一。

六、骑乘系统

海拉鲁大陆这么大,如果用脚一路跑的话,可能脚底板都会被跑穿吧~那么这时候我们可以在旅途的过程中,捕捉一匹属于自己的爱马,它将会成为你旅途的伙伴,可一定要珍惜它哦~

捕捉到我们的马儿之后,我们可以对他进行安抚、喂食来增加好感度,这样可以让马儿在奔跑过程中更加的听话,而不会出现我想往左跑马儿却想往右跑的情况。

马儿在驿站登记之后就可以随时找回,这也给旅途过程中不小心丢失了爱马的我,提供了极其便利的帮助!

七、角色人物刻画

在人物角色刻画里,我觉得《塞尔达传说:旷野之息》非常的成功。无论是利巴尔的死傲娇性格、米法老婆的温婉体贴、达尔克尔的憨厚耿直、亦或是乌鲁波扎的飒爽的战士形象以及充满母性的大姐姐形象,都让我体会到了角色性格的鲜明对比。

并且在游玩过程中,它们就像是真实存在的人一样,那么的有灵魂。

我想肯定有大部分玩家会和我一样,如果可以甚至愿意放弃拯救公主,也要去寻找复活米法的方法!

角色表情细致的变化、我们能看出利巴尔的言行不一致,明明最后想要和林克成为好朋友、好基友,却还是下意识的别过头,嘴里用自己都不相信的话来掩盖自身的一些情感,死傲娇这个词用在他身上真的是在合适不过了。

八、彩蛋

作为一个现代游戏,彩蛋似乎是不可缺少的一部分,塞尔达的彩蛋很多,精通塞尔达文化的玩家甚至被称为——塞学家。

这里我就简单地提一个我发现的彩蛋,在初始台地进行四个神庙解密完成的时候,我们可以看到四个坐在那里的神明的手势,分别是正上方的正三角、右下方的正三角、左下方的正三角和中间的倒三角手势,我们如果把四个手势形成的形状和位置拼在一起我们会发现,其实是《塞尔达传说:众神的三角力量》的LOGO,也是我们游玩大师模式左下角一直会存在的三角之力LOGO、塞尔达公主发动能力时手上出现的标记。

《塞尔达传说:旷野之息》这个游戏,对每个人来说意义都不同,因为他的内容实在是太多了,每个人玩都会玩出不同的样子,当和朋友在一起分享游玩的故事的时候,会互相发现很多很多互相不知道的时候,那时就会像发现新大陆一样:原来还可以这么做?

这个游戏给我带来的快乐太多太多,同时伴随着阵阵悲伤。

游历海拉鲁大陆,我经历了很多,我也学到了很多。

我是林克,林克就是我。

在《塞尔达传说:旷野之息》里,我为了坚定我的信念去冒险,为了守护我喜欢的人去战斗,为了保护我生活的土地:

拿上一弓一剑一盾,不为做英雄,只因自己想。

在现实生活中,我愿同样抱着勇气,抱着信念,不忘初心。看我鉴赏的朋友们啊,希望我们共勉,活成自己心目中想要成为的那个自己!

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往期鉴赏:

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梓宇zy 留

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#每日up#switch2017.3月首发护航塞尔达,精神玩家我,8102.4月才买,是一个不忠诚的任豚了,switch的第一款游戏也不是荒野之息,甚至中文发布2月涨价到420我都没买,我真的不行啊,不是硬核玩家啊(la...展开
2018年04月26日

#每日up#

switch2017.3月首发护航塞尔达,精神玩家我,8102.4月才买,是一个不忠诚的任豚了,switch的第一款游戏也不是荒野之息,甚至中文发布2月涨价到420我都没买,我真的不行啊,不是硬核玩家啊(labo也没买,也不是硬盒玩家。

塞尔达首发护航的时候女流直播,我大概看了半小时,然后就觉得这游戏真的太厉害了,不能看了不能看了,我坚信我一定会买switch的,我这样告诉自己。

3A手办也没买,因为觉得一个3A手办都够买半个switch了,3A小丑和极地蝙蝠侠真的想买啊,差点就下单了。

塞尔达的优点他们说了一大堆,什么开放世界啊,自由度啊,打击感啊,AI啊,在这里我就不吹了,能看这游戏测评的都别犹豫,有switch肯定买塞尔达啊,没switch肯定买个switch玩塞尔达啊,这个完全不需要犹豫好吧,玩了塞尔达就见证了游戏业的发展历史。

塞尔达之前我只玩过众神的三角力量,其实完全不是同类游戏,所以完全没有对比感,我也没啥情怀,好玩就是好玩,哪有那么多虚的。

就是反复读档有点麻烦,我可以提出巨多问题,但是瑕不掩瑜,在丰富的游戏体验和大量的游戏反馈中,这些问题都会被无视掉,在游戏结束之后能够回忆起来的只有海拉鲁大陆的千变万化的云,对了,还有反复下雨打雷有点烦,爬山不能。

但是这个游戏的乐趣并不是所有游戏玩家都能感受到的,就像异度之刃那样,并不是所有人都能去乐园,玩塞尔达并不是所有人都能感觉到的快乐。这些快来来自于我们长期处于游戏业内的浸染,游戏了解不多的人很难真正理解塞尔达的有趣,只是觉得好玩还不能理解他的意义。

为什么我们会觉得塞尔达有趣呢,其实开放世界并不有趣,有趣的在于任天堂将开放世界做的有趣。我们在玩gta的时候,玩尼尔的时候,玩巫师的时候,玩刺客信条的时候,久了就会想到,如果世界再自由一点会怎么样,如果水能灭火,火能烧身会怎么样,为什么我成了英雄npc还是不认识我,为什么我拯救了世界他们还是只会念台本。

在尝试了大量游戏之后,游戏的程序和结构其实已经在规则范围内箍死了,多年的游戏体验开始让我们开始摸到了整个行业的边界,任务描述只看一句话就知道是杀怪还是跑路,任务的单调和重复,让玩家其实能在游戏世界中做到的事情很少,为了照顾更多玩家,游戏也要做出牺牲,在gta中,我反复杀死一个人,他却依旧不会认识我,不会反抗,甚至不会骂街,见到我还会say sorry。他们是随机生成的模型和代码,杀死他们并不会带给我快感,拯救他们我也没有快乐。

说了这么多,感觉现在就该来对比夸奖塞尔达了,但是想了下他其实并没有什么可以夸的,他只是将玩家想要做的事情做出来了,他的世界让人感觉到真实,他的细节丰富,节奏合理,他的人物在整个世界中都是自洽的,不会产生一种这个npc是系统生成的感觉,虽然他们没有活着,但是在他们身上都倾注了心血,这个我却能感受到。这样想想,塞尔达并不是一款至高的游戏,相反,他只是做到了一款角色扮演游戏该有的水平,人物之间的互动,玩家的需求。他的优秀只是来源于同行的衬托,只是其他的游戏不是重量失衡,就是顾此失彼,没有达到及格线以上而已。

再说一些我喜欢塞尔达的个人原因,塞尔达的故事是英雄的故事,我单纯的是一个英雄,没有勾心斗角,没有反转反转,林克得到所有人的帮助,得到所有人的仰慕,打败魔王,救出公主,天生就是世界的主角,这种王道设定,谁不想尝试呢?

这也是任天堂的优点,他清楚的知道我们想玩什么,当所有厂商都觉得这个设定老套,俗气,不够新颖的时候,只有任天堂知道,我们想要玩到什么,任天堂知道,无论是怎样的故事,玩家喜欢的故事就永远不会过时。

塞尔达的成功还有媒体的功劳,这是整个网络的狂欢,塞学家之间的互相吹捧,也是其中一部分,我正在玩一款所有人都觉得好玩的游戏啊,看到他们对于塞尔达的肯定,也是一种对玩家我的肯定。

但是这游戏的节奏还是偏慢,探索推动游戏的发展,但是到了后期,探索的欲望显然不足,当不想跑图的时候游戏也就结束了,盖农就在那里,可是我并没有想要去杀死他的欲望,而宝箱里的奖励也并没有能吸引到我,一把会损坏的单手剑或者一块蛋白石,将这些东西作为吸引我破获和寻找迷宫的动力,却又完全不够。

说到迷宫问题,荒野之息的迷宫显然不如之前的迷宫设计,这些迷宫反复而简单,还有许多迷宫考验的是偶然性和跑图能力,时机把握能力。相比之下,文字迷宫就要有趣的多,为了迷宫而迷宫反而变得无趣。

这样一讲,感觉这游戏问题还挺多,也还有许多地方值得改进,但是这的确是游戏史上值得夸赞的一部,他拯救了任天堂,也给游戏业界敲响警钟,拉高了游戏行业的基础线,让人们知道游戏还有这种制法,更重要的,是带给了我们快乐。

哪来那么多说法,这的确是个好游戏,不是吗?

最后编辑时间:2018年04月26日
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关于《塞尔达传说:荒野之息》的游戏性已经有很多人解读了,这次我们更多从艺术的角度来分析这款作品。《塞尔达传说:荒野之息》的游戏封面图里,主角林克背向观众站在岩石上,他的视线前方是险峻的群山。他处在俯视云和地平线的位置上,...展开
2018年04月03日

关于《塞尔达传说:荒野之息》的游戏性已经有很多人解读了,这次我们更多从艺术的角度来分析这款作品。

《塞尔达传说:荒野之息》的游戏封面图里,主角林克背向观众站在岩石上,他的视线前方是险峻的群山。他处在俯视云和地平线的位置上,可以看出自身的位置是在一座高山的顶端。

具体分析画面结构,我们可以发现林克身体的中轴线将画面分成了左右两个空间的相等的部分,远处的地平线将画面分成了上下相等的两部分。林克的身高基本画面纵长的三分之一,头顶的空间与他脚下的岩石各占画面的三分之一。这种身体的中轴线平分左右,地平线平分上下,脚下的岩石、林克的身高、头顶的天空三等分纵长的构图,在几何学上具有很强的稳定性。

青年男子站在山顶的岩石上,背向观众,面向险峻的群山,再加上严谨的几何构图,这与德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希的代表作《云海上的旅人》极为相似。

《云海上的旅人》创作于1818年,被称为“德国浪漫主义的杰作”,现保存于德国汉堡美术馆。以登山作为主要元素之一的《塞尔达传说:荒野之息》,使用了200年前的名画作为封面插画的创作参考,这是非常值得称赞的事情。

在近代美术史上,引用著名的作品并不算是“模仿”,更不算是“抄袭”,而是代表了对艺术思想的传承。比如现保存于法国巴黎奥尔赛博物馆,由爱德华·马奈于1863年创作的《奥林匹亚》(上图右),就引用了提香·韦切利奥1538年创作的《乌尔比诺的维纳斯》(上图左)。后者现保存于意大利弗洛伦撒的乌菲齐美术馆。

引用手法不仅可以对画面进行内容补充,还能够向观众深刻地展示画面的内涵,是在历史长河中被无数艺术家们普遍使用的表现手法。爱德华·马奈的《奥林匹亚》,原作中的维纳斯女神被设定成了娼妇的角色,这样的变化会吸引我们去进一步分析爱德华·马奈为什么要引用《乌尔比诺的维纳斯》,这样的引用到底有什么意义。

那么,《塞尔达传说:荒野之息》的封面插画为什么要引用卡斯帕·大卫·弗里德里希的名作呢?我们必须从封面插画的受众,也就是游戏玩家的角度去进行分析。我们可以把视线移回刚才的那两幅画上。画中的男人面向群山,无数的群山象征着更加刺激的冒险。

“山”是《塞尔达传说:荒野之息》最大的特征,同时也是18-19世纪欧洲浪漫主义者们尊崇的“崇高”美学的代表物象。壮游与“崇高”之美18世纪,很多英国贵族男性在学业结束后,都会选择游历欧洲大陆,以增长自己的见闻。这种旅行被称作“壮游”,有人认为这是现代修学旅行的起源。

壮游最常见的路线是,首先度过英吉利海峡到达法国,然后翻越阿尔卑斯山进入意大利。返回时他们会再次翻越阿尔卑斯山,到达德语地区的因斯布鲁克、维也纳、德累斯顿、柏林、波茨坦等地,最后再经由荷兰或佛兰德斯回到海峡对岸。在整个旅程中,翻越阿尔卑斯山是最大的亮点。

在没有飞机的那个年代,翻越阿尔卑斯山的整个过程时刻伴随着危险。可能遇到恶劣的天气,可能出现落石,还可能遇到狼或山贼的袭击。对于从出生就享受着优越生活的贵族男性来说,这无疑是一种试炼。

《塞尔达传说:荒野之息》的游戏流程,与18世纪英国贵族们的试炼之旅有着很多共通之处。在游戏中,每当我经历了试炼,到达“照相点”时心中都会多一份感动。巍峨的山峦、磅礴的瀑布、深不见底的深渊、经历了100年风雨的巨大废墟……看到这些壮美的风景时,我都会驻足片刻,感受心中的复杂感情。

18世纪中叶,被称为“保守主义之父”的英国思想家,哲学家埃德蒙·伯克和德国哲学家伊曼努尔·康德,将这种在看到壮美景色后,心生敬畏之情的感情称之为“崇高”。看到巍峨的山峦人们会感觉到自己的渺小,看到荒废的巨大建筑人们会感叹时光的无情……

面对超越了个人力量和知识的事物时,我们都会出现敬畏的感情。从欧洲传统文化的角度来看,这种敬畏的感觉绝不是“美”。于是和传统的“美”相对的概念——“崇高”出现了。

在那个浪漫主义盛行的时代,“崇高”的概念席卷了整个欧洲。冒险是一种“崇高”的行为,这种思想渗透进了那个时代无数艺术创作者们的作品中。卡斯帕·大卫·弗里德里希的《云海上的旅人》表现的就是“崇高”的美学。

关于山的“崇高”有句名言,“断崖,山丘,奔流,狼,萨尔瓦多·罗萨!”这是英国文学家霍勒斯·沃波尔在壮游中翻越阿尔卑斯山时写下的书信中的一节。萨尔瓦多·罗萨是17世纪意大利巴洛克最狂野的创新派画家,他画中的所寓之意是宗教的人生哲学。霍勒斯·沃波尔先是对看到的事物展开感叹,然后从这些事物带给他的心灵冲击,联想到了萨尔瓦多·罗萨和他的作品。

英文里的“picturesque”一词被译作“如画”。岩石有粗糙的手感,茂盛的树木有层叠感,大自然创造的不规则形状拥有画面的美。萨尔瓦多·罗萨和法国画家克洛德·洛兰的作品就是在着力描写自然的形态。

克洛德·洛兰1661年创作的《逃往埃及途中的月夜休憩》现保存于俄罗斯圣彼得堡的艾尔米塔日博物馆。对于18-19世纪的欧洲人来说,绘画是了解自然之美的重要渠道。当时贵族青年阶层除了流行壮游,还流行将克洛德·洛兰的画作放在庭院中,通过在“如画庭院”中欣赏画作体验自然之美。

在《塞尔达传说:荒野之息》中,令霍勒斯·沃波尔发出感叹的自然景色悉数登场,而塞尔达公主在特定地点留下的“照片里的记忆”,真实地把游戏中的景色定格成了“画作”。玩家们可以通过玩《塞尔达传说:荒野之息》体验18-19世纪的美学意识。

翻越阿尔卑斯山的壮游只有富裕的贵族才能体验,经济条件不是很好的贵族家庭会选择让孩子进行“如画游”。

如画游的成本较低,贵族青年们可以通过欣赏画作,体会霍勒斯·沃波尔面对阿尔卑斯山风光,写下“萨尔瓦多·罗萨!”的感动。他们会在居住地附近寻找具有画面美的风景圣地,然后进行一次短途的小旅行。

英国艺术家、神学家、作家威廉·吉尔平的名作《1782年夏关于威河、南瑞士的数个地点,以及其他点的如画美观察记录》被当做当时如画游的指导手册,风靡一时。这本书对很多英国风景画家产生了重要的影响,也因此成为了英国浪漫主义者们公认的重要艺术理论著作。

在《塞尔达传说:荒野之息》里,林克要去寻找塞尔达公主用西卡石板拍下照片的地方。这种寻找画面的风景的设定贯穿着游戏的主线。

新手教程最后,林克来到了时之神殿遗迹。从神殿的拱门、立柱的形状可以看出,这座神殿具有欧洲中世纪哥特建筑的风格。

18-19世纪的欧洲浪漫主义风景画家们对哥特式教堂的废墟有着非常强烈的执着。其中最具代表性的作品就是英国浪漫主义画家约瑟夫·玛罗德·威廉·特纳笔下的丁登寺修道院遗址。

这幅名叫《丁登寺的圣坛和路口,面朝东窗》的名作现保存于英国大英博物馆。

1131年在威尔士的威河畔修建的这所修道院,在当时象征着繁荣。但是没人能够阻止时间的流逝,18世纪末来到这里的约瑟夫·玛罗德·威廉,看到的是一座充满了“崇高美”的巨大遗址。

《塞尔达传说:荒野之息》的玩家们来到这所与约瑟夫·玛罗德·威廉的名画极其相似的时之神殿遗址,听到海拉尔王国100年前的悲剧,决定走上冒险之路。

林克的第一个目的地是双子山,这也是一个有着“如画美”的地方。其实玩过个游戏的玩家们都会发现,这款游戏里有着很多以地形作为标志的任务。甚至可以说,这是一部引导玩家们体验浪漫主义的“如画游”的游戏。

《塞尔达传说:荒野之息》通过开放世界游戏的形式,把旅行和观光的要素融入其中,让玩家们体验了一次感受“崇高美”的“如画游”。游戏封面插画引用斯帕·大卫·弗里德里希的《云海上的旅人》,就是在向玩家们说明,这款游戏最深刻的内涵,就是“崇高”的美学。

“断崖,山丘,奔流,狼,萨尔瓦多·罗萨!”,《塞尔达传说:荒野之息》是帮助现代人理解霍勒斯·沃波尔这句名言的最好教材。

——原文首发于蜜蜂网

最后编辑时间:2018年04月03日
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这么说吧,我那个基本不碰游戏的老婆,连《王者荣耀》都是玩一会儿就删了的,如今已经好几个礼拜每天抱着《荒野之息》不放手(看成《荒野行动》的自觉去面壁)。所以,有句话不得不信:任天堂是世界的主宰!如果还有不信的,可以去搜一下...展开
2018年01月13日

这么说吧,我那个基本不碰游戏的老婆,连《王者荣耀》都是玩一会儿就删了的,如今已经好几个礼拜每天抱着《荒野之息》不放手(看成《荒野行动》的自觉去面壁)。

所以,有句话不得不信:

任天堂是世界的主宰!

如果还有不信的,可以去搜一下以下新闻:

《王者荣耀》登录Switch,把玩家鄙视链都搞乱了

还有不信的,可以再搜一下以下新闻:

震惊!Switch9个月出的独占竟比微软两年还要多

如果还还还有不信的,可以再再再去搜一下以下新闻:

索尼音乐成立新游戏部门 发行包含任天堂Switch平台游戏

——诶,听说你也玩Switch啊!联机吗?我亚瑟贼6!

最后,配图负责骗赞!

2018年01月13日
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一图不贴,聊聊我心中的塞尔达以前对任天堂一直处于一个模糊的认知,只知道采蘑菇的马里奥,塞尔达也仅仅就是一个总听人提起的名字毫无认知。直到买了NS,然后我就变成了一个纯粹的任豚,每每想到这里都想在心中呐喊一句:任世宰!成为...展开
2018年04月04日

一图不贴,聊聊我心中的塞尔达

以前对任天堂一直处于一个模糊的认知,只知道采蘑菇的马里奥,塞尔达也仅仅就是一个总听人提起的名字毫无认知。

直到买了NS,然后我就变成了一个纯粹的任豚,每每想到这里都想在心中呐喊一句:任世宰!

成为任天堂的信徒之后我开始到处案例塞尔达,我会对我的朋友说:这款游戏给你构建了一个美妙的世界,让你感受到一种惬意的田园生活。

游戏在设计的时候往往会给玩家设立很多的任务,短期的,中期的,长期的。然后让玩家向着这些任务去努力,每个任务都会给你一些奖励回馈,让你获得激励,然后开始下一个任务,获得下一个奖励回馈。然后陷入循环枯燥、机械一般的往复行动。好点的游戏通过这种方式给你讲一个好的故事,坏点的游戏通过这种方式掏空你的腰包。

这类的游戏就好像我们普通人的日常生活一样,为了生存的压力每天上班下班,每天的工作内容就是我们的短期任务,而长线任务就是买房结婚生子,繁衍后代。

无论生活还是游戏,我们总是被各式各样的任务牵着鼻子走,有时候我会想,是我玩了游戏还是游戏玩了我,是我在过日子还是日子在过我。。。

赛尔达更像是一种田园般的隐居生活,没有压力,没有什么是必须要做的,很少有人会记得杀死大魔王的终极任务,大部分人都是在海拉尔的世界里闲逛,骑骑马,做做饭,和各式各样的村民们唠唠嗑。生活的无比惬意。在赛尔达里面似乎没有什么不可以做的,如果你愿意你甚至可以成为一个植物学家或者生物学家,满世界的采集图鉴。这种生活是我们每个人都向往但是几乎无法实现的。这可能是塞尔达的世界让这么多玩家流连忘返的原因之一吧。

没有压力,没有强制的任务是好事,但并不是说盲目没有目标的世界就是好的世界,这样的世界会变得更加枯燥和颓废。赛尔达将各式各样的小目标融入到了与世界互动之中,爬上高峰,驯服马匹,拯救一个被怪物欺负的路人。每一个小目标看似都无关大局可有可无,但是通过游戏交互的设计却让你每个小目标的达成都有不一样的成就感。

比如驯马,你需要悄悄的接近野外的马匹,通过简单的操作抓住它,但这并不意味着你就获得了一匹马,刚捕捉到的马十分不听话,走着走着就瞎拐,你需要不断的安抚,喂水果,提升和马匹的好感度,然后才能获得一匹听话的小马。整个过程很简单,但每一个小操作都能够触动你的内心,让整个过程完成之后仿佛你真的和这匹马建立了一定的情感,而不是随随便获得了一个道具。

再比如爬山,地图中有很多高山,前期体力不多,没有飞天技能的时候爬山是件非常困难的事情,你需要兼顾你的体力,寻找可以休息的位置,一步一步一点一点的登上雄伟的大山。在山顶上有时候会有一个呀哈哈在石头下面等着你,有时候什么都没有,但是当你历尽千辛爬上高峰后俯视山下的时候,那种成就感真的不是几个金币,一堆钻石所能比较的。

赛尔达就是这样,把任务从牵着鼻子走的指示变成了世界上随处可见的小惊喜,把奖励从角色变得更强变成了玩家本身的一种心理感受。通过这种方式给玩家建立了一个安逸舒适的新世界。

就说这么多吧,总之,任世宰!!

2018年04月04日
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《荒野之息》作为一部满分神作,确实有着它的独到之处:极高的自由度、多样化的游戏方式、人物与环境的深度互动……然而,你有没有思考过,在“游戏”之外,《荒野之息》那美轮美奂的画面之下,蕴含着多少美学知识呢?今天,笔者就为大家...展开
2018年01月02日

《荒野之息》作为一部满分神作,确实有着它的独到之处:极高的自由度、多样化的游戏方式、人物与环境的深度互动……然而,你有没有思考过,在“游戏”之外,《荒野之息》那美轮美奂的画面之下,蕴含着多少美学知识呢?今天,笔者就为大家简单说说《荒野之息》背后那庞大的美学体系中的一支——色彩学。

举个栗子

在开始之前,不如先听笔者说个小故事:历经千辛万苦之后,林克终于将塞尔达公主从邪恶的大魔王手中拯救了出来。从此以后,公主便与王子过上了幸福快乐的生活。看着公主与王子甜蜜的样子,林克热泪盈眶,不禁扶了扶他的帽子……

听上去是个很感人美好的故事,然而,如果添加一些小细节的话,“看着公主与王子甜蜜的样子,林克热泪盈眶,不禁扶了扶他绿色的帽子……”

是的,这就是色彩的力量:简简单单的“绿色”二字,就给这个不足百字的小故事增添了无穷的回味。就是这朴素的两个字,不仅加深了这个小故事的精神内涵,还使它拥有了“震撼人心”的能量,让读完这个故事的广大死宅们,都默默地流下了眼泪。

其实色彩的力量并不仅仅局限于强调“脑补”的文学作品当中,它在绘画、电影等更加重视“视觉”的领域上还发挥着更大的作用:《星空》中的蓝、《日出》中的红、《东邪西毒》中的黄、《黑客帝国》中的绿……不同的色彩,给不同的作品赋予了不同的意义,也使它们表达出了不同的情感。

色彩,也是一种语言。

那么,色彩在我们彻夜驰骋的海拉尔大陆之上又留下了哪些印记呢?

待我喝一口凉水,为您慢慢道来。

色彩与情绪

不知你是否记得,在电影《唐伯虎点秋香》中,很经典的那一幕——“小强之死”。本来只是一只小蟑螂的死,在星爷的高超演技以及悲情的背景音乐的衬托之下,却能使人动容。假如说我们把音乐换成《最炫民族风》,还能有同样的感受吗?

是的,这就是音乐对我们情绪的影响。然而,这种能力这并不是音乐的专利,色彩,同样能够影响我们的喜怒哀乐。

虽然说绿色在中国文化当中,有着自己独特的意义。但是,当我们在看到除了帽子以外的绿色时,我们所产生的情绪,和其它文化的人们倒是大抵相同的:轻松、平和。

当然,这并不是绿色的“魔力”,真正影响我们情绪的,是它带给我们的联想,是它所代表的东西。试想,在日常生活中,最常见到的绿色是什么?是植物,阳光下的植物,又或者说,是阳光下新生的植物。

正是绿色所带给我们的这种联想,使得它具有了自己独特的意义:生命、希望。所以当我们在绿色的旷野当中一次又一次的死亡时,我们所感受到的,并不是《黑暗之魂》当中的那种绝望、愤恨,而是另一种,名为希望的感悟。

这就是为什么《荒野之息》玩起来会让人感到心情舒畅,正是因为绿色的主调,影响了我们的情绪。

色彩的符号性

上面提到,颜色对我们情绪的影响其实源自它给我们带来的联想。那么,不同的颜色又会给我们带来哪些不同的联想呢?不如就让我们看看几种常见色的符号意义吧:

红色:既是火的颜色,同时也是血的颜色。而火与血,从古至今,大多数时候都是危险的象征。所以红色在人们的眼里才会如此强烈。当我们看到红色时,往往会心跳加速、肾上腺素狂飙、精神高度集中。

因此在《荒野之息》的某些BOSS战中,会出现强烈的“红色”气息,这不仅是为了告诉玩家危险将至,也是让玩家集中注意力,做好被虐的准备。

有趣的是,正是因为“红色”的这种作用,当人们看到红色时,某些方面的情绪也会比平时更加容易被挑动。而摸准了人类的这种心理的某方面从业者,也就据此打造了我们俗称的“红灯区”。

蓝色:天空的颜色、大海的颜色,同时,也是夜的颜色。当你想到蓝色的天空、 蓝色的大海、蓝色的夜时,你所想到的场景是怎样的呢?想必一定是一副安静、平和的场景。

正是因为蓝色给人的这种联想,使它拥有了与红色截然不同的意义:平静、安宁。

为什么林克沉睡的地方是蓝色的呢?因为这种平静、安宁的环境,才像是一个可以沉睡百年的地方。如果把蓝色的灯都换成红色的话,那么,恐怕林克可以做的就不仅仅是睡觉那么简单了。

黑色:大部分的人肯定都是恐惧黑夜的,因为在漆黑的夜里,你永远不知道自己会突然间碰上什么。在原始时代,或许黑夜里就藏着一只狩猎者,静静地等待着它的猎物;而在现在,则可能是一帮刚刚喝完酒的小混混,正准备找一个无辜的路人施展拳脚。

黑色,代表着未知。而正是因为这种未知,黑色能使人恐惧,也能使人臣服。黑色,还代表着权威、屈服。蝙蝠侠为什么选择黑色?因为黑色给人带来恐惧。SM爱好者为什么喜欢黑色?因为黑色代表着他们的权威与屈服关系。

不过,或许正是因为黑色的这份“少儿不宜”,在《荒野之息》当中,所用到的黑色很少。

白色:既然人类惧怕黑暗,那么我们所向往的,是什么呢?光明。“光”是什么颜色?大部分情况下,人们认为它是白色。于是,白色就成为了高尚、纯洁的代言词。

耶稣布道时,穿的是什么颜色的衣服?白色。甘道夫死而复生时,用什么颜色的光芒亮瞎了护戒队的眼?白色。塞尔达在林克怀中哭泣时,穿的是什么颜色的衣服?也是白色。

当塞尔达身着白衣时,她身上便具有了高尚、纯洁的气息,而当你看到这样的一位女神在滂沱大雨当中哭泣时,你又怎么会不动容呢?

色彩与层次

什么是层次?简单的说,就是主体与背景的关系。我们就拿上面的那张图来说,背景的树木是不是模糊的?而前景中的林克与塞尔达,是不是高清无码的?这,就是层次:简单的一个高斯模糊,就将我们的主角们与背景分离出来,形成了前景、背景两个层面。

在分出了两个层面之后,我们的林克与塞尔达在画面中的主体地位也就更加明显;同时,这幅画面也因此变得更加立体了。这也是为什么摄影爱好者们总是追求“虚化”的原因:拍出来逼格高呀!

那么,“色彩”在这幅画面当中,又是如何加强这种层次感的呢?

不如让我们先看看背景是什么颜色吧——淡蓝色。

前景呢?最明显的,就是林克衣服上的蓝色,以及塞尔达头发的黄色了。这个黄色我们暂且不谈,就先来说说林克的蓝衣服吧:试想,如果背景的颜色和衣服的颜色是相近的,那么还能有这种层次分明的感觉吗?

显然没有了。

看到这里,想必你已经明白了,色彩对于层次的作用:不同色彩的搭配,将主体与背景分离开来,使画面有了明确的主体。如此一来,画面就不会显得太过杂乱,也就能给人带来舒服的观感。

想必在《荒野之息》公布林克的蓝色套装时,肯定有人疑惑过:“为毛不是绿色?”不如这么想:一身绿色的林克,在绿色的荒野之中,岂不是跟穿了迷彩服一样,能看得清吗(同理可知,为啥在蓝色的神殿内,林克没有穿着蓝色的衣服)?

色彩的搭配

那为什么在那么多颜色当中,要选择蓝色,与绿色的荒野相衬呢?这是因为,蓝色与绿色,原本就是大自然中的好基友:绿色的荒野,蓝色的天。所以,蓝与绿的搭配,既有着天与地的对比,却又和谐自然,让人不会感到难受。

那么,其它经典的色彩搭配,又有哪些呢?

红与黑:红色,可以说是所有颜色当中最强烈的颜色,然而也正是因为红色的这种强烈个性,使得它很难与其它颜色融合。正所谓“红配绿,赛狗屁(其实也可以红绿搭配,只不过非常难)”。而能够与红色和谐共处的颜色当中,最经典的就是黑色了。黑色的气势,再加上红色的激情,使得红与黑成为了最典型的配色之一。

蓝与黄:蓝与黄在色彩上其实是对立的两种颜色。然而,它们的这种对立,是相爱相杀的对立,因为他们对人眼的刺激程度是相近的。所以,当蓝与黄在一起时,并不会产生红与绿在一起时的那种“赛狗屁”的效果。

正是因为蓝与黄之间这种对比强烈却又能和谐共存的关系,它们已经成了色彩学当中最经典的一种搭配。事实上,好莱坞电影调色中最经典的搭配,就是蓝与黄:背景蓝、人物黄,阴影蓝、高光黄。

红与黄:前面说到红色很难与其它颜色共存,黄色就是少数的例外之一。这倒不是因为黄色有着多么强大的力量,只不过是因为黄色与红色靠的近罢了。想象一下,火焰是什么颜色的?没有错,红色与黄色。

当红色与黄色融合起来,就成了我们所称的“暖色调”。因为它代表着火焰的温度。因此,红与黄, 往往能给人一种温暖的感觉。

红与蓝:虽然说“自古红蓝出CP”,但其实,红蓝基本上是黑与白之间的那种对立关系,正所谓“水火不相容”。不过也正是因为这种关系,当它们碰撞在一起时,也总是会产生些奇妙的火花……

写在最后

虽然说文章到了这里,仅仅只说明了色彩学的冰山一角,勉强只能算半个“导论”。但我想各位读者在看完之后,已经能够感受到《荒野之息》背后的美学魅力,以及色彩在游戏设计中的重要性了。同时,对于那些在背后默默无闻地工作着的美工们,你是不是也有了一点敬佩之心呢?那么,不如就让我们在最后,向他们献上我们诚挚的敬意吧。

作者:田口口

2018年01月02日
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#每日UP# 这是我的第一款塞尔达游戏,从此我就明白了什么叫做“任天堂天下第一” ,任天堂自己摸索出的开放性世界不同于市面上任何一家。在创造“符合玩家直觉”的游戏这方面的经验,任天堂一向是业内第一,这次把这种经验运用到...展开
2018年03月27日

#每日UP# 这是我的第一款塞尔达游戏,从此我就明白了什么叫做“任天堂天下第一” ,任天堂自己摸索出的开放性世界不同于市面上任何一家。在创造“符合玩家直觉”的游戏这方面的经验,任天堂一向是业内第一,这次把这种经验运用到开放型世界中,带来了一种完全不同的自由体验,可以,这很老任!

2018年03月27日
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_(:_」∠)_不多说了,神作,任天堂在给ns推出的几款第一方大作都是给人惊艳的,尤其赛尔达这作,这作完全有理由为此单独买个ns,极度自由的世界,官方只给您一个想法,一个演示。你可以自己去自行探索。也许有时候一个小点子就...展开
2018年01月18日

_(:_」∠)_不多说了,神作,任天堂在给ns推出的几款第一方大作都是给人惊艳的,尤其赛尔达这作,这作完全有理由为此单独买个ns,极度自由的世界,官方只给您一个想法,一个演示。你可以自己去自行探索。

也许有时候一个小点子就可以解决困扰好久的问题,可以说这款游戏会给以后游戏带来完全新的思路。可以那么说暂时一段时间内塞尔达这作是目前开放世界的最高形态。_(:_」∠)_嘛,总结就是神作,可以让主机之争放弃的作品。可以一作撑起一个主机。可以让一个人成为任粉的一作。_(:_」∠)_(〒_〒只能借人ns玩好气啊 。_(:_」∠)_工资迟早药丸)

╮(╯▽╰)╭嘛,神作。

2018年01月18日
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游戏进度100%的塞尔达大魔王告诉你,《塞尔达传说:旷野之息》到底有多好玩2018年5月6日,历经千辛万苦的塞尔达大魔王,哦不,林克大魔王,终于将第900个呀哈哈收入囊中,游戏进度终于达到了惊人的100%,收集癖强迫症患...展开
2018年05月15日

游戏进度100%的塞尔达大魔王告诉你,《塞尔达传说:旷野之息》到底有多好玩

2018年5月6日,历经千辛万苦的塞尔达大魔王,哦不,林克大魔王,终于将第900个呀哈哈收入囊中,游戏进度终于达到了惊人的100%,收集癖强迫症患者在看完真正的结局以后终于获得了史无前例的满足感。

萌新可能对于“100%”这个数字毫无感觉,那么先科普一下,在你第一次打完boss以后,地图的左下角会有“游戏进度XX%”出现,而这个游戏进度分别由3个成分决定:神庙、隐藏地点、呀哈哈(其实人家叫克洛格),这游戏一共有120个神庙、230个隐藏地点、900个呀哈哈,1个神庙、1个隐藏地点或者1个呀哈哈所占的都是0.08%的进度,虽然所有数字加起来最后是99.99%,但当你这些事情都做完以后,游戏进度就会变成100%——别问我剩下那0.01%去了哪儿。假如你才刚刚开始这一款游戏,你可能会说:What?!看起来这么重要的120个神庙所占的比例才9.6%?!

所以,你可以想象这么多的东西要搜集是多么浩大的一个工程。在进度未达成100%的时候,打完boss之后都是塞尔达问你一句“你还记得我吗?”然后就播staff名单宣告结束了,然而实际上当你进度达到100%之后,在播完staff名单之后还会有新的CG出现,这就是全收集以后所解锁的内容。

《塞尔达传说:旷野之息》到底有多好玩?只言片语很难说的上来,或者这么跟你说吧,在普通模式真正爆机以后,我却开始玩更高难度的“大师模式”,而即使普通模式游戏进度100%了,我也依然可以在游戏里开着摩托车,硬是可以将它玩成一款赛车游戏。

为了避免长篇大论,我就只说三个让我印象深刻的东西吧

1、对“元素”应用的炉火纯青

游戏中的“火”,可以取暖、可以照明、可以点燃荆棘、可以制造上升气流、可以融化冰块、可以引爆炸弹、可以秒杀“冰”属性的敌人、可以用于烹饪、可以被雨水浇灭……

像水火冰风雷这样的元素并非突兀孤立地存在,也可以很自由的组合,你可以用任何符合设定的想得到火想不到的方式完成游戏的目标或者单纯戏耍玩乐。虽然有些设定值得推敲,但这些可组合多变的玩法却无一例外地符合我们的直觉,这就是金字招牌任天堂对于“游戏”令人执拗的认真与诚恳。

2、“开放世界”真正的“自由”与“冒险”

“沙盒”并不是“开放世界”,“冒险”才是。这个世界早已不乏各种声称拥有“超大地图”、“非线性叙事”的“开放世界”游戏,这类游戏固然是有着“什么都有”的自由度,然而,却惟独没有《塞尔达传说:旷野之息》里面的“冒险”。

拿到滑翔帆出了新手村之后,你完全可以直冲地图中央的海拉尔城堡跟boss单挑——主线是什么东西,你可以完全不理会。你会好奇,你所走过的路可能错过了什么,这里是不是有一只呀哈哈?这个小游戏该怎么玩?神庙是在山顶还是在山脚下?……在跑主线的时候,你可能会觉得这个世界好小,但是当你开始找呀哈哈的时候,你会觉得,妈蛋这个地图怎么这么大……所有的元素,就那么错落有致地放在了海拉尔大陆的每一个角落,等着你翻过哪些高山和海洋,经历属于你自己的华丽冒险。

3、各显神通的交通工具

最近我一直有这么一种“偏见”:没有摩托车的塞尔达(林克:???)是不完整的。事实上我确实是这么认为的——所以大师模式我的计划是拔完剑就去拿摩托车,不然冒险总少了一种乐趣。摩托车是唯一可以爬山的交通工具,虽然并不是什么山都爬得上,但代替用腿爬还是快好几十倍的,而且我玩的时候总有一种自己变成了“假面骑士”的感觉,又或者沉迷开车,忘记推主线……对了,摩托车要打完四神兽之后才能去试炼拿——当然前提是你得买了dlc,而且试炼过程中你能了解到更多各个主要人物的心路历程,最后还能拿到整个游戏最酷炫没有之一的摩托车。不过对我来说的未解之谜则是,你说摩托车不能在熔岩遍布的火山开应该很容易理解吧,但它能在雪山开不能在沙漠我是表示接受不能的。

另外的两种主要交通工具,就是沙海象和马了。沙海象可以像海豚一样在沙滩快速前行——当然它除了沙滩之外其他地方都不能去。至于马,则是中前期穿行各主干道的交通主力,只能走相对很平坦的道路。

什么?你说还有船,还有火车?!没错,是有船的,但只是一种带帆布的木筏,要用呀哈哈的团扇煽动才能前进——其实用飞翔或冰块技能也是可以过海过湖的,反正又没有鲨鱼对不对,所以船的实用性很低。至于火车,其实只有火山有,应该是火山的人用来运矿石的,非常受限于轨道,可以用炸弹驱动,甚至可以用来飞,理论上是最屌的交通工具,但是操作难度很大就是了。

另外还有像鹿、熊、人马、山神、人鱼、鸟人等等(牛我不知道能不能骑,没试过),也都是可以骑的,你说爆不爆炸?

不知不觉就这么长了,感谢看到最后。

最后再说一句:没玩过《塞尔达传说:旷野之息》的朋友,赶紧去玩吧,这可是一款价值3000的游戏,游戏本体加dlc才400不到,不玩实在太亏了~

最后编辑时间:2018年05月15日
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游戏详情
  • 开发商: Nintendo EPD
  • 官网地址: 点击进入
  • 预计通关时间: 45小时