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怪物猎人:世界

MONSTER HUNTER WORLD

  • 游戏类型: ARPG
  • 游戏平台: Windows / Xbox One / PlayStation 4
  • 发售时间:2018年01月26日
合作 单人 狩猎

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PS2上的怪物猎人2玩了半个小时弃坑,PSP上的3G开了金手指和室友玩了一晚上,3DS上的X只有每年过节的时候带回家和亲戚联机——对于这样一个MH伪粉来说,《怪物猎人世界》实在是份惊喜。MH系列大概向来都算是个慢热型的游...展开
2018年04月11日

PS2上的怪物猎人2玩了半个小时弃坑,PSP上的3G开了金手指和室友玩了一晚上,3DS上的X只有每年过节的时候带回家和亲戚联机——对于这样一个MH伪粉来说,《怪物猎人世界》实在是份惊喜。

MH系列大概向来都算是个慢热型的游戏,尤其是那段为玩家熟知的“开荒”过程尤其令人煎熬。相比之下,世界最大的进步可能就是让所有猎人们在一开始就尝到了甜头。挖矿再也不用做铁镐了、捕虫再也不用做虫网了、连砥石都不用到处捡了。种种简化和优化对于从来只是对系列作品浅尝辄止的我来说已经是极大的福利。所以,是的,这是一款能在一开始就让萌新玩家体验到乐趣的MH!

在仿佛是“幡然醒悟”般的减法处理之后,卡普空再一次用实例证明了自己在动作游戏领域的霸权地位,刀剑挥舞间不再依靠各种浮夸的声光特效来实现廉价的打击感,仅仅是靠近乎偏执的顿帧与简单的“飞沙走石”就达到了“刀刀入肉”的实感,并且几乎让各类武器的基本动作都兼顾了帅气与实用。其中,动作体系上的改观尤其体现在远程武器,在操作难度全面下降的同时也让使用体验达到了全面的进化。

在核心系统之外,世界全新加入的剧情元素终于为系列填补了一项遗憾,独具魅力的世界观与角色终于能够在故事中得以演绎。不过问题恰恰在于……剧情实在是太短了……熔山龙剧情结束之后就俨然一副大团圆的样子。虽然大团长的回归仿佛带来了一条新的故事主线,但是后续剧情明显就是在敷衍了事了……发现了XX的痕迹,拜托你去把他弄死吧……说好的要探索和谐共存的方法呢?真成了一群见龙杀龙的猛汉还行?

最后编辑时间:2018年04月11日
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第一次接触“怪物猎人”系列是2005年初的PS2版《怪物猎人G》,也就是一代的加强版,新增武器双剑、“G”级难度任务和一些亚种怪。虽然右摇杆控制攻击的反人类操作让这款类似资料片的游戏和一代一样注定小众,但还是在很多喜欢硬...展开
2018年05月22日

第一次接触“怪物猎人”系列是2005年初的PS2版《怪物猎人G》,也就是一代的加强版,新增武器双剑、“G”级难度任务和一些亚种怪。虽然右摇杆控制攻击的反人类操作让这款类似资料片的游戏和一代一样注定小众,但还是在很多喜欢硬核动作游戏的玩家心中扎下了根。

笔者接触的第一款猛汉↓↓↓

2005底初代被移植到PSP主机上,攻击动作改成按键式,内容方面不仅没有缩水,反而增加了猫厨房、猫农场等特色系统,再加上PSP便捷的线下联机功能助力,“怪物猎人”这个名字很快传遍PSP玩家圈,全球销量超过130万份。

此后的故事相信很多玩家都听说过了,MHP系列2代封神,销量与口碑再创新高,但卡普空选择合作的平台厂商却在短短几年间发生改变,2009年8月《怪物猎人3》由Wii主机独占发售,等到2010年12月最后一款“MHP”三代上市后,“怪物猎人”这个名字至此从索尼的游戏阵容中彻底消失,游戏后面的几款数字正传变成3DS上被人揶揄的“大阪烧”。到最后实在想不出什么新内容,甚至发展出了“X”与“XX”这两款几乎彻底改变基本操作套路的作品。

让人望眼欲穿的新作↓↓↓

而现在,以次世代画面标准打造的“怪物猎人”终于回来了。

2018年最值得买的硬核动作游戏之一

对于关注度如此之高的全新作品,此前也经过了三次beta测试,完全没有必要卖任何关子,直接在文章开头就把结论告诉大家——《怪物猎人:世界》是“冷饭大厂”卡普空近年来难得的良心之作,即便抛开它作为一款“怪物猎人”的核心乐趣不谈,游戏本身无论画面质量、操作细节、系统完整度、内容丰富程度都可圈可点。很多以往系列作品中的顽疾被彻底抛弃,新增大量人性化的小改动,让游戏过程变得丝般顺滑,老玩家可能还是需要一些时间去适应,但对于新人来说绝对是加分项。本作代表了日厂3A级动作游戏的最高水准,无论之前是否接触过“怪物猎人”系列游戏,都可以大胆一试。

其实小编作为一名有着全系列数千小时游戏经历的油腻中年猎人,客观来讲并不怎么适合来写这篇评测。如果这个分数没上限,我甚至想给“世界”打10000分,因为它是有着次世代画面与全新操作架构的“怪物猎人”,一款小编朝思暮想近10年的游戏作品,有点小瑕疵肯定也会自动忽略掉。

本作面部建模十分细腻,可惜在过场时偶尔会失真↓↓↓

但既然是面向广大用户的游戏评测,就必须充分考虑各种口味、各种经历的不同玩家群体,无论优缺点都要尽量体现到,所以我在这两天的游戏过程中将遇到的问题基本都记录了下来,结合主观感受写在这篇文章里,希望呈现一个尽量客观完整的游戏体验。

所以说完整体好评的结论,也得把初期版本的一些问题指出来。首先是怪物在远景中的帧数丢失严重,看着像幻灯片,有待后期优化;第二本作的怪物攻击判定算法似乎有一些不稳定,有时明明已经穿模了但没有攻击判定,有时又会被空气击飞;怪物的偶发性“漂移”问题从试玩版中到现在都没有明显改善,很多怪物的动态不像以前那么厚重和扎实;最后也是最严重的恶性死机BUG,虽然出现几率不高,可一旦遇到整个画面会卡住不动,必须退游戏才能解决,从玩家反馈来看似乎跟装备、任务种类有关,亟待官方推出补丁解决。

最后在正篇开始前需要说明一些情况:撰写这篇评测时小编的游戏时间大约28个小时(1月27日),进度到开启6星上位任务。由于游戏刚刚发售,大量玩家涌入导致PSN网络拥堵,所以这篇评测基本不包含联机合作内容,而且手里的这个日版游戏没有中文字幕,一些译名可能和绝大多数人的繁体中文版本有出入,敬请大家谅解。

画面:已经是日厂顶尖水准,但还远远不够

以小编手里的PS4版为基准,本作在分辨率、帧率、贴图品质、远景清晰度等硬性指标方面中规中矩,只能做到1080P画面加上不稳定的30FPS帧数,相信很多家里有高端PC机的玩家看到这里已经不想玩了。即便是小编的PS4 Pro用帧率优先模式进行游戏,在极端情况下还是会有肉眼可见的帧数降低,比如瘴气之谷中的痹贼龙在战斗时会召唤多达4、5名小弟一起攻击玩家,此时天上往往还有翼龙在盘旋,结合周围弥漫的黄色瘴气以及复杂的场景环境,气氛虽然渲染得非常不错,同屏出现的怪物数量目测也达到了系列最顶峰,但随之而来的帧数丢失在所难免。

出色的游戏环境↓↓↓

当然,从小编的个人感受来讲,即便在这样的条件下操作武器的手感依然没有太大变化,出招的节奏感也没有受到影响,这应该是制作组反复调试的结果,能做到这一点非常不容易。

本作在画面上值得一提的另外一点是剧情过场中人物面部表情僵硬问题。虽然主线故事向来不是“怪物猎人”系列的重点,很多以往作品给你穿插几个可有可无的过场动画,稍微交代一下背景就完事了,但本作的过场动画不仅数量多、时间长,而且玩家能够接受的任务等级与种类也跟故事模式的发展息息相关,所以还是值得单独拿出来说一说。

本作主线故事中人物较多,而且不乏在塑造上性格比较突出的角色,但小编猜测可能这些角色全都是使用游戏开场时提供给玩家的“捏脸”系统制作的,所以有一个十分突出的表情僵硬甚至怪异的问题,偏偏在过场动画中制作者又给了这些NPC很多的面部大特写,让这一缺陷更加突出。再加上日本厂商习惯的脸谱化角色设计思路,包括戏份最多的任务娘在内,绝大部分NPC在过场中的表现只能用尬演来形容,跟欧美一流即时演算动画的表现力有着天壤之别。

笔者十分喜欢本作的配色↓↓↓

先贬后褒,本作在画面上的优点也十分突出。一是采用对比度较低的高亮度配色方案,整个环境偏淡、偏素,重点突出,看的时间长了眼睛也不会太累,而且比较适合表现真实风格的游戏环境。其次本作不仅将战斗地图做成了开阔的无缝式,而且包含海量的收集与互动元素,配合高低差明显的场景,哪怕不打怪,单纯在里面一边搜集素材一边闲逛也是一种享受。

完成特定任务后标题背景会有变化↓↓↓

本作地图数量不多,但每一个地点都有突出的主题,特别是全新的陆珊瑚台地以及瘴气之谷给人非常不一样的游戏感受。结合上下至少分为三层且密道纵横的场景,光是摸清里面有多少采集点估计就得好几个小时,想要不靠引导虫追踪逃跑的怪物更是天方夜谭。客观来讲,这种复杂地图确实对新人上路造成了一定困扰,但只需花一点时间适应,就会为其中丰富的内容所着迷,总体来讲还是利大于弊的。

本作在主机上的画面表现既有硬伤也有突出的特色,但整体制作水准还是相当高的,能在游戏主机如此受限的环境中实现这样的画面效果,已经很不容易了。

游戏机制:去其体肤留其筋骨

“怪物猎人”系列最核心的乐趣其实归纳起来很简单,就是打怪挖素材做装备,然后再打更厉害的怪,真要说起来其实有点像网游,每一次任务就像下一次副本,只不过战斗方式是用卡普空招牌式的硬派动作套路展开,对玩家具体操作方面的要求也远大于意识和经验。

任何时候打怪拿素材都是猛汉的精髓↓↓↓

即便是在画面上焕然一新的“世界”,这一点也没有任何动摇。游戏大致分为基地和野外两大类活动场景,在基地里玩家可以跟NPC对话接受任务、打造装备、收收植物园里种的道具,接受任务之后就可以选择一个人或是跟人联机前往相应地图开始任务。这些任务以狩猎大型怪物为主,偶尔也有NPC提供的狩猎小怪或上交特殊道具的搬运任务,完成之后会获得相应的素材、调查点数以及金钱奖励,不断积累这些道具用以打造更强的装备,就可以不断挑战新的难关。

整个游戏机制最大的改变一言以蔽之就是人性化和简单化,去掉了很多过往系列中保持了十几年的传统设计,简化了玩家的操作,让人可以将更多精力放在战斗上。举例来讲,首先是喝药时在原地站定约2秒钟固定动作被取消,现在包括药水、支给食料、烤肉在内的很多道具都可以一边喝一边缓慢走动,磨刀过程中也能用翻滚取消,这样显得更加真实,对战斗的帮助相当大。由于本作的战斗场景取消了“区”的设计,不能像以前那样换到安全区再放心回复,所以这一改动可以看做是配合地图变化的一种平衡手段。

除此之外的细微改动还有烤肉架不再占道具格子,烤肉时间缩短;取消镐头、网兜等采集道具,所有物品都可以直接搜集;采集任务自动上交物品,精算道具自动换算成调查点数等等,给人的感觉游戏体验非常顺畅和惬意。

其次是调和系统的大幅简化,增加自动调和功能。在场景中采集到道具能够立即调和成回复品、弹药是该系列一个非常有特色的系统,不过以前需要玩家随身携带调和书以增加成功率,素材也比较复杂。本作不仅直接取消了调和成功率与调和书,在此基础上调和过程也被简化到极致。比如回复药之前需要蓝蘑菇加药草两种道具,本作中只需要药草,而且开启自动调和后只要在地图中摘取药草,系统立刻会自动帮你调和成回复药,满10个之后剩下的才会以药草形式存放在背包里。根据自己的武器特点还可以选择自动调节的物品种类,比如弩的弹药、弓的强化瓶等等,帮助玩家节约了大量时间。

让人欲罢不能的资源管理所任务↓↓↓

能自由进出野外地图的设计配合全新的调查资源管理所给玩家提供了几乎无穷无尽的小任务,从资源搜集到怪物讨伐应有尽有,比如采集5次蜂蜜、狩猎两只鸟龙种怪物等等,基本都可以在进行其他任务时顺便完成,给人非常丰富的感觉,不像以前任务种类虽多,但终归需要单独花时间完成,不如“世界”里这么自由随性。

野外地图中的采集点数量、分布和正经的狩猎任务没有太大区别,玩家可以直接进入其中搜索想要的素材或是狩猎特定怪物,虽然少了一些专用支给品,但也没有了普通任务中的时间限制。这些采集点的位置、种类全都在生态地图上有详细标记,采集完成后即进入CD状态,隔在一段不长时间就会原地再生,而且再生过程中该采集点在地图上的图标会进入一种类似读条的状态,方便玩家观察以及确定再次前往采集的时间。这个设计对于需求某种特定素材的玩家来说简直是天大的福利,再也不必为了刷某种素材而反复接一些简单任务了。

而如何在复杂的地图中准确找到路线前往特定素材或是追踪特定怪物,就要提到本作新增加的导虫系统了。

改变游戏基本流程与表现形式的新系统

过场动画中的引导虫↓↓↓

引导虫和发射器是本作新加入的两个系统,不仅直接反映在猎人的装备模型上,而且过场动画中的戏份也不少,特别是发射器集特殊子弹发射与便捷移动于一身,对于需要频繁更换位置的狩猎过程来说必不可少。

导虫系统是对本次取消染色玉之后的补充,但功能远远不止跟踪大型怪物这么简单。导虫放出来的外形类似一群萤火虫,遇到附近有BOSS怪留下的各种痕迹时会自动从腰间的瓶子飞出附着在上面是其高亮度显示,提示玩家上前调查,其探索距离大约在4、5个身位,可以通过技能强化,整个过程无需玩家进行任何操作;导虫的另一个作用是帮助玩家在极为复杂的场景中找到可以与之互动的道具,这些物体平常跟游戏场景浑然一体,在没有导虫附着的情况下,单凭经验真的很难分辨一些素材。大一点的各种药草、果实、矿脉还好,单个存在的苦虫、雷光虫等昆虫则很容易被玩家所忽略,想要在到处都是骨架的瘴气之谷里寻找骨骸素材也非常依赖这些小虫子。

全新图鉴系统↓↓↓

调查被导虫找到的BOSS痕迹不仅能获得调查点数,而且更重要的是可以积少成多提升该怪物在生态研究所中的研究等级,从而增加其在怪物图鉴中显示的信息。在等级低的时候图鉴中只显示怪物名称以及一些很基本的状态信息,而高等级图鉴则包括栖息地、部位肉质、弱点属性甚至不同部位被破坏后的奖励素材、尸体剥取素材和任务奖励,俨然一个小Wiki。

另外研究等级上升之后到导虫追踪BOSS的效率也会提升,从追踪下一个痕迹到直接追踪怪物本体,同样是提升狩猎效率的重要元素。

发射器的外观像一把小型手弩,能够在一定距离内将装填的子弹弹射出去造成伤害,而且可以在移动过程中发射。这一代很多之前需要靠投掷使用的道具都被整合到了该装置上,包括属性飞刀、闪光弹、大便玉等等,现在这些道具都以子弹的形式存在,比如采集到光虫就直接变成弹射光弹,使用的时候需要先装填至弹射器然后再发射。

除了匕首以外场景中也大量存在可以发射的素材,如小石子、分裂果实、打火石等等,在破坏大型怪物的某个部位之后还可能掉落强力弹药“尖锐石”。一般来讲子弹威力越高一次获取并装填的数量就越少,比如小石子一次能够获得20个,而尖锐石则只有5个,但后者能对怪物造成多段贯穿伤害,威力相当可观,小编有好几次都是在追踪瘸腿怪物的过程中用尖锐石将它打死的,之前的试玩版中也出现过在地上放5堆火把怪物引过来烧死的打法,所以千万不要小看这个新装备的战斗能力。在实际使用过程中弹射器的子弹还可以被用来触发回复果实或是地面的麻痹青蛙,用它来攻击昆虫也更容易留下尸体,总之用法非常广泛。

弹射器的第二个功能钩锁则形式大于实际作用,能发射出钩锁勾住名叫“楔虫”的固定位置生物帮助玩家跨越较宽的沟壑以及移动到更高的地方,这一点当导虫给你规划的路线中有楔虫的时候非常管用,画面表现也十分帅气。除此之外高速爬墙、抓飞龙等动作也会用到勾爪,不过总的来讲在游戏过程中的用处并不大,形式多过内容。

武器小改,防具技能系统大变样

最后来说说“怪物猎人”系列最核心的装备系统。虽然本作的BOSS怪以新怪为主,但还是少不了一些熟悉的面孔,所以就武器装备而言在游戏的初始阶段基本上都是些老面孔。

游戏提供14种出现在以往系列正传中的全部武器,虽然没有全新面孔让人有些失望,而且这些既有武器的动作模式也基本都是以前的套路,只是在原有基础上新增加了一些全新动作,比如太刀的见切斩、气刃突刺,弓的龙之一矢和滑步蓄力等等,数量并不多,但与之前的旧动作配合使用也能发挥出不错的效果,而且无论威力还是画面表现力都可圈可点。太刀高高跳起往下劈的“气刃突刺”被玩家戏称为登龙斩,多段贯穿攻击的龙之一失也给了弓箭断尾的全新功能,老玩家只需稍加适应就能对这些新动作运用自如。

全新技能系统↓↓↓

而防具技能则彻底抛弃了以往的技能点数系统,变成简单直接的防具技能,让人看了一目了然。简单解释一下,之前“怪物猎人”的技能点数系统比较奇葩,由每件装备上某个技能的点数加总之后的数字决定是否触发,比如一件头盔攻击+2,盔甲攻击+4,腰甲攻击+4,全部装备之后攻击技能合计为10点,则触发“攻击(小)”,而玩家实际获得的攻击力还要与这个攻击(小)技能的倍数相乘之后增加,是不是头都看晕了。

而本作中简单直接,一件装备上的技能直接触发效果,比如有“攻击”那就直接给玩家的总攻击力加3,穿了两件带“攻击”的防具就触发LV2,攻击力直接加6,以此类推。这样一是技能触发的模式更加清晰明了,同时也鼓励玩家混搭不同素材系列的套装,组合出适合自己战斗方式的装备。

现在护石、装饰品制作非常麻烦↓↓↓

受此影响,游戏虽然保留了补充技能点数的护石和装饰品(各种珠子)系统,但也都改成了这种技能模式,而且获取方式比以前困难许多,不仅需要大量怪物素材,有些甚至只能通过任务才能获得,由此可见看出制作方对待这个新系统的态度还是很保守的,不希望轻易出现能影响游戏平衡性的结果,但其探索性还是非常令人期待。

作为老猎人的一点碎碎念

上手至今,《怪物猎人:世界》这款游戏整体来讲让我非常满意,可以从很多细节看出制作组真的像他们所说的那样既沿袭了之前多年的传统,又顾及到了当下年轻玩家的习惯,在画面品质提升、细节大幅增加的情况下游戏核心体验没有任何偏移,做到这一点其实是非常困难的。

除此之外无数操作上的、任务系统上的小细节让游戏过程与之前相比变得无比顺畅,后续的新怪DLC以及各种合作培新任务也让人十分期待,虽然已经基本确定本作不会有高难度的G级任务,但就目前看到的内容而言也提供了十分丰富的可挖掘性,完全不必为游戏内容过少而担心。

最后说说很多新玩家比较担心的难度问题,客观来讲本作的故事主线体验还是基本依照了循序渐进的原则,有些突发事件中出现的BOSS虽然看上去气势惊人,但血量和攻击力都比较弱,新手玩家主要养成不贪刀的习惯以及多花点心思强化防御力以及搭配技能,至少主线部分基本不必担心卡怪,应该可以比较顺利地通关。

希望多一些零之曙光这样的良心联动内容↓↓↓

大家狩猎愉快!

20多个小时的体验对于一款“怪物猎人”来讲只能是刚刚入门,本文涉及到的内容也只占游戏的很小一部分,还有很多特色元素没有办法在这里展开讲。即便如此,“世界”散发出的魅力和反映出的品质已经让人足够欣喜。

最后编辑时间:2018年05月22日
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PlayStation 4
怪物猎人:世界是知名IP怪物猎人的正统续作,也是最新一代的革新之作,相比较于以往的怪物猎人,本作可以说是真正的做到了革新,不管你是忠实老猎人,还是没接触过这类作品的新玩家,我都会极力向你推荐这款游戏,下面我来说说这款...展开
2018年07月16日

怪物猎人:世界是知名IP怪物猎人的正统续作,也是最新一代的革新之作,相比较于以往的怪物猎人,本作可以说是真正的做到了革新,不管你是忠实老猎人,还是没接触过这类作品的新玩家,我都会极力向你推荐这款游戏,下面我来说说这款作品的让人两眼发亮的新元素。

1.开放世界狩猎 本作名为“世界”,一层含义是游戏的背景来到了新大陆,一个新的世界,另一层含义就是字面意思,你是在一个世界里狩猎,而不是前作类似于地下城那种需要单独加载的环境,在开放世界的幻境里狩猎必定是相当爽的。

2.环境活用 你能利用地图中存在的地形差,藤蔓陷阱和流沙等环境来对怪物造成创伤,增加游戏体验。

3.领地争夺 因为是开放世界,怪物之间难免会相互遇到,这石头就会触发领地争夺或者对撕,一般能给你的狩猎目标造成比较大的伤害,而且争夺过程比较壮观,增强游戏体验,从前期的泥鱼龙土砂龙到后期的灭尽龙和炎王龙,基本上所有的大型观物碰到起码都会互撕。

还有一些导虫,乘骑等新元素我在这里就不11讲解了,我来讲讲这款游戏的美中不足吧。这款游戏依然跟前作差不多,主角是哑巴,剧情有时候看着很让人尴尬,NPC长篇大论然后主角只是看着他或者点下头,偶尔会发出en的声音233333333,还有就是卡婊服务器有点差,起码对国内玩家来说是这样的,经常打着打着就掉了或者是连接不上集会区域,可能在steam上和wegame上会变得好很多。

总而言之,“怪物猎人:世界”是当之无愧的共斗游戏的巅峰,你想跟朋友一起讨伐暴君一样的蛮颚龙吗?你想看着两头史诗级的怪物对打吗?你想在古代树森林里探索“天空王者”雄火龙吗?你想要一睹背着火山的远古龙吗?

MHW,你绝对值得拥有! 怪物猎人天下第一!

最后编辑时间:2018年07月16日
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#up日常打卡 # 关干怪物猎人世界技术的先不谈,先谈谈粗略感受,优点太多了 画面飞越,系统成熟,地图无缝但不乱而且细节丰富,采集挖掘的指示便利,万年不变的茁壮成长吃药的取消哈哈,新动作的加入使...展开
2018年04月01日

#up日常打卡 # 关干怪物猎人世界技术的先不谈,先谈谈粗略感受,优点太多了 画面飞越,系统成熟,地图无缝但不乱而且细节丰富,采集挖掘的指示便利,万年不变的茁壮成长吃药的取消哈哈,新动作的加入使攻击方式更丰富!素材获取的时候还有说明太贴心了,按钮设定可以改变 很人性,道具药品的快速选择也方便……太多了,再简单说说不足的地方……

1画面 质的飞越,从3ds一下飞越到ps4,画面从 ps2级别 跨越到ps4,卡普空这次真的动真格的了……但是高兴之余,也有不足, 帧数,我开始用的是普通ps4,原谅我很穷,帧数没法看,大部分时间20多帧,个别时候能到30多帧吧,肉眼可看不用看评测,……画面引擎,太油了,这是这个时代游戏的通病,不如dx9时代的画面清新,我觉得卡普空这步子跨的太大了,反而显得不真实了,有点虚幻了,估计是一直以来卡普空

被骂的太多了,怒了,这次要做到极致,可惜用力过猛,扯到蛋了…… 彪血特效没了,虽然真实了,但是给人的感觉差了……我跟人感觉 这次画面 如果减少点建模,特效,增加点纹理锐度,和渲染范围和帧数 可能更爽!ps4 和pro的cpu太差了,60帧实在难以实现……这代的硬伤……

2 游戏手感,跑步不厚重,太浮,攻击动作太圆滑,不刚,估计这点是讨好欧美玩家,故意做的有点像 刺客信条 黑魂 的感觉,这个是我臆断,不喜勿喷,反正整体感觉不硬朗了,有人说打击感差了,其实也主要在画面和音效上体现,如果恢复飚血和音效其实差不了太多了,mh这种刀刀入肉的打击感,也不是哪代都这样,比如 mh3就差一些,mhp2g就夸张。

3 音效,各个武器的打击音效改了很多,可能偏向真实,但是feel差很多^

求推荐首页求关注啊,看在码这么多字的份上。为什么发布不了?

2018年04月01日
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林夕格 醽醁 砂与海之歌 阿尘 等10人赞同 查看全文
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( 本片均为懒人核心手写,不存在任何借鉴抄袭其他文章 )传说出了怪物猎人,才有了共斗游戏;一款游戏能定义一种游戏类型,在其内怪物猎人绝对可以算得上佼佼者。卡普空曾经说,你psp卖的这么好还不是因为我的怪物猎人,索尼:你瞎...展开
2018年05月04日

( 本片均为懒人核心手写,不存在任何借鉴抄袭其他文章 )

传说出了怪物猎人,才有了共斗游戏;

一款游戏能定义一种游戏类型,在其内怪物猎人绝对可以算得上佼佼者。

卡普空曾经说,你psp卖的这么好还不是因为我的怪物猎人,索尼:你瞎说!结果,怪物猎人登录了隔壁3DS后从此不在和索尼交往,psv也斩获了最闪宝石的称号。

在经历了数年打马赛克时代,卡普空终于觉得不能在这样浑浑噩噩的了,以低成本在3DS上开发游戏,在以3A游戏价格卖出的套路,玩了这么多年,钱也够本了,是时候做点大厂该做的事情了。

这就诞生了《怪物猎人 世界》,这做的硬参数的提升简直让人不敢相信:

这是怪物猎人?:

我的印象中明明是这样的:

光从视觉的角度出发,变化可以说是最高的,240p直接升级1080p,在主机平台,帧数也是让人惊叹。

如果你还想玩4K60帧,今年秋季PC《怪物猎人 世界》也会直接满足你。

除了分辨率之外,其画面的整体更是有质的飞跃;材质、阴影、这些直接把其他的任何一做秒的渣都不剩,更比如很多细节,这些细节非常好玩,也能体现出这一做他们是真的用心了;

随从猫遇到深水区,会拿出自己的小皮筏滑起来。

喝药的时候也不再是隔空喝,而是象征性的掏出一瓶鸿茅药酒,包括随从猫也会抱起他的小酒壶一起痛饮。

除了这几个外,当然还有更多小细节有待挖掘,这里只是举例说明。

总体来说怪物猎人的画面绝对是追上了3A游戏的等级,也终于像是一个国际一线大厂该有的游戏,但怪物猎人却主打的是游戏性而不是画面,怪物猎人光是在画面上如此大幅度的提升与中文版的加入就足以吸引我这个老猎人和新猎人来猎个痛快!

画面说完后,来说下内核

这让我陷入了思考,怪物猎人系列的历史实在是源远流长,要是从武器、动作系统一点一点介绍, 你们会觉得我可能在凑字数,并且因为3DS是常年日语,在加上G级怪物虐人的一贯水准,也让怪物猎人在很长一段时间变成了相对小众和硬核的代表性作品。

所以我决定换一种更有态度的角度来说,本人而言,从最早的初代怪物猎人就已经完全接受喜欢入坑了这个系列,最新的这一做上手的第一印象除了画面的巨大提升让我为之震惊外,第二点就是简化,并且是超大幅简化。

首先就是更加的人性化;

猫饭随时可以吃,也不怕忘记。

武器装备在任务中也可以自由切换。

任务中也更是可以通过物品箱随时更换你想要的道具。

在你吃完十桶药后,加入怪还没死你还可以回到营地在补个十桶。

磨刀石变为了无限道具。

素材的采集点也在地图中大面积的标记了起来。

除了火山岩洞,在沙漠也不需要冷饮,在高山也不需要热饮等等等等。

这一做在之前的的几做进行了很多人性化的处理,与大幅简化的操作,而简化系统的效果也是显而易见的,更加适合新猎人入坑,你不需要了解一丁点关于怪物猎人的知识就可以畅游怪物猎人世界。

除了系统的简化游戏的整个游玩流程也做了修改,他不在是村任务几星几星,过几个关键任务开启下一个任务的玩法,而是更倾向于传统美式RPG,一个剧情一个主线任务让你一步一步来,你要干什么游戏已经给你做好了选择,而不是向之前你建好了号就不知道干啥了。

装备武器系统也进行了简化,生产的武器和强化列表很早的就给到了你,一目了然,你只需要根据自己的喜好升级就好,升级的不喜欢也可以换,而不再向之前一个怪对应一个武器,而且升级不能换。装备也同样简化,不在分远程近战,在上位装备栏中,也仅仅分出了α和β的区别,除了外怪不一样α自带更多技能,但是没有拓展槽,β只有部分专属技能,留出了更多槽位给玩家自己搭配技能,可以体现出新老猎人的差异化,想玩精或者差不多就行。

怪物上,也同样是简化了,怪物猎人世界很好的向我们证明了什么叫做,距离产生美。你要说里面的怪物少,那他还真是很少,太多太多历代怪物没有加入进来,虽然说怪物猎人世界怪蛮少的,但是绝对没有任何偷工减料,其中除了一些经典怪,新怪也很多。综合游戏流程,在你解禁整个游戏过程中,怪物猎人的所有怪物是够了的。如果内容和流程为正比的话,怪物猎人也确实让我们体验到了他想让我们体验的内容,不多不少,刚刚好。

总结:

怪物猎人的最终表现还是可以的,如果这种游戏玩法是大势所趋,今后不再会有《怪物猎人5》也不会在有《怪物猎人XX》的后续,《怪物猎人世界》将会成为整个怪物猎人的切割者,忘记所有怪物猎人的种种,因为这款游戏是新时代的《怪物猎人》是一款船新版本的《怪物猎人》,旧时代在到了XX就画上了句号,那么新时代《世界》将会成为初代的《怪物猎人》这也是最近在玩另一款游戏《战神》在回来玩这个游戏领悟到的(战神的评测可以在我的空间内观看到),在往后数年,基于世界,卡普空可能将会在其中疯狂堆料,完善系统,开创新玩法,会在未来一点一点纠缠。

2018年05月04日
收起
Alive 黄旭东 CM寸马 余坏坏 等16人赞同 查看全文
#每日UP#一句话点评“感受狩猎的魅力吧!”初次玩怪物猎人的时候,还是我童年的psp1000时代,然后看见那么大个轰轰出现在我面前,直接给我震撼到了!而且当你信心满满的,听见电龙这个闪电般的名字的时候,谁承想长的简直恶心...展开
2018年05月07日

#每日UP#

一句话点评“感受狩猎的魅力吧!”

初次玩怪物猎人的时候,还是我童年的psp1000时代,然后看见那么大个轰轰出现在我面前,直接给我震撼到了!

而且当你信心满满的,听见电龙这个闪电般的名字的时候,谁承想长的简直恶心到了我!

只是初次玩的时候,感觉武器打斗的手感,有些硬直,后来慢慢也就习惯了,所以怪物猎人是让我真正感觉到“硬核”的游戏之一!但是前几代的过图也多少有些浪费时间,这次的怪物猎人世界,无地图缝连接简直让玩家看到了怪物猎人质的飞跃!怪物的多样性,武器的多样性,狩猎难度太大各异,从这些的方面,完全就是满分神作!

只是个人喜好不同,我个人感觉用主机打怪猎就是怪怪的!因为一直是携带版玩家,在客厅玩,总是找不到用掌机玩的快感!真心求出个NS版怪物猎人世界!或者续作!必须买买买!

2018年05月07日
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林夕格 落花漂菱 微光 白璧微瑕 等5人赞同 查看全文
Amazed 喜欢这款游戏
PlayStation 4
今晚怪物猎人世界即将解锁。我现在什么都不想干,只想玩怪物猎人世界!说起来怪物猎人在国内的火爆还得归功于索尼的掌机 PSP,游戏机破解加上国内汉化组汉化,让这一系列IP有了固定的粉丝群体,而我就是这其中的一员。总会有人问玩...展开
2018年01月25日

今晚怪物猎人世界即将解锁。我现在什么都不想干,只想玩怪物猎人世界!

说起来怪物猎人在国内的火爆还得归功于索尼的掌机 PSP,游戏机破解加上国内汉化组汉化,让这一系列IP有了固定的粉丝群体,而我就是这其中的一员。总会有人问玩这款游戏的终极目标是什么。其实怪物猎人并没有终极目标,非要算的话那就是狩猎更强的怪物。而在前往这一目标的路上你所付出的努力,正是这款游戏的乐趣所在。

你需要不断的磨炼自己的技术与耐心,直到能淡定自若的站在怪物面前,那一路上的成长是最让人喜悦的。在PSP上的怪物猎人3之后,这一系列游戏就来到了任天堂3ds平台。而这一离开PS平台就是7年。终于,MHW回来了!怪物猎人也是系列真正意义上的高清作,较为遗憾的是再也不能在掌机上玩到这一共斗巨作了。想当年和朋友面连还是乐趣非凡。许愿一下之后还可以在Switch上玩到怪猎新作。

2018年01月25日
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青春锁定 Messianism 郁闷的东东 Alive 等5人赞同 查看全文
怪物猎人天下第一!刚开放测试的时候,虽然内容很少(只有3+1个任务可以玩),但是巨大的画面提升、丰富的地图生态、更友好的操作方式、更顺滑的狩猎手感让我对这个代的革新非常满意,这个态度也一直持续到正式发售后解禁未知。虽然其...展开
2018年04月18日

怪物猎人天下第一!

刚开放测试的时候,虽然内容很少(只有3+1个任务可以玩),但是巨大的画面提升、丰富的地图生态、更友好的操作方式、更顺滑的狩猎手感让我对这个代的革新非常满意,这个态度也一直持续到正式发售后解禁未知。

虽然其间有着这样那样令人烦心的体验(比如古代林、陆珊瑚地区十分繁杂恶心的地图,不断来捣乱的B52,令人蛋疼的摸痕迹推主线进度等),但是这些都只能说是瑕不掩瑜。但是玩到解禁之后,这个游戏中一些之前没有注意到的问题就逐渐暴露了出来,并且愈发严重。

首先,争议最严重的一点是很多玩家提到的“不耐玩”的问题。对比前几代来看(排除过于古老的版本不谈),怪物数量可以说是有史以来的少,算上即将要出的恐暴龙也才32只,再加上由于取消了村任务的设定,导致需要完成的任务数量比以往的都要少。几十个小时解禁(打完冥灯龙)后,清一些自由任务到hr50,之后大家能做的事情基本上都是历战古龙刷珠子和龙脉石(而且绝大多数历战古龙都是尸套,刷的简直要睡着……),这个过程可以说是非常枯燥无聊。

其次,这代的武器系统的问题也很突出。其中最显眼的问题可能就是……..外形不好看…….这代的武器外观真心可以说是很不用心,独立模型很少,大多数武器都是同一个模子,然后稍微加点边角料就出来了,对于全武器收集控来说,真的是刷的动力少了一半。

武器平衡也是相当灾难,最突出的例子估计就是1.04版本之前的斩裂大军,技术含量极低,不需要任何经验,站位要求极低,只需简单的配装就能迅速上手……这简直比盾斧还要无脑的存在!(这代盾斧虽然取消了超姐掉红盾系统,并且瓶伤害十分爆炸且无视肉质,但是人家好歹需要攒瓶和控制超姐时机……)另外一些没啥意义的系统也让人摸不着头脑,比如开局偶尔象征性的坠机(可能是为了致敬历代),自定义猫饭(好不容易配出技能,发现基本上都不是新鲜食材,出不了一个技能)等等…..总的来说,对于这代的革新,必须打个5星支持,当年玩到XX的时候,这的实在是不想再看到卡表后面再像这样加几个新怪,加一两个可有可无的系统,就作为新作推出了。

世界出现无疑是为以后的新作打了一个极好的底子,同时也为怪物猎人这个系列带来了大量的新鲜血液。但是鉴于上面所述的一些原因(毕竟是怪物猎人系列,纵向对比是免不了的),还是感觉到了比较严重的赶工痕迹,只能扣一点分。除此之外还是很期待MHW新作的表现!!

PS:从游戏首发,林林总总玩到现在大概有200个小时,现在基本上就是刷刷珠子,体验一下不同的武器,随缘刷刷大小金之类的,预计再刷个几十个小时就要封盘了。作为一个全新的游戏来看,已经是很满意了,期待MHWG的表现!

最后编辑时间:2018年04月18日
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千千菠萝 墙墙墙 郁闷的东东 非正常玩家 等6人赞同 查看全文
相思 喜欢这款游戏
PlayStation 4
#每日up#其实这款游戏吧 我一开始接触的还是腾讯的怪物猎人ol 那时候不懂外面的游戏 以为腾讯自己开发的 觉得这款游戏挺不错的 后来接触了steam包括接触主机 才知道一件事 小马哥真的除了有钱别的就没了 ...展开
2018年04月11日

#每日up#其实这款游戏吧 我一开始接触的还是腾讯的怪物猎人ol 那时候不懂外面的游戏 以为腾讯自己开发的 觉得这款游戏挺不错的 后来接触了steam包括接触主机 才知道一件事 小马哥真的除了有钱别的就没了 怪物猎人世界 只要你熬过无聊的任务 其实吧因人而异 我一开始觉得游戏很好玩 后来感觉也就那样 不过总体来说人家游戏制作精良 口味因人而异

2018年04月11日
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相思 青春锁定 林修远 无话不说。 查看全文
网易CC残梦 喜欢这款游戏
Windows
警告! 警告! 这不是评测! 这不是评测!插入一个视频,视频内的内容基本上文字都有,但是希望各位可以点进视频里面点个赞hello大家好这里是残梦的怪物猎人世界小教学,新开一个坑啊,这是第一期,后续会慢慢更新的。那么这期的...展开
2018年08月21日

警告! 警告! 这不是评测! 这不是评测!

插入一个视频,视频内的内容基本上文字都有,但是希望各位可以点进视频里面点个赞

残梦的MHW小教室第一期 怎么玩好弓_主机游戏视频_网易CC视频

hello大家好这里是残梦的怪物猎人世界小教学,新开一个坑啊,这是第一期,后续会慢慢更新的。

那么这期的内容就是,怎么玩好怪猎中的弓箭。

在这个视频里面我会对弓的各种连招,以机机制进行解释和演练,并且附上直播的实况作为实战视频。

首先我们来了解一下弓的基本射击方式

普通蓄力射击

闪电箭 刚射 曲射 刚射

龙之箭

弓的特色就在于他的蓄力机制

我们可以看到在普通的蓄力射击的时候,准星周围有一圈光圈,收缩进最里面的时候弓的颜色和音效会变化,所有攻击方式都会被这个能量机制增强,在后面我会用能量来形容这个蓄力 分3级能量

普通射击的情况下,一级能量射出一根箭 二级射出两根并且每根箭伤害增加 三级射出三根箭 伤害继续增加

而在闪电箭 刚射 曲射的过程中我们可以看到,每一次射击弓上的能量都会增加,曲射的时候达到最高三级,但是会因为曲射的巨大后摇取消掉这个三级能量的积累

上述的这些射击方式都有一个巨大的缺点,就是缺少机动性,必须站桩输出。

那么,我们有没有一个方法可以在保持移动的情况下在三级能量的情况下进行射击呢?答案是有的。

在瞄准模式下,我们按下闪避键,我们所操控的猎人会往一个方向进行一次滑步,并且积攒一次能量每一次滑步后都可以接上普通射击后继续滑步,能量继续积攒并且保持三层能量不掉,这就是弓可以保持高输出的根本原因。

除开蓄力时间过长的龙之箭不看,能打出最高伤害的射击手段就是刚射,一次射出五根箭,如果全中的伤害非常之恐怖,这就是滑步刚射。

然而这个滑步射击的缺点也是非常明显,体力消耗非常巨大,通常情况下没射出几箭你的精力就用完了,下面教大家几个方法来节省。

恢复体力首先是装备技能,在到达上位之后,我们可以很轻松的弄到以下几件装备 “风飘龙头” “风飘龙鞋” “炫鸟衣” 这三件装备可以提供总计LV4的“体术”技能如果能刷到惨爪龙的护腕,那么就有满级五级的体术,可以直接减半我们的固定体力消耗,而滑步射击的情况下,滑步和射击消耗的体力都是固定体力,有了这个体术,我们滑步射击的次数可以翻倍,维持最高伤害的时间也可以翻倍。

另外就是滑步跳刺,滑步后按装填瓶子的按键,可以跳起来从裤裆里面掏出一把巨大的阿姆斯特朗炮戳向敌人,最个攻击的伤害非常之高,而且攻击到头的时候有可能可以触发骑乘,另外就是在这个技能的释放过程中,我们的体力会飞快的回复我150体力的情况下一个滑步刺击可以回一半不到一些,不打伤害的时候来作为一个延长位移的手段也非常不错。

第一期的教学到这里就结束了,希望各位可以关注一下我的直播间哈,谢谢 ┃ ❤ 不玩吃鸡 ❤ 残 梦 ┃的直播间 - 网易CC直播-

2018年08月21日
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彳亍啊 LazyFive Jh94 查看全文
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游戏详情
  • 开发商: CAPCOM
  • 官网地址: 点击进入
  • 预计通关时间: 暂无