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艾希

ICEY

游戏类型: 动作

平台动作 二次元 单人
首发日期:2016年11月18日

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想写《艾希》很久了,但是每次都不知从何说起,删删写写来来回回都快有几千字了,最后还是重头写起。今天在浏览一些别人写的关于《艾希》的评价的时候,突然意识到,也许是我自己想的太多了,因为《艾希》对于我而言有一些特殊,所以想尽...展开
2018年06月20日

想写《艾希》很久了,但是每次都不知从何说起,删删写写来来回回都快有几千字了,最后还是重头写起。今天在浏览一些别人写的关于《艾希》的评价的时候,突然意识到,也许是我自己想的太多了,因为《艾希》对于我而言有一些特殊,所以想尽可能全面的去描述这个游戏,所以一直找一些资料和数据,但是了解的越多发现自己的盲区也越多,最后反而超出了自己的能力写不出东西来。今天看到的很多评论让我知道,其实相当一部分人,包括我在玩游戏之前可能都没有接触过所谓META元素,所以也许简简单单来写反而更能表达自己的观点。——题外话

《艾希》(《icey》)由幻刃网络开发,心动网络发行,先后登陆了PC、手机、PS4平台,不久前登陆了NS。Steam坐拥91%好评,一款从结果来看相当成功的ACT+META游戏。

是的,我甚至懒得介绍本作的荣誉,随便搜搜就能搜到,销量和评价同样都相当优秀。当然伴随而来的当然是无休止的争议,即使是“国产游戏”加护也免不了的争议,当然争议是好事,毕竟碰撞中才有进步。

而争论主要就集中在游戏的一大卖点上——“META”元素,什么是“META”呢,为了搞清楚这个,最好的办法应该是去体验一下鼻祖《史丹利的寓言》,或者至少是看下视频。不巧的是我最近并没有足够的时间和精力去做这样的了解,只能查阅一下百科词条之类的资料。所以也只有一些浅显的看法,“META”一词源于“元小说”,运用到游戏上,有一种说法叫做“到底是你在玩游戏,还是游戏在玩你”。不过我的观点稍稍有些不同,我认为META并没有达到游戏玩你的地步,更像是把玩家拉回到“玩游戏”这件事情本身,这么说也许很难理解,我的理解就是现在游戏逐渐多元化,你可以在游戏里面做各种各样的事情,甚至像《头号玩家》里那样的“绿洲”也不那么遥不可及,那么很多时候我们在游戏中可能注意力集中在“我在钓鱼”“我在骑马”“我在赛车”“我在打擂台”等等具象的事物上,而“META”则通过旁白等一系列的心理暗示,让我们重新把注意力回归到“我在玩游戏”这件事情本身。

其实本来不是很敢对“META”进行评论,因为确实是知识的盲区,但是要评论艾希的“META”元素又不能绕开这一话题,所以还是硬着头皮稍作描述,如果各位看官有更好地理解还请不吝赐教。

言归正传,说回《艾希》,《艾希》本身就打着“META”的名头,那么理当在这方面有所建树。那么他做到了吗?从结果来看,显然是不尽如人意的,《艾希》中主要表现“META”元素的就是玩家普遍比较喜欢的“旁白”,但在我看来这个“旁白”作为游戏重头戏的“META”元素是不那么合格的。首先我提一个很大的问题,如果玩过《艾希》的朋友应该都很清楚,在游戏开始,旁白就在告诉我们该怎么做,而这个时候我们不听旁白的总能找到些有趣的东西,而且还能看到旁白气急败坏的说一些狠话,很新鲜、有趣。但是到了游戏中后期我们逐渐发现了,这个旁白也许是在指引我们打到BOSS,但是只要跟他对着干几乎每次都能收获些什么,无论是游戏内的金钱或是成就。于是我们只要逆着旁白说的去做就好了,那么这个时候旁白的存在其实仅仅起到了一种反向指导的作用而已。并没有让我意识到“我在游戏”这件本身,也没能引起“是我在玩游戏,还是游戏在玩我”之类的思考,他只是我游戏中的一个指向标,只要反其道行之即可。

再有游戏中“旁白君”多次提到“我是为你好”以及游戏制作过程中的秘幸,在我看来这是一件比较出戏的事情,毕竟《艾希》本身还是一款ACT游戏,这些旁白更像是为了吐槽自己而在吐槽,也不能引起“META”元素所能引起的玩家的反应。所以我认为如果作为“META”,《艾希》的旁白是不那么合格的。但是如果有人问我《艾希》中的旁白这一元素本身是不是成功的,我的答案是百分之百的肯定。首先从声优角度出发,“旁白君”的声优非常出色,虽然全程没有出现过“旁白君”的身影,但是仅仅从声优的表现就能让我脑补出很多“旁白君”的情绪、神情甚至是肢体动作的变化。而且“旁白君”的配音几乎没有出现棒读的现象,这或许不是值得称赞的点,但是还是让我很欣喜(大概是因为一段时间被国漫的配音恶心过之后留下的后遗症?)。再来说说“旁白君”对于我的意义,抛开“META”不谈,事实就是当时我甚至还不知道何为“META”(当然现在也是半知半解),我觉得“旁白”本身就很好玩,当我一个人玩游戏的时候,有人会为我做出了某个选择赞赏或是惋惜,有人会因为我的一些操作气急败坏,有人会给我提出一些建议(虽然这些建议不一定善意)……我之前一直没有意识到“旁白君”到底哪里给我带来了好感,直到看到一个朋友写的一段“我个人认为,制作者是想要给我们这个效果的。一个人单机游戏,你不是一个人默默在打,有个人在你身边叽叽咕咕,絮絮叨叨的。不要嫌唠叨。我不太知道各位,但我觉得玩这个游戏的时候,我是幸福的,我很享受有人在和我说话的感觉。以前说不上来,《头号玩家》上映后或许大家都明白,坐下来玩儿游戏,站起来就是生活。”(摘自网易UP鉴赏家“魏赖皮”对《艾希》的鉴赏)是的,抛开“META”,本作的“旁白”本身就是一个好玩的东西啊。

另一个矛盾点体现在游戏的内容上,一些评论普遍认为游戏的内容过短,一般七到八个小时就可以全成就通关。Emmm,这一点我觉得没错,游戏的流程确实太短了,还亏我当时特地找了一段小假期才去玩,结果第一天就打完了(而且我是个终极手残啊啊啊)。当然,我个人一直觉得游戏流程长短并不是去评价一款游戏的必要标准,比如《画中世界》甚至短到你可以在体验完游戏之后利用steam的退款机制进行退款,但这也不影响他“好评如潮”的评价。不过还有一点就是《艾希》不仅短,个人感觉游戏的剧情还过于晦涩,毕竟“克苏鲁神话”体系又是一个很玄乎的东西,说实话我本人并没怎么了解过“克苏鲁神话”,所以其实我到现在都不是很懂《艾希》到底讲了一个什么故事。相信像我一样听过但并不知道“克苏鲁”具体是个什么东西的玩家不在少数,那么这些玩家在玩《艾希》的时候就会遇到很多问题,比如对主线上网“真•剧情”一脸懵逼,比如提出一些列的问题“黄衣教主是谁,犹大不是背叛耶稣的弟子吗,我是谁,我到底叫什么,我为什么要打他……”。不过这也不是什么问题,毕竟我们有各路大神,如果实在对剧情有兴趣,想进行深一步的了解的话,我们有很多渠道和平台去接触“克苏鲁神话”,也可以找到很多大神们对于《艾希》剧情的分析。不过我个人就把这个当做是制作者“中二之魂”暴走的结果吧,虽然我是一个剧情党,但是对这种需要庞大的世界观铺垫的剧情分析还是敬而远之。

不过这里有一说一,虽然内容不多,剧情晦涩,但是我仍然认为这些没有根本性影响到《艾希》的游戏性,我认为这得益于本作优秀的动作设计。前面有说到我是个终极手残,所以会尽量避免接触很多ACT游戏,这导致了我对ACT游戏的了解十分有限,所以这里我就不谈另外一个矛盾点——关于《艾希》的动作模式是否存在借鉴、抄袭(因为我的见闻实在不足以支撑我对这一点进行过多的讲述)。这里就单纯地讲讲我对《艾希》动作系统的看法,首先作为一款ACT游戏,打击感是非常重要的,而《艾希》在这方面做得相对出色,光剑的设定使得打击感无论在操作还是观感上都得到提升,个人感觉大多数玩家在ACT游戏中还是享受刀剑劈砍的快感。至于光剑,不管是轻砍、重劈、还是“无敌风火轮”式的技能,光剑加成使得这些动作都很帅,“唰唰唰”,帅就完事了。说到帅,另一个很帅的点就是游戏中的闪烁技能了,各位感觉如何我不知道,但是我本人是非常喜欢这个闪烁技能的,这个技能不光能帮我这种手残规避大量的伤害,最主要的是,帅!另外《艾希》在动作设计的帧数上做的很好,所以连击动作很连贯,所以针对所谓的动作技能单一的观点我是不服的,技能动作少归少但是连招的连贯性很好的保证了在操作过程中不过因为连招的单调而使游戏性下降,一个可以无限连击的游戏的打击感再怎么都不会差吧。

关于动作设计这方面还有一点,游戏的制作人中应该有“魂系列”的忠实粉丝,因为有看到过他制作的一些关于“魂系列”的视频,也就是说《艾希》的创作团队里有着“受虐”动作游戏的粉丝,而难能可贵的是《艾希》的难度能做到适中,我这么说也许很多玩家会觉得不高兴,因为对于ACT游戏爱好者来说,《艾希》的难度似乎有些低了。就像游戏中一个类似“一闪”的设定,(使用闪烁技能躲避敌人攻击时可以对敌人造成巨大伤害)我看到过很多玩家的反馈是,“一闪”的存在极大的削弱了其他技能存在的意义,甚至可以靠这一个机制通关。确实对很多硬核玩家、ACT爱好者来说,这个机制似乎有待商榷,但是至少对我而言,包括我了解到的一些不那么手残的玩家的反馈来看,这个“一闪”机制也不是那么容易触发的,因为《艾希》中怪物的前摇其实没有那么明显,而且有些闪避的判定也比较迷。从这里可以看出,对于一些长年接受ACT游戏洗礼的玩家来说,《艾希》的动作系统确实有些过于简单,甚至令人失望,但是纵观至今为止《艾希》取得的成就,可以看出本作的野心一直不小,他们想要的受众不仅仅是ACT游戏爱好者或者是更加硬核的玩家,制作者一开始就是冲着适应“尽可能多的玩家群体”去做考量的。所以在我这样的手残眼里,这正是一款难度适中的游戏,尽管有时仍然会犯难,也不怎么能打出“一闪”,但是随着技能、属性的升级,以及对操作的适应,游戏仍然能稳步推进。而且就像上面所说的,制作者中本就有着“魂系列”的粉丝,能最终把难度把控到这个程度,在我看来是很难得的一件事情。

虽然我个人对《艾希》的动作系统很有好感,(大概就是对手残比较友好的关系)但是我还是忍不住想吐槽一点,就是游戏中关于“受身”这一操作,这么说吧,其实在我一开始玩这个游戏的时候我压根没发现有这个设定,而且在游戏的教程中也没有出现过类似的讲解。我们回想一下,各位像我这样操作不是很出彩的玩家有没有在一些图出现过,闪烁用完,被那些烦人的飞虫的激光射中,然后被怪物无限连到死的场景出现,即使有时候侥幸活命也是被打去大半血。因为本作在人物倒地之后起身是没有无敌判定的,所以上述情况在我这是常有发生,但是直到动笔前不久我才知道游戏中按跳跃键会有一个“受身”判定,我不知道这是特意为之留给大家探索还是作者的失误,这是我个人认为十分影响操作体验的问题,当然我能不能按出“受身”操作是另一个问题(捂脸)。

另外,我前面表示有人说《艾希》的动作过于单一我是不服的,但是有一点我倒是想说说,本作名为“艾希”,所以整个作品的重点应该放在“艾希”上确实没错,(好了,停止你们对声优的吐槽,这不人家已经改了嘛。)“艾希”的人设可以说很成功,这点从大批玩家追着某制作人喊岳父可以看出来。但是我仍然不满的是“艾希”有些过于单一了,第一就是全程跟着艾希的小飞行物“温蒂”,除了最后强安一个检查者的身份给它之外,完全感受不到存在感,既没有与之相配的技能也没有别的更多的交互。但是与其说监视者,至少从视觉上来看“温蒂”和“艾希”可能更像是2B小姐姐和辅助机的关系吧,那2B小姐姐的辅助机可比“温蒂猛多了。说到互动,还有就是艾希本身,我们可以发现的是,当你停止操作把艾希挂在那里不动的时候,不管是一分钟、一个小时甚至是一天,她都不会做出任何动作,别的姑且不说,最近在玩《机械迷城》,里面的小机器人我把它晾在那里一会还会做出个思考的动作,这本作的重中之重,洋溢着青春少女气息的“艾希”,居然能安分得在原地呆着一动不动到天荒地老……(当然其实我没试过,我最多就挂了十分钟什么也没发生,会不会挂上一个小时真能触发什么彩蛋我也说不好。)

最后呢,我不是《艾希》的NC粉,也真不是来吹《艾希》,因为即使我之前讲了这么多,你硬要我给个评价,我只能说我觉得他是个挺好玩的游戏,但是距离“神作”或者说所谓“国产游戏之光”都还有着不少距离。但我喜欢“艾希”,因为她是个可爱的小姐姐!好啦,开玩笑的。我喜欢《艾希》,因为他是一款有所成就的游戏,一款有所成就的国产游戏,不管怎么争论,他确实是近期国产独立游戏中一颗闪光的星,提升了国产独立游戏的曝光度,这对后续国内独立游戏的发展应当有着积极影响;其二,《艾希》在打击盗版之路上无畏无惧,手撕各类破解资源发布的平台,有人说何必呢,《艾希》已经赚的盆满钵满了还为这点盗版大动干戈,我认为很有必要,因为每多一分收入,都是对制作组下一款游戏的保障,《艾希》的成功势必会给他们推出后续作品带来巨大的压力,如果做得不尽如人意,那我可以说现在《艾希》有多少人捧,到时候就有多少人踩,在这样的压力下捍卫自己的应有的利益于情于理都没有错,这是我乐于看到的制作组的态度,也希望他们届时可以退出不让人失望的新作,不然我可能就是最早投身踩的人之一。说回盗版问题,我个人还是认为厂商在针对“盗版”一事上就该采取零容忍的态度,该手撕就手撕,这不是斤斤计较或是什么,这正是对自己现在的作品和未来的作品负责的表现。

最后的最后,你问我推不推荐《艾希》,朋友,都8102年了还没买《艾希》?你退群吧。

PS:文字很长,没有配图,因为我懒。谢谢能看到这里的你,如果喜欢本文可以点个赞;如果喜欢我,请点个关注,反正也不会有小姐姐来勾搭我,懒得问了,至于不喜欢我的,也可以点个关注,方便你锁头、瞄准、爆头。末了感谢一下蓝婊团带头大哥皮皮,是皮皮那篇《艾希》打开了我的思维,让我终于不用再写几千字的无用功了……

2018年06月20日
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艾希是一款我很难写出“正确”评价的游戏,事实上我写下的这篇文字必然会被一些粉丝喷,但无论如何,我还是决定写出自己的真实评价——冒着被喷的风险23333333平心而论的话,艾希名不符实。你可以将它当做一款优秀小品级的游戏,...展开
2018年06月30日

艾希是一款我很难写出“正确”评价的游戏,事实上我写下的这篇文字必然会被一些粉丝喷,但无论如何,我还是决定写出自己的真实评价——冒着被喷的风险23333333

平心而论的话,艾希名不符实。你可以将它当做一款优秀小品级的游戏,但它绝对配不上如今的满屏褒奖。

先请大家思考一个问题:“你,为什么而玩一款游戏?”这个问题每个人都有不同的答案,有人追求击败对手的快感,有人追求跌宕起伏的故事,也有人追求真实刺激的快感,还有人追求建造自己喜欢的世界……但无论你是追求什么,那款游戏必然给你带来了一定的乐趣。

然而现今的国产游戏似乎掉进了一个怪圈里。一方面,一群将游戏视作商品的制作人用着大笔的资金制造着大批低质量的氪金手游,赚的盆满钵满;而另一方面,一群将游戏视作艺术品的制作人则利用微薄的资金制作着质量偏高的游戏。

当然了,以我之愚见,这两种想法都没有错,但他们的做法却都有一定的错误。

首先是吸金手游,很多厂商没有搞清楚,作为一款手游,无论优惠活动多么动人,会为之氪金的玩家依旧只占总体玩家的一小部分。但是,对于厂商而言,不氪金的玩家并不是无用的,只有拥有大量的无氪或者微氪玩家,才能让氪金玩家产生快感并继续氪金。没有人会希望氪了大量RMB之后却没有一个能凌辱的对手,因此,无氪玩家也是一种资源。腾讯的《王者荣耀》在这一点上就做的很好,即使你不氪金,只要努力玩,也能打上王者(别笑,我一哥们就是无氪上的王者,具体有多牛逼我也没有概念,总之就是很牛逼吧.......)。而当玩家氪金时便能更快的获得新出的英雄,好看的皮肤等等,氪金玩家便能从中获得一定的快感。好吧,尽管大家都在抨击腾讯,但无可否认的是,作为一个商人,腾讯是非常成功的。

再就是传统游戏了。现今的一部分制作人似乎没有明白——游戏,是用来玩的。无论你的画质有多棒,你的剧情有多优秀,你宣传的有多广,你卖的情怀有多深。如果不好玩,那就十有八九会是一款不好的作品(除非你有信心能在某一个领域做到极致,例如《to the moon》)。《仙剑奇侠传六》和《幻》等游戏靠卖情怀试图加分,但反而被玩家所斥责;《幽灵行动:荒野》和《孤岛危机》等游戏试图靠画质来加分,但是效果却不尽人意。《Minecraft》最初粗糙简单,但是耐不住它好玩啊,所以它依旧成功了。《超级马里奥:奥德赛》和《塞尔达传说:旷野之息》画质好吗?答案是不好,至少是比不上那些追求画面的游戏的(这里的比法看似有些不对,但实际上画质和画风是两个东西,我所理解的画质是指纹理精细度,贴图质量这类东西,塞尔达在这方面的确做的不够好)。但是任天堂的游戏好玩啊,即便你从来没听说过塞尔达,不知道海拉尔,你依旧能够玩的很开心不是吗?

再来反观近年来国内的传统游戏,刨去独立的小游戏和一堆骗钱货,似乎国产游戏只剩下“武侠”这个早就被写烂玩烂的话题了。而即便是这样,我们依旧无法在这个领域做好做强(这里不要脸的安利一下作者自己的文章仙剑奇侠传六的鉴赏 by 无聊的某Flag_UP)。

再说回《艾希》,《艾希》将游戏中的旁白作为一大卖点来大肆宣传,平心而论的话,这个旁白做的算是合格,但是绝对算不上优秀,至少在我眼中是这样的,前期旁白还有引导的作用,而到了后期,旁白的作用貌似就是为了将玩家引向各种隐藏道路,逆着旁白的话走,总能收获到一些东西。就像是讲笑话,一个笑话讲一遍很好笑,但是讲上几十遍就没什么意思了。

《艾希》作为一款横版ACT(或者叫ARPG更合适?)游戏,连招也颇为复杂(这里仅针对我玩的PS4版进行评价),当然了,这是目前所有ACT游戏都有的问题。但是在《艾希》中,这个问题显得尤为严重。在《尼尔:机械纪元》《鬼泣》《血源》等同属动作类游戏的游戏中,厂商通过合理运用左右摇杆以及手柄的肩键来满足了游戏的需要。但是《艾希》对于手柄操作方式的优化显然有一些问题,在游戏中,右摇杆完全无用,左摇杆的用处也不大(因为我是用十字键来移动的),2个扳机键更是几乎没有用处。与此相对应的就技能频繁使用□与△键,80%以上的技能都是通过这两个键位来实现的于是就出现了□□□△△或者正方形□□△△△这种颇难按出的技能。这就导致了游戏难度过大,是的,我这种手残实在是打不过........

最后,我想在此对所有的国产游戏制作人说一句话:我身为一个普通玩家,我不想看见大量同质化游戏的出现,同时我也不希望所有的国产游戏都以国产为名来进行宣传。我希望玩到好玩的游戏,而不是画面好看或声音好听的游戏。

游戏,终究还是用来玩的。

2018年06月30日
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16年年末我抱着支持国产的心情,买下了这款游戏!游戏是一款横版2D的单机游戏,战斗特效非常不错,大招和QTE的特效都做得非常好。该作最让我满意的还是成就系统,一个被梗贯穿全局的游戏!当然最重要的是旁白君的存在,如果不断按...展开
2018年04月01日

16年年末我抱着支持国产的心情,买下了这款游戏!游戏是一款横版2D的单机游戏,战斗特效非常不错,大招和QTE的特效都做得非常好。该作最让我满意的还是成就系统,一个被梗贯穿全局的游戏!当然最重要的是旁白君的存在,如果不断按旁白的方法反着来就可以获得很多成就和一些小奖励!(制作组脑洞还是挺大的)

游戏主线较短2-4小时之间基本就通关了,操作也比较简单,玩两次就过去了,感觉除了boss应该没什么卡关的地方了。

总体来说是一款值回票价的游戏~希望更多国产佳作呦!

2018年04月01日
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曾经在手机上玩过一段时间,真的可以,记得有一次看剧情都哭了,格斗方式也感觉比较创新,电脑上倒是没体验过大屏感受,下次试试,赞!
2018年05月06日

曾经在手机上玩过一段时间,真的可以,记得有一次看剧情都哭了,格斗方式也感觉比较创新,电脑上倒是没体验过大屏感受,下次试试,赞!

2018年05月06日
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#每日UP#质量只能说还行吧。那么多满分好评感觉还是有一点过誉了,虽然对国产游戏的所谓支持一直都是这样的。有的台词真的相当尬,尤其是通关那一段。很多脚本作者都掌握不好台词的力度,让人物不能正常说话,好像不用排比说话就没有...展开
2018年03月29日

#每日UP#

质量只能说还行吧。那么多满分好评感觉还是有一点过誉了,虽然对国产游戏的所谓支持一直都是这样的。

有的台词真的相当尬,尤其是通关那一段。很多脚本作者都掌握不好台词的力度,让人物不能正常说话,好像不用排比说话就没有力度一样,硬写不如不写。

优点还是在动作方面。

旁白和所谓的元游戏由于完成度不高,某种意义上算是扣分项。

2018年03月29日
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如果玩家的严苛会让作者成长,让行业发展兴盛,我希望大家不必跟风也不必客气,果断的‘大开杀戒’剜下腐肉,迎向新生。虽然是花钱买来的产品,但我对于别人花费时间精力的制作,必定要有尊重。特别是敢于探索,勇于挑战,不拘于时的作者...展开
2018年07月11日

如果玩家的严苛会让作者成长,让行业发展兴盛,我希望大家不必跟风也不必客气,果断的‘大开杀戒’剜下腐肉,迎向新生。

虽然是花钱买来的产品,但我对于别人花费时间精力的制作,必定要有尊重。特别是敢于探索,勇于挑战,不拘于时的作者,便要致以感激。毕竟光靠大侠的键盘不会创造一幅画面,也写不出一行代码。能在天朝当下的环境里icey的很多地方还是可圈可点的

宣传这一块,虽然不在游戏本身,但占着游戏产业半壁江山,毕竟卖成钱才能吃上饭。21世纪可能再也没有饿死的艺术大师了。而icey在这一块做的确实给力。“旁白”“国产”“独立游戏”等等被个个网站吹上了天。随后而来的便是手撕盗版网站。不得不说把锅炒的火热,之后成绩斐然,一炮而红。————当然听起来仿佛不很光彩,又或像故作噱头,但宣传的效果由此可见,icey宣传部实力也不言而喻。

再说产品本身,其画面还算过关,战斗中光影交错挺有感觉,远景做的也很用心。对于小制作来说,这画面还算抓得住人眼球。

BGM虽然不多但很精致。这点可以看出作者还是有心的。我玩了十分钟后就去网易云找原声去了,脱离游戏后音乐仍纯澈无比,即使是快节奏的电音,每个节奏也都十分干脆利索。和流畅的打击感相辅相成,在指间敲打出华美乐章。

其次就是些小小的不足了。其实个人感觉整体完成度有点欠缺,不论是怪的种类,角色的技能,还是说游戏卖点的旁白。并没有感觉到有过如何精炼。---怪一共就那么几种来回堆叠,不过这似乎已是现在动作游戏的通病,拿来似乎有些吹毛求疵。可主角技能实在有瑕疵,攒钱升级的好多技能只是为了花哨,大部分时间都是一招鲜,甚至极端的光夏姬八闪都能过。。。这?

再说本作最大噱头旁白君,你的文案到底有没有好好做啊

你看看是个人都知道你的话要反其道而行之,你有没有觉得很失败?!不得不说旁白的指引部分实在欠缺打磨好似糊弄儿童。搞得人人都“学会”了逆向思维。如果这也是作品的深意----绝对叛逆就如同绝对顺从。那我只能献出膝盖,因为很多人都被糊弄出了定向思维,他让我打我就不打,他让我走我就不走。从而放弃了思考,这和游戏中大多怪物有啥子区别!(其实后期觉醒自我,与黑化崩溃那段还是做的不错的)

再说说剧情。如果画面音效是血肉,是外表。游戏性那就是筋骨。而剧情必定是灵魂。游戏的故事其实写的非常好,他好就好在(完全看不懂!)

当然不是了~就算我看不懂,我也可以去问嘛

故事就是说:犹大病入膏肓要寻找永恒,于是便听了盗版书上的方法。编了这么一段程序(好家伙还是个码农!)以旁白为引导让“神选子”一路过关成为“黄衣主”的容器,让黄衣主带来永恒。可黄衣主这二五仔只有馊主意就是一遍遍毁灭世界,在予以轮回。于是众boss都震惊了!就开始各种逃避现实,犹大也就在塔楼上(倒吊思过)。。。。

嗯。。。。。

而主角艾希与旁白数次觉醒,但都被程序无情抹杀。一遍遍重复着程序的路线,知道这次,一切都不同了。

是是是我都信,可是你这讲的也太隐晦了,就那么几段话我还没看仔细就没了?!最后怎么样了你倒是说完呢?!

你这怎么跟宫崎老贼如出一辙啊!我跟你讲这可是邪道异端啊!!

我听说作者也曾感到处女作有些不趁心意,我觉得可能就是当初没有再好好打磨,以至于想表达的没多少人注意,用来辅佐剧情的旁白却本末倒置宣兵夺主了。可惜啊!

不由感慨现在游戏画面提升飞快,硬件迅速更换动辄几十G的“大作”。却很难看出什么真正的灵魂。玩家只顾着跟风好评,或是无脑乱喷丧失了品鉴与艺术的感觉。所以国内景象一片狼藉,又是谁的过错呢?

最后,愿黑星照常升起。

P.S 文章拖了很久思维有点混乱,欢迎各位讨论---玩游戏的,都是朋友。

2018年07月11日
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艾希国产横版动作游戏由幻刃网络制作,心动网络发行开始先吹一波艾希一款国产的单机游戏,在游戏发行后获得很大的轰动,我自己也成为国产单机游戏的又一次开始。为什么有一次开始,在21世纪初国内也有很多不多的单机游戏,盗版游戏的冲...展开
2018年06月04日

艾希国产横版动作游戏

由幻刃网络制作,心动网络发行

开始先吹一波艾希

一款国产的单机游戏,在游戏发行后获得很大的轰动,我自己也成为国产单机游戏的又一次开始。为什么有一次开始,在21世纪初国内也有很多不多的单机游戏,盗版游戏的冲击和韩国大量网游的入侵不得让他们隐退下去,淡出玩家的视线。

而艾希的出现就想曙光一样

游戏的优点

国产,必须吹一波,我们国内也有高质量之作了。一个动作游戏最重要的就是打击感和流畅度。

动作准备、跟随动作和重叠动作、连续动作和关键动作、慢入和慢出、弧形、次要动作,这些是圈内大佬给出的7大原则

游戏没有打击感可能就会感觉赤手锤空气一样,而有了打击感就可以体验到拳拳到肉的感觉。而打击感无非就是攻击敌人与被攻击,从古到今的大量格斗游戏被人津津乐道的鬼泣的无限浮空,拳皇街霸的连招必杀,都作为大量动作游戏的标杆。打击感从玩家本身、画面和音乐三个方面来反馈给玩家本身,艾希做的很好。

艾希的流畅度,动作游戏流畅度很重要。现在都8102年了没有无限连击能说是格斗游戏吗?游戏流畅代表这连击攻击华丽不拖拉、干净。

游戏旁白也是艾希的一大卖点,自由的操控也让游戏多了很多喜剧色彩,而官方也给艾希加了个标签META游戏。旁白的吐槽也让玩家觉得他才是主角。

而作为一个国产独立动作游戏的基本艾希做到了。

下面就要说下艾希的缺点

游戏整体剧情太短了,太短了,太短了

游戏流程,游戏剧情时刻让玩家出于懵懂时期,制作人挖的坑有点大,我第一次通关都是感觉莫名其妙就直接到了忧大

STEAM商城的评价95%的都是好评

游戏的动作单一,尤其是敌人的攻击方式

游戏背景画面简单,游戏主角建模当然是很重要的,但是背景画面过于简单,也许是因为2D的原因(我当时也在玩尼尔)游戏的感觉把钱都花在了人物建模上

游戏的超极限冲刺,极限闪避攻击在游戏里很重要,但也成为了玩家的一种作弊手段(我都是闪敌人攻击上)

最要吐槽的就是重攻击,作为击破敌人的护盾而设计的在实战中作用太小,攻击前摇的大量时间和攻击距离的蛋疼设计让强迫症玩家到死

艾希售价

STEAN:36元

WEGAME:36元

移动端:18元

艾希有很多优点,但作为一款高达95%的好评率,艾希还有很长路要走。

国产游戏的荣光,但至少不是现在

第一次的大量好评,就意味着下作需要做出的东西,比本作更加惊艳和出色

国产单机游戏需要的是玩家、厂商、媒体一起努力

说起马里奥我们会想到高质量的日本任天堂

提起GTA我们会记起美国R星

下一次我们希望能提起中国单机能看到更多游戏意思和有内容的游戏。

最后编辑时间:2018年06月04日
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漠如雪啊 林修远 S 杨不过 等7人赞同 查看全文
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在tap上看视频打击感挺强,感觉能空中无限连。安卓刚出那天晚上就买了,等着练好技术,在同学面前秀一下。。记得买艾希那天还是运动会,我在玩同学还说是洛天依emmmmmmm和我借了tap号也玩。。那天打到杰克死活打不过去了,...展开
2018年04月15日

在tap上看视频打击感挺强,感觉能空中无限连。安卓刚出那天晚上就买了,等着练好技术,在同学面前秀一下。。记得买艾希那天还是运动会,我在玩同学还说是洛天依emmmmmmm

和我借了tap号也玩。。那天打到杰克死活打不过去了,回到家也不知道因为什么很简单就通关了(成就没做几个)。全程靠闪就可以了。空中无限连也基本可以了。但从来没有在同学面前秀过。。

面对旁白刚开始感觉挺新奇,后面为了尽快通关没有听过。。。。

期待下一个国产单机游戏。。。

附几张艾希

壁纸

最后编辑时间:2018年04月15日
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#每日UP# 大体上来说还是一款不错的游戏,但是什么都想涉足一点,结果很多地方都没有做到出色,不过因为是国产游戏的标签而得到了加分而已,此外流程过短也是一个问题。
2018年03月31日

#每日UP# 大体上来说还是一款不错的游戏,但是什么都想涉足一点,结果很多地方都没有做到出色,不过因为是国产游戏的标签而得到了加分而已,此外流程过短也是一个问题。

2018年03月31日
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#每日up#还算有趣的国产游戏,漂亮的画风配上有趣的旁白系统,是这游戏最大的亮点,也是唯一的亮点.在很多的地方都是用旁白设下了很多有趣的彩蛋,有宣传别的国产游戏的,有恶搞玩家的,也有披露说制作组的工作的.中规中距的战斗系...展开
2018年03月30日

#每日up#还算有趣的国产游戏,漂亮的画风配上有趣的旁白系统,是这游戏最大的亮点,也是唯一的亮点.

在很多的地方都是用旁白设下了很多有趣的彩蛋,有宣传别的国产游戏的,有恶搞玩家的,也有披露说制作组的工作的.

中规中距的战斗系统,不过这个游戏明显战斗不是主要内容.

基本上等于无的剧情,毕竟大家都只顾着去调戏旁白了.

花了一定心思设计的关卡,不过完全被旁白系统给遮盖了.

总的来说就是成也旁白君,败也旁白君,玩法就只剩下旁白,别的都是细枝末节,感觉就是完全没有任何印象.

作为一个虽然只玩一周目的国产游戏,但是定价并不高,我觉得还是对得起它的价格的.

2018年03月30日
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蒙特利尔 自重。 掐死妳的温柔 飘飘然的感觉 等6人赞同 查看全文
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游戏详情
  • 开发商: 幻刃网络
  • 官网地址: 暂无
  • 预计通关时间: 2小时30分钟