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战神

God of War

游戏类型: 动作 / 角色扮演

神话
首发日期:2018年04月20日

新作确认世界观为北欧神话,算是半重启的故事线,但主角仍然是奎托斯,他将带领他的儿子阿特柔斯一起冒险。

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下面是我在网易发表的一篇关于《战神》的稿子,转到这里,供同好们一起讨论研究。以下所有内容未经授权不得转载,违者必究。创作《战神》新作时,设计师对北欧神话进行了大量研究,有适合的部分,就会忠实的还原传统北欧神话的设定。我就...展开
2018年04月17日

下面是我在网易发表的一篇关于《战神》的稿子,转到这里,供同好们一起讨论研究。

以下所有内容未经授权不得转载,违者必究。

创作《战神》新作时,设计师对北欧神话进行了大量研究,有适合的部分,就会忠实的还原传统北欧神话的设定。我就以真实的北欧神话结合目前《战神》新作发布的视频和透露的信息,对《战神》的相关背景元素进行解读。

在《战神3》中,主角奎托斯为了给人间带来希望,用奥林匹斯神剑刺穿了自己的身体。《战神》新作中出现的奎托斯显得比前系列苍老了许多,这里就产生了一个疑问。奎托斯还是本人吗?

奎托斯是否还是原系列的同一个人?

岁月让奎爷的皮肤更加的有质感

根据创意总监的回答,他和前作的奎爷就是同一个人,从目前放出的内容中也可以找到蛛丝马迹,新作中奎托斯的腹部有明显的伤痕,这是奥林匹斯之剑留下的,右眼的疤痕则是去地狱营救弟弟时候被阿瑞斯弄伤的;还有奎托斯依然可以使用经典的斯巴达之怒;剧情对话中,未知女性对奎托斯说:我知道你是神,只是不是我们这疙瘩的。这些证据无一不在表明新作的老头依然是我们的老奎爷。

反正奎爷死死活活也不是第一次了,即使上一次自己捅了自己一个大窟窿,活过来也就是例行公事而已。

应该是希腊众神已经被奎托斯杀的差不多了,本作就转移到了北欧战场,同时奎托斯儿子阿特柔斯的出现也代表着《战神》系列的传承。预测未来阿特柔斯可能会成为新一代战神。

阿特柔斯身世之谜

奎托斯和儿子亮相

不好意思,放错了

奎托斯将带着阿特柔斯闯入众神的神殿很多玩家在讨论阿特柔斯(Atreus)的真实身份,以目前透露的信息,很难说他是否是奎托斯的亲儿子,阿特柔斯的母亲身份也还未知。

阿特柔斯来自希腊神话,传说中他的曾祖父是宙斯的儿子坦塔罗斯,他的父亲佩罗普斯是宙斯的孙子。坦塔罗斯为了测试神祇们是否无所不知,杀掉了自己的儿子佩罗普斯款待众神,被发现后遭受了惩罚,给打入了地狱。

众神复活了佩罗普斯,他长大后,生下了三个儿子,大儿子就是阿特柔斯。随后的故事更加的残暴血腥,坦塔罗斯的后代不断的遭受着兄弟相杀、骨肉相残的诅咒。

按照战神的设定,奎托斯是宙斯与凡人女子卡莉希托私通生下的儿子,那么放到希腊神话中奎托斯应该和阿特柔斯曾祖父是同一辈份。

以上是希腊神话的正史,《战神》系列是个半架空的希腊神话的世界,关于奎托斯部分的剧情都是游戏自创的,所以阿特柔斯(Atreus)应该只是借用了希腊神话中的名字。

另外一种说法从遗传学的角度进行了分析,笔者查看了一些资料,再做了一次整理:

奎托斯是个斯巴达人,有着褐色的眼睛,而阿特柔斯是蓝色的眼睛。我们知道眼睛的颜色是虹膜决定的,褐色虹膜是显性基因,蓝色虹膜是隐性基因,棕色虹膜的父亲(DD或者Dd)生下蓝色虹膜的阿特柔斯(dd)的概率有50%。而奎托斯是希腊人,纯种的希腊人都是褐色的眼睛,不会带有蓝色虹膜的基因,因此可证,阿特柔斯不是奎托斯的亲儿子。

两者眼睛虹膜颜色的对比

从目前已知剧情的角度来看,在奎托斯和阿特柔斯的交流过程中,显得奎托斯对这个男孩完全不熟悉,比如有问过小阿的母亲是否有教过他如何狩猎,还很多射箭之类的事情还手把手的教阿特柔斯。

奎托斯在教阿特柔斯射箭

这些分析很多人已经做过了,这里就不再啰嗦了,可以总结出来的有几点:

1、奎托斯没有经历过阿特柔斯更小时候的成长。

2、阿特柔斯的父亲或者母亲是北欧的神族。

阿特柔斯可以解读北欧世界的文字

根据游戏创意总监Cory Barlog的解答,阿特柔斯是个半神,这个说法很微妙,我们知道奎托斯自己就是个半神,假设阿特柔斯为奎托斯所生,那不管他和人还是神结合,生下来的都是半神。如果有人非要说是1/4神,或者1/4人,那我只能说你赢了。

游戏中,玩家不能直接控制阿特柔斯,只能通过教育阿特柔斯的各种战斗技巧来提升他的能力,小阿还有个作用就是在敌人众多的时候,吸引他们的注意力,这样奎托斯可以集中注意力在消灭眼前的敌人上,而普通战斗中,阿特柔斯是无敌的。

爬到敌人身上,控制住敌人

给你来个脚绊子

从以上两个小动图我们可以看到阿特柔斯在战斗中的协助攻击方式还是比较多样,并不是完全只是摆设。

预告中阿特柔斯的弓有两种颜色,不知道是贴图问题还是可以更换弓箭的种类,但是可以射出雷属性的弓箭是确定的。

这里插一个题外话:阿特柔斯的弓。阿特柔斯的弓箭是用紫衫木打造的,由他的母亲交到他的手中。目前已知的是,在战斗中,阿特柔斯可以射出闪电箭矢,应该也能搭配不同箭矢射出各种效果。

现实中由于木质坚硬,边材的受压能力很好,紫衫木很适合用来制作长弓。

看来关于武器的材质制作组也是经过精心的考究啊。

谜一般的母亲

奎托斯是宙斯之子,阿特柔斯又是以希腊神话的人物命名的,那阿特柔斯母亲的身份就很值得玩味了。

假设一:阿特柔斯的母亲是希腊的人物,无论是神还是人,把她的骨灰送到北欧的最高峰就有点挑衅的意味。

假设二:阿特柔斯的母亲是北欧的人物,那么她可能和奥丁有着扯不清的关系(反正奥丁和宙斯的路数差不多),否则北欧的普通人类的骨灰为何有资格送到世界的最高处,那么不管阿特柔斯是不是奎托斯的亲儿子,和北欧阵营的冲突时在所难免了

目的地:九界之巅

本次《战神》旅行的开始,就是阿特柔斯要和奎托斯一起护送死去母亲的骨灰到九界的最高峰的山顶。

漫威的雷神也是取材自北欧神话,借着漫威《雷神》系列电影的上映,关于雷神所在的北欧神话的九大国度(也称九界,九个王国)相信大家并不陌生。

那么九界是具体的哪九界呢?

阿斯加德(Asgard):阿萨神族居住的地方。 奥丁的金宫就在此。

华纳海姆(Vanaheim):华纳神族居住的地方。神族控制着繁、海洋和风。

亚尔夫海姆(Alfheim):美丽的精灵居住的地方。精灵拥有巨大的法力,善良亲切。

米德加尔特(Midgard):人类居住的地方,又称为中庭(Midgard)。有虹桥可以通往神国,这应该就是奎托斯他们所住的地方。

约顿海姆(J?tunheimr):霜巨人居住的地方。通过恐怖的铁森林,可以达到巨人的国度。

瓦特阿尔海姆(Svartalfheim):侏儒居住的地方。侏儒可以挖矿和打造各种宝物,游戏的演示动画里就有出现侏儒。

海姆冥界(Helheim):北欧的地狱,只有死者才能到达。

穆斯贝尔海姆(Muspelheim):火巨人居住的地方。

建立在世界树之上的九大王国

按照北欧神话的设定,九界都是建立在世界树(Yggdrasil)之上,世界树是从巨人伊米尔的尸体上生长出来的一颗梣树,又分为三层,世界树的最高枝莱拉德(Lerad)笼罩在阿萨神族所在的阿斯加德(Asgard)上空,奥丁的金宫就在此地。莱拉德的枝头,有一只巨鹰在俯视着大地。

由此推断,奎托斯一行的最终目的地就是最高枝莱拉德的山顶,途中须经过奥丁的宫殿。

追逐月亮和太阳的天狼

北欧神话中两只天狼追逐着日月的经典情节

在最新放出的预告中,有出现一个类似祭坛组画的东西,里面画着两只狼在追逐着太阳和月亮,这里描述的就是北欧著名的天狼逐日月的故事。

诸神在创造北欧世界的时候,将穆斯贝尔海姆的火花做成了太阳和月亮,放在了金色的马车上。太阳神苏尔(Sol)驾驶着太阳马车,月亮神玛尼(Mani)驾驶着月亮马车,他们在天空中奔跑着,形成了日月交替。

洛基的儿子魔狼芬里尔(Fenrir)憎恨众神们创造的日月,于是便派出了它的儿子天狼斯库尔(Skoll)追逐太阳马车,天狼哈提(Hati)追逐月亮马车,当太阳和月亮马车被追上了,天狼们会把太阳或者月亮一口吞下,这个时候就会发生日蚀或者月蚀。同时被追上的时候,就是诸神黄昏的来临。

右边是天狼吞食日月时候的场景,底下则是众神开始大战的场景(笔者有怀疑是人类的战争,可是中间的蛇状物明显是尘世巨蟒),假如这张画不是预言,那么《战神》新作的故事应该则发生在诸神黄昏之后。而在北欧神话中,奥丁,索尔、尘世巨蟒都已经死亡。由此来推断,这应该是预言或者是《战神》将诸神黄昏整个修改掉了。

密米尔的头颅

预告片中比较醒目的道具之一就是密米尔(Mimir)的头颅,这个头颅原本属于智慧巨人密米尔(Mimir),游戏中挂在奎托斯的腰间,充当的就是百晓生一样的道具,干的是传道授业解惑的勾当(进考场的时候我能带他吗老师?不带电的),玩家可以通过和他对话来获得线索,推进游戏的进展。

哥你吃头吗? 吃了会变聪明哦

在北欧神话的正史中,密米尔是一个很重要的人物。密米尔原本在巨人国度约顿海姆守护着智慧之泉密米尔泉水(Well of Mimir),在阿萨神族和华纳神族的争斗之后,阿萨神族将密米尔和奥丁的兄弟海尼尔(Honir)交换给华纳神族的人质,因为很有智慧,所以就难免有些得瑟,特别的唠叨。

密米尔为什么头被砍下来了呢,因为另外一个人质海尼尔除了看起来高大威猛,却啥都不知道,华纳神族心想:好嘛,原来你送来个无关紧要的二缺给我做人质,太没诚意了。一怒之下砍下了密米尔的头颅送回了阿萨神族。(不满意海尼尔却砍了密米尔的脑袋,密米尔:喵喵喵?)

阿萨神族因为心里有鬼,对这种做法也无可奈何,此事就不了了之。奥迪用香草涂抹在了密米尔的头颅上,从此它不再腐烂,随后又附上了鲁纳文字的咒语。密米尔的头颅从此就成为了一个魔镜,可以通过对话得到很多隐秘的事情。

从预告中我们看到,密米尔被困在一颗树中,自愿让奎托斯砍下他的脑袋然后随身携带,原本属于奥丁的脑袋居然被来自希腊的奎爷拿去了,要知道奥丁在碰到大事件的时候可是经常和密米尔谈心的,难怪英灵殿的勇士要到处追杀奎爷了。

密米尔应该是受到了什么惩罚,反正他的大嘴巴有大把得罪人的机会

战斗吧!来自英灵殿的亡灵预告片的战斗中,火焰巨人在临死前大喊道:“Valhalla”,Valhalla是奥丁的英灵殿,这说明它是英灵殿的勇士。

瓦尔哈拉(Valhalla,英灵殿),位于格拉希尔(Glarsir)的树林中,是奥丁的宫殿之一,一共有540个大门,每个门可以进出并排800个士兵。

每逢人间发生战争,奥丁就派出他的侍女瓦尔基里(Valkyrie)们,选出一半所中意的战死的勇士,进入英灵殿作为上客。一旦进入英灵殿,这些北欧勇士就可以享受美食和侍女们的服侍,吃饱喝足了就在旷野上战斗,周而复始,直到下一次战争的开始。对崇尚武力的北欧勇士而言,英灵殿就是死亡最好的归宿和奖励。

奎托斯在早期就遇到了英灵殿的战士,还疯狂的攻击着奎托斯一行,结合巨人的故事中那个邪恶的索尔,奎爷的北欧世界要延续这个系列的特色:黑化所有的众神,然后让奎托斯颠覆众神的统治。

这里有点奇怪的是,奥丁一般是选择人类的勇士进入英灵殿,为什么会有巨人?也许是游戏中的设定和神话不同吧。

巨人石匠Thamur和邪恶的雷神索尔

游戏的一个预告片说了一个巨人石匠Thamur因为儿子的背叛出走,在寻找儿子的过程中被索尔乘虚而入杀死的故事,我们可以在另外一个预告中看到Thamur的尸体的场景出现在游戏中,巨大的头颅中插着自己的铁凿,旁边是被他身躯压垮的村庄。

这个故事应该是设计组自创的,目前笔者的资料中并没有发现关于索尔和巨人石匠冲突的故事,而且索尔在北欧神话中是很受尊重的一个神,他的战斗力已经超过了他的父亲奥丁,虽然经常和巨人展开冲突,大多数也是受到了洛基的欺骗。

故事书里面的巨人

游戏中的巨人倒下的地方,还能看到巨人的残骸

游戏中的语言:古弗萨克文

游戏中,每个国度都有自己的语言,目前公布的是“古弗萨克文”(Elder Futhark),最古老的北欧语言,是日耳曼部落在迁移的时候使用的方言,这些文字在大约公元2世纪到8世纪的一些珠宝、护身符、工具、武器和符石上的铭文中被人所发现。

在北欧文化中,还有着鲁纳(Rune)文字。鲁纳是北欧古字母,据说是奥丁发明,神话中很多咒语都是用鲁纳语言来表达。历史上最古老的鲁纳文字遗物很少,大部分都是纪录神话片段的文字段落。目前还不知道游戏中是否会出现鲁纳语。

游戏中这些文字会出现巨石或者武器中,要通过破译这些符文来破解关卡或者发动符文使用元素的能量。

门口刻着古弗萨克文的路标“Frama”,“前进”的意思。

奎托斯之斧利维坦

斧子利维坦是本作奎托斯的重要武器,也是重要的道具,索尼推出的《战神》新作限定主机也是斧子的符文图案。在演示中奎托斯的斧子发着闪光释放出冰霜之力给予敌人各种打击。

斧子的攻击衔接的很流畅,飞出去的时候奎托斯依然可以移动

游戏里面有出现一位叫辛德里(Sindri)的侏儒,Fami通香港认为他是打造雷神之锤妙尔尼尔(Mj?lnir)的工匠。

然而在另外一份资料中,侏儒伊特理(Eitri)和布洛克(Brock)才是打造妙尔尼尔的人,所以这种说法依然存疑,因为北欧神话有着很多种版本,一些名字也有着多种的叫法,不知道这两种叫法是否都是同一个人呢,希望能有北欧神话正本的人给予说明。

下文中就先以伊特理作为工匠展开说明。布洛克认为伊特理是最好的工匠,由此和洛基(怎么坏事都有你?小Lokiki?)打赌,打造三个神器。伊特理让布洛克拉着风箱,中间不能间断,洛基为了取得赌局的胜利,变成牛虻不断的骚扰布洛克。在打造雷神之锤的时候,布洛克终于难忍洛基的骚扰,终断了一下风箱的操作,结果妙尔尼尔的锤柄就变得特别的短。 还好布洛克最终还是赢得了赌局。

雷神之锤会自动回到使用者的手中,奎托斯的斧头利维坦也会自动回到使用者手中。根据制作人员的描述,他们是在思考过斧头的战斗方式后,觉得使用这种方式来回收武器是最合理的。

从这个角度,故事剧情妙尔尼尔和利维坦都是同一个制作工匠也相对合理。

辛德里也是个唠叨鬼,于是奎爷反手一个斧子

奎托斯在布洛克这里可以升级武器装备

在最新放出的视频中,工作人员确认这个蓝色的小家伙就是布洛克(Brock),目前还没有找到游戏中关于辛德里(Sindri)就是布洛克(Brock)哥哥的证据。一个蓝皮肤一个黑皮肤,你们的父母可真好客啊。

奎托斯还有一个武器是盾牌,可以折叠变形,预告中有出现奎爷一手持盾,一手制杖 持斧的状态,可是在攻击的时候有盾牌的时候就没有斧头,不知道是否可以同时进攻。

盾牌加斧,横扫千军

制作人强调这次可以使用4个武器,而且一开始就可以使用。斧头和盾目前已经明确了,还有两个有人猜是拳头和孩子的弓箭,因为天赋树也只有这些选项。从这点来推断,也是合理,只是笔者无法接受原来使用神器大杀四方的奎托斯沦落到这个地步(虽然斧头和盾应该也是大有来头)。

说个题外话:雷神索尔作为北欧神话中最为重要的角色应该会登场,预告片中有出现一个巨大的锤子落在地上,不知道是否和雷神之锤有关。笔者比较好奇对战索尔的时候发生斧子与锤子齐飞的场面,画面不要太美。

首尾环绕着世界的尘世巨蟒在预告片中,最让人震撼的北欧神话的角色就是尘世巨蟒,当巨大的蛇头从海中破浪而起,强如奎托斯不免也有些颤动。

尘世巨蟒又名耶梦加得,是火神洛基和女巨人安格尔波达的第二个孩子,洛基的另外两个孩子就是芬里尔狼(Fenrisulfr)和死神海拉(Hel)(漫威《雷神3》里面的姐姐海拉在神话故事里其实是洛基的孩子,漫威为了塑造人物形象改编成了洛基的姐姐)奥丁察觉到了洛基的孩子都是巨大的威胁,就在耶梦加得还年幼的时候将其抛入了海的深处。可是这个时期的耶梦加得已经巨大到可以环绕着整个世界,它的嘴叼着自己的尾巴,头尾相接,紧紧的缠绕住整个尘世,故而得名“尘世巨蟒”。

巨蟒有个宿敌很出名,就是雷神索尔(Thor),托尔曾经多次和耶梦加得打斗,而在未日之战“诸神的黄昏”中,耶梦加得最后和索尔同归于尽。

有意思的是,索尔在和巨蟒的最终对决中,曾经三次把神锤约尔尼尔掷向耶梦加得(虽然都没击中),而演示视频中,奎托斯也是通过丢斧头利维坦成功的引起了耶梦加得的注意。(耶梦加得:拿东西丢我很好玩吗哟喂?)

小朋友你干嘛呢

预告片中,耶梦加得想要和奎托斯一起旅行,鉴于这些神话的设定,它应该是想和奎托斯对付宿敌索尔。

同时有个类似狼的阴影也在预告里出现,假如它就是芬里尔狼(Fenrisulfr)的话,洛基的两个儿子就到齐了,怎么有点桃太郎的感觉,集齐狼、蛇和孩子一起讨伐恶鬼?

假如没猜错的话,这就是芬里尔狼的阴影,预告里有句台词是:你回来了说到这里,就要介绍下最为著名的诸神的黄昏了,因为巨蟒和芬里尔的集合代表着北欧神话世界末日的开始。

最终的结局:诸神的黄昏

诸神的黄昏最早可以追溯到北欧世界诞生初期。奥丁来到智慧之泉密米尔泉水,希望能喝一口泉水,守护者密米尔要求奥丁用一只眼睛作为代价(主神喝你的一点水还乘机敲诈,这是道德的沦丧还是人性的扭曲?欢迎收看本期《走进科学:密米尔的头颅丢失之谜》),奥丁献上了自己的右眼,喝了智慧泉水获得了无上的智慧,却预知众神终将毁灭。

诸神的黄昏起始于巴德尔(Baldr)之死,巴德尔是奥丁之子,也是光明之神,光的化身,被洛基用计谋死于兄弟的误杀。

因为光明之神的死亡,世界遭遇了三个连续的冬天,刺骨的寒风席卷着一切,野兽为了食物四处的寻找的猎物,兄弟父子开始互相残杀,遮天蔽日的乌云不断的翻滚在大地之上。

伴随而来的是法术束缚的消失,巨狼芬里尔摆脱了枷锁,毒龙尼德霍格(Nidhogg)啃光了世界之树Yggdrasil的树根,耶梦加得冲出了海洋,冰霜巨人和火焰军队蜂拥而至。

阿萨神族在奥丁的带领下和洛基的大军展开交锋,惨烈的战争惊动着天地,火焰和利剑充斥着战场,鲜血流淌成海,尸骨遍布成山,众神相继互相残杀而倒下,支撑这个宇宙的世界之树Yggdrasil被烈焰吞没。

旧世界就此毁灭。

地动山摇,诸神迎来黄昏

作为北欧神话中最重要的节点,诸神的黄昏标志着众神的陨落,旧世界的灭亡。诸神的黄昏也会出现在游戏中,制作人员透露会有众多角色对战的大场景,那作为场面最为宏大的毁灭之战,奎托斯势必会参与其中。

《战神》新作中还有着大量关于北欧神话的正统人物、故事以及杜撰的部分,包括奥丁最为著名的女武神们,诺伦三女神,啃食世界树的毒龙“尼德霍格”(Nidhogg)等,游戏目前放出的相关内容不多,就不一一给大家赘述了。

最后编辑时间:2018年04月17日
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前言说到《战神》系列,奎爷那“不管三七二十一,是人是神抡起就干”的暴力美学在某种程度上代表了这个系列的主基调,同时也是玩家一直以来津津乐道的话题。作为本世纪初最杰出的动作游戏之一,《战神》虽然从来没有淡出过我们的视线,但...展开
2018年04月13日

前言

说到《战神》系列,奎爷那“不管三七二十一,是人是神抡起就干”的暴力美学在某种程度上代表了这个系列的主基调,同时也是玩家一直以来津津乐道的话题。作为本世纪初最杰出的动作游戏之一,《战神》虽然从来没有淡出过我们的视线,但它的命运似乎和《忍龙》、《鬼泣》一样,新作至今还未降临到本世代的主机平台。在离上一部《战神:升天》整整5年之后,长时间的开发与跳票为系列新作增添了更多不确定因素,这不禁让我们深感担忧,也就是在这个时候,它姗姗来迟,准备与大家见面了…

这是一部全新且有着特殊意义的系列作,圣莫妮卡工作室并没有用“4代”来强调本作的正统血脉,因为它不属于任何一代的续作;相反地,他们用了《战神》的原名,为系列的重启奠定基调。于是,没有附加标题,没有了过去相似的场景和人物,也没有我们熟悉的弑神之旅,甚至连奎爷那把标志性的链刃,也未曾出现在封面图上。

带着一丝神秘与诡异,奎托斯来到了这个看似平静的北欧国度,只不过这次他不再是一个人——身边的儿子叫阿特柔斯,背上的冰霜之斧是妻子的遗物,人老了、胡子长了、话变多了、实力依旧超强…那么这次奎爷背负着什么样的命运,会有一场什么样的冒险呢,等我缓缓道来。

世界之树,九界之地——北欧神话的起源

新《战神》的故事背景设在了北欧,以北欧神话替代了过去的希腊神话。圣莫妮卡没有选材埃及神话、印度神话或是中国神话,我觉得是相当明智的——毕竟能继续做欧皇,为什么要去做非酋,对吧?由于希腊奥林匹斯山的众神们差不多都嗝屁了,这次背景迁移也就成为了《战神》重塑世界观的一个契机,区别于希腊众神的追求永恒,北欧神话更相信“毁灭与再生”,一切是循环的,而北欧神话中的神也不是万能的,这种基调更加贴近现实,在主线流程中大家也能体会得到。

每一段“广告版”都讲述了一个小故事(注意右上)↓↓↓

北欧神话围绕着“世界之树”展开,而世界之树又被分为了九个国度,这在《战神》中有着非常精准的还原——以人类居住之地“米德加尔特”为中庭出发,我们能通过世界之树前往其余八界。而故事背景中的两大神族阿萨神族和华纳神族,以及巨人族的恩怨和事迹,也都会在剧情中有大量的体现。

这个中枢可以带你到各界↓↓↓

我一开始对巨人族的定义有些迷惑,直到看到了这位↓↓↓

作为踏入这片领地的“外乡人”,奎爷的到来自然会引起某些大神的兴趣,比如阿萨的主神奥丁,比如奥丁前妻、华纳族首领弗雷亚等等。值得一提的是,本作更多描述的是两大神族的背景,巨人方面的信息则相当隐晦并做了极大的保留(跟剧情核心有关)。至于大家都期待的“诸神的黄昏”桥段,由于本作时间线还远没到那,九界虽出现异常,然而凛冬未至,毁灭也不至于来的那么快,雷神索尔也只是和世界之蛇打了个平手,而非同归于尽。(诸神的黄昏神话里,最强武力值的索尔最后与巨蟒同归于尽)

索尔给自己立了个雕像,然而世界之蛇依旧在那活蹦乱跳↓↓↓

新《战神》对北欧九界的还原,既有忠实于神话中的描述,比如永夜之所“赫尔海姆”——无尽的冰雪和黑暗,充满着失去灵魂的亡者、意识的假象,以及无处不在的死亡气息。对于这个类似于希腊篇里的“冥界”,奎爷自然早已是面无惧色了,当被问到要去这样的地方时——“大概以前也去过类似这样的地方”,果然已经习以为常了。

随手一截都是壁纸↓↓↓

有些大场景则做了一些魔改,比如与主线不相干独立存在的一界“尼福尔海姆”,神话中原本形容是雾都,游戏里则将其设计成了有毒的毒雾迷宫,其“伪Rougelike”的性质带来了相当有乐趣的玩法。另外比如世界之蛇的形象一点都不凶残,相反地,有些萌萌的感觉。过去的记载大多数是以神族的角度出发去描述,而这次《战神》中,我们可以通过探索世界的角角落落来感受神对这片大陆产生的影响,更多的是以神族的侧面、甚至是对立面的NPC去补完整个世界观。

这幅地图让我感觉像来到了桃花岛↓↓↓

这些大大小小的场景组成的北欧神话,给人最大的感觉就是非常考究,景和物无处不在的神秘感驱使着我贪婪地去索取更多,即便通关之后,还有不少你未曾到过的地方,探索、登岛、在九曲十八弯的溪涧或洞穴黑暗中穿梭,值得你花上一些时间去发现其中的秘密,领略美妙。

当然,九界之内每部分承受的剧情比例也不一样,有些是重要的主线发生现场,有些则是通关后你也可能没去过的处女地;有些是需要10+小时探索的大地图,有些则是只有寥寥几个互动的一本道剧情场景。圣莫妮卡在这方面交替把控得十分到位,在世界观的描述上既不乏深度又不会让玩家太疲劳。

唯一一张开放世界地图,有很多的探索和任务元素↓↓↓

九界的某些图规模相比之下就小了很多↓↓↓

另一方面,由于北欧神话流传的版本不一,甚至很多都已失传,这让编剧在创作上也有了更大的空间——这也是前面所说的,北欧神话是正确的选材。当然,游戏里某些桥段或许会让你在初见之时不知所云,但如果稍微了解北欧背景或翻阅游戏内的资料普及后,相信我,你会因为这部《战神》而感受到北欧神话的魅力。

前作所不具备的——人物塑造和故事悬念

当“复仇”和“弑神”不再是主旋律,当圣莫妮卡终于想好好静下心来讲述北欧神话中错综复杂的人物关系时,当奎托斯不再只有愤怒时,这部《战神》开始变得无懈可击。

本作的主角毫无疑问,就是奎爷和他的儿子阿特柔斯,随爷俩一行的还有一颗知无不晓的、充满八卦精神的头(别小看这颗头,他起着旁白担当,以及十万个为什么的官方解答员的身份)。这对组合路途上聊天的信息量和对剧情人物的解读,在本作中起着非常重要的铺垫。

砍伐带有标记的树不是空穴来风,这样的细节和悬念游戏中有很多↓↓↓

肯定有人会疑问,但我可以明确回答,《战神》并没有模仿《最后生还者》中大叔和小萝莉的桥段,父子两的关系是完全自然,且完全按照剧情的需要所安排的。奎爷是一个智者的形象,平时谨慎的作风与其冲动的怒火形成强烈的对比,话不多人也不狠,没有了前作中复仇的欲望。相反,过去的遭遇让如今的奎托斯比谁都懂得控制自己,并且以身作则给了儿子立了一个好榜样;阿特柔斯则是典型的小孩子,善感多变但也努力在学习和适应,直到能跟得上父亲的脚步…值得一提的是,整个游戏父子的对话中可谓满满的金句,随便学几句就足以在朋友圈装X一阵子了(当然是指英文原版)。

儿子能看懂符文,前提是你要多找一些石碑让他学习↓↓↓

乍看一家三口,实则苦大仇深↓↓↓

本作的主线很简明,即在游戏一开始就告诉了我们,只不过中间的路途包含了成吨的内容和信息。这样的叙事手法并不能说有多高明,但胜在成熟和连贯。在节奏的把控和线性的故事中,又稍稍赋予一些放纵的自由,让这部《战神》完美演绎了新时代线性剧情游戏的正确展开方式。

然而,世界观之宏大、悬念之多,导致很多因果关系和由来都没来得及介绍,即便一些唠嗑和收集的线索多多少少可以答疑,但很明显得,这不是一部完整的故事——而是另一部史诗三部曲的开篇。结局刺眼的信息表明,阿特柔斯身上的秘密才是新系列的核心,奎爷更像是一个秘境的监护人,保驾护航起着一个称职父亲的担当。他对于儿子的心事远远多于对强大敌人的担心,这一部里父亲的角色要高于战神的角色,人物的内心深度也自然来到了系列之最。

世界之蛇其实挺萌的↓↓↓

不管你信不信,这一作里20%的时间奎爷都是个皮艇选手↓↓↓

最后,重点人物主神奥丁,以及人气颇高的索尔都是未见其人只闻其声,铺垫满满。无论这个人物最终出现与否,各地听到关于他们的事迹和信息,足以描述出一个人的形象。用这种方法勾起玩家对于他们的兴趣和好奇,同时还丰满了角色,同样是前作遥不可及的。

奥丁的乌鸦无处不在,监视着父子的一举一动,你觉得他是好人吗↓↓↓

系列不变的内核——解谜和战斗

剧情和人物深度上的升华,让《战神》的半只脚踏入了神作的大殿,然而本作该不会在决定胜负的“战斗”上功亏一篑吧?

怎么可能!好话说在前,这部《战神》无愧于过去三大ACT之一的名号,而且成为了三大中唯一还活着,顺便突破了自我的存在。

熟悉的味道↓↓↓

尽管游戏的操作方式从过去的方块方块方块三角三角三角,变成了现在的R1R1R1R2R2R2;尽管操作视角从过去的固定镜头变成了如今第三人称越肩视角;尽管奎爷的武器变成了拳、盾、斧等新款式; 尽管除了武器自带招式外,还加了两个额外的主动可选技能和一个护身符特效;尽管武器装备现在还可以升级/附魔/镶金;尽管儿子也可以协助作战,并且成为战场的节拍器…

全新的技能树↓↓↓

每个武器的轻重技能都可以自选装备,并且升级后还有衍生形态,伴随着一定的使用CD↓↓↓

嗯,说了这么多的尽管,你应该意识到——这一系列全新的动作和战斗设计,已经彻底颠覆了《战神》系列的原先理念。另外两项较大的改动是,新作取消了战斗中和BOSS战的QTE环节,取消了奎爷的跳跃功能,不夸张地说,这次的战斗绝对是你从没见过的船新版本。

沃日,都取消QTE了,还老安排这种活给我干嘛↓↓↓

但是,硬核ACT那熟悉的感觉依旧了然于心。判定、硬直、连击加成甚至是背后的攻击加成,本作都有着一套完整且成熟的体系。新《战神》还加入了一个类似虚弱值(耐眩晕值)的设定,将该值打爆怪物便会陷入眩晕状态,我们就可以用R3键进行处决,中间还伴随着各种效果,比如地形杀,比如一边跺巨魔的头,一边控制它横扫杂兵等等。高难度下,这也在战斗策略层面为玩家提出了新的要求。

斧头的远程攻击,盾牌的格挡和盾反(本作的核心技巧),新加入的调整攻击(很强力,需要有一点点节奏感),以及各式各样的技能附带效果,绝对满足你对于动作游戏的大部分需求。另外,本作中玩家可以适时地呼叫儿子进行辅助攻击,虽说伤害一般,但胜在可以缠住敌人,并且加以负面效果,输出的主体还是奎爷。

如果说战神系列的战斗是主菜的话,那么解谜和机关…依旧是主菜!自信的男人,就是即便顶着光头,依旧能在蛮力上和智商上双重碾压你——显然奎托斯就是这样的榜样。这作中,主角的任何武器都是解谜的工具(包括儿子的多用途弓箭),有些前期没法解开的机关需要中后期获得了新能力后再回去尝试。

与此同时,解谜的难度和乐趣也有小幅提升。新作的解谜元素往往会考验到我们的视觉空间(首要,参照一句话:横看成岭侧成峰)、判断逻辑(次要)、操作手速(次要)等等能力,跟主线有关的一般不会太为难大家,但全收集中有些还是比较棘手(或者说是难找)的。最让人舒服的则是这次解谜与战斗之间的节奏转换,可以说这是我近年来玩到过最棒的结合,完全不是那种为了解谜而解谜的强插硬塞。

这种机关算是智商筛选器↓↓↓

所以说在这两大块上,圣莫妮卡怎么可能翻车嘛!虽然《战神》很多地方与系列以往不同,包括视角、按键、甚至设计理念上,其实这正好给了我们久违的新鲜感,体验上却又能保持过去那种实实在在的扎实感,外加这次对新手格外友好,比如反复在某个解谜点卡住,儿子就会开始调侃,调侃中带着提示。总的来说,在本作核心玩法中,开发者做到了让新手玩家能玩得欢乐,老鸟更是能玩出花的欢乐。

真的,开发组怕你们玩不懂操碎了心↓↓↓

银鳞胸甲,奎爷也爱——更多的RPG元素

要知道,奎爷那神秘的“队长之盾”和冰霜之斧的来头可都不小,丝毫不亚于他的链刃。同是矮人铁匠的至高结晶,如果说索尔的雷神之锤为这个世界带来了战争,那么这把冰霜之斧的存在的就是为了平衡这份杀戮——前提是你要镶上橙!色!品!质!的附魔哦~

打怪掉宝,这是你没见过的从全新版本↓↓↓

相信很多人没能想到,这部《战神》会在装备数值和RPG元素上大做文章。奎爷的进攻型武器上面已经说了,除了本身可以升级外,还可以选择两个轻/重技能,再除此之外,还可以更换不同品质的刀柄。除了防具的三个部件可以选择不同性能的装备外,每个防具还可以升级并镶嵌。同是橙装+橙镶嵌的战斗华丽度,对比蓝天白云的优势想必这里不用普及了吧。

当然也不能丢了传统↓↓↓

同时,奎爷版纸娃娃系统也华丽上线,斯巴达战士不再是一穷到底,当土鳖民工着装升级成金光闪闪的护具时,我们惊叹,北欧众神的生活水平还是要在希腊奥林匹斯山之上啊。

爹升级了,儿子自然也要跟着换↓↓↓

当然,引入装备数值的前提,自然是细分的人物属性。这次奎爷的六维也带有明显的北欧风格,除了力量和防御一目了然外,其他几项属性你可能需要再多深入了解一下才能运用于实战。毕竟属性、装备、特效和技能有机组合在一起才能发挥真正的战斗力,合理搭配4者是一门学问。但是如果你说,你的目标就是把人物能力槽搞满,那么我不拦你,就当我这一段什么也没说。

值得关注的是,这里有前缀的装备往往还会提供激活特效或被动效果,有些非常实用,当然数量和种类还远达不到“类暗黑”ARPG的水平,毕竟也不是来抢大菠萝生意的;但当你某个女武神打不过的时候,有时不光光是提升操作技巧,也可以通过勤勉来提升角色的硬实力,多一条出路多一份包容嘛。

由于引入了装备和技能系统,战斗的难度曲线也是圣莫妮卡要着重注意的一点。幸运的是,即便在后期技能点爆仓的情况下,由于橙色装备的制作材料限制,还是很好地将游戏的难度控制在一个相对平衡的范围内,特别是火都的12场挑战试炼,秒杀、无伤等过关条件纯粹考验的是操作能力。而迷雾之国那带有一丝丝Rougelike元素的资源回收,不光光考验的是装备强度,其实更多的还是对战斗技巧、个人判断的考验。这些对于系列来说都是第一次,开发商在火候掌控上说不上100%完美,但至少在没有影响整体体验的情况下,把想要表达的元素很好地呈现了出来。

新手玩家选第二难度,ACT老鸟直接上第三↓↓↓

更大、更长、更持久——系列的全方面升级

别想多了,这里指的是世界更大、流程更长、探索更持久。

本作的主线流程在20~25小时左右,取决于你选择的游戏难度,以及每个人的动作游戏经验和解谜能力;如果想探索九界所有开放的地图,完成地图中的全部支线、藏宝图和挑战(特别是火之试炼和迷雾迷宫),那么起码再加15+小时;如果想要全收集达成(没有攻略的情况下),包括把非常考验硬核实力的9个女武神打完,那么需要再有15+个小时。别忘了,那些记载的大量资料和文库也需要不少的阅读时间,为的是帮助你更好了解这部《战神》中的北欧神话背景和人物事迹。

功绩类似于成就↓↓↓

还有很多收集,比如藏宝图↓↓↓

除了精彩紧凑的主线外,游戏里的其他内容也足够精致,并不是像某些沙盒游戏中可有可无的地图点缀。每一次收集可能都会是一桩小型解谜,一次对观察力、逻辑的考验;每一条支线里你都能发现不尽雷同的故事和人物;每一次探索的成果和景色会让你印象深刻;每一个女武神不仅仅是对你操作技巧的莫大考验,光是看她们苏醒那一刻的飒爽英姿,相信已经迷倒一部分人了…这40+小时的体验不浪不水,值得拥有。

这个罗盘标尺在复杂的地形设计下,显得较为鸡肋↓↓↓

传送门中后期可以帮你快速旅行↓↓↓

结语:一场史诗般的北欧之旅!开启!

我们可以毫不吝啬地把赞美之词赋予这部《战神》。从世界观的重建到人物的提炼,从战斗的推倒重来到解谜的精髓依旧,新《战神》对比系列前作,把一大部分核心内容完全重新创作之后,又对剩下一部分做出了大大的加法。每一部分单独来看就已经很优秀,多者结合在一起也完美兼容——于是终于成就了这部今年最强的动作游戏,同时也是这些年来的最强。

怪物猎人之北欧战神套装↓↓↓

此外,本作对新人也很友好,如果你完美错过了战神系列的所有作品,那么你完全可以从本作入坑。在此之前,你只需要知道“奎爷是个狠角色,得罪他的希腊众神都已经GG”这事就行了。简单来说,这部《战神》可以满足你对动作游戏的所有需求,当然,除了小游戏以外。

2018年04月13日
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感谢UP众测的垂青,有幸在进产房前玩通了这款游戏。对于华丽转型的新《战神》而言,再多的褒美之词也不过誉,这款100分的游戏我会选择给它200分,无它,只因它为奎爷悲剧的人生带来了真正的曙光。玩过系列作品的玩家都明白,在来...展开
2018年04月27日

感谢UP众测的垂青,有幸在进产房前玩通了这款游戏。对于华丽转型的新《战神》而言,再多的褒美之词也不过誉,这款100分的游戏我会选择给它200分,无它,只因它为奎爷悲剧的人生带来了真正的曙光。

玩过系列作品的玩家都明白,在来到北欧前,奎托斯的人生是一出看不到希望的惨剧。因此新作中奎爷为何能活下来,又是如何来到北欧,与北欧诸神又发生了怎样的故事等等问题均是玩家最牵肠挂肚的部分。不过作为新《战神》三部曲的开篇,本作并没有一上来就揭晓所有的谜团,而是以父与子的探索之旅为主脉,让玩家第三者的视角旁观爷俩的成长,逐步解开故事背后的谜团,其剧本高度超出了以往系列任何一作。

从故事开头母亲送葬起始,故事就为大家展现了一个不太和谐的家庭:一个缺乏经验不知如何与儿子深入交流的父亲,一个渴望父爱却又完全不了解父亲苦衷的儿子。毫无疑问,新作的故事将视点聚焦在奎爷父子的成长心路上。这确实看起来很老套,但其背后的深意却并不俗套。过去的奎爷固然是个嗜杀成性的暴力男,但他并不是人性荡然无存的野兽,他也曾有过美满的家庭,而正是因为家庭破灭的惨剧才将他推上复仇的深渊。所以不难想象,人生中组建的第二个家庭对他而言是多么的重要。所以他非常珍视这得来不易的第二次机会,珍惜家人,珍惜自己最后的希望。

于是旅程的一路我们能看到这位不善表达的铁汉柔情似水的一面。特别是,哪怕他言行再怎么笨拙不堪,可一旦面对危险,愿意豁出一切去保护儿子阿特柔斯。故事中段当我看到这位老爷们一边忍痛一边喘着粗气奔向儿子的一幕时,我竟感到一阵阵心痛,或许这就是同为父母的通感吧。这便是新《战神》真正的魅力所在,仅需简单的一段演出就能演绎出无限的柔情。

伴随父子之间从陌生到解开心防,再到叛逆与沉默,以及最后的圆满完成母亲的夙愿。父与子相互学习,找回他失去的人性,共同成长。故事使你坐上一辆情感的过山车,伴随游戏进程而起伏波动,并在最后到达一个情感顶峰。当我玩完这款游戏时,我感觉自己跟着每一个角色一起成长了,它们就像我多年未联系的家乡老友一般熟悉又陌生。这就是新《战神》,不再是杀戮的秀场,不再是血腥的狂想,而是父与子的成长,每一分每一秒,脚踏实地变的坚强。

2018年04月27日
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战神1,奎爷被骗误杀妻子,怒而斩杀阿瑞斯,战神...展开
2018年04月24日

战神1,奎爷被骗误杀妻子,怒而斩杀阿瑞斯,战神出世。

战神2,宙斯担心其子奎托斯杀父夺位,欲杀奎爷。奎爷反杀宙斯,雅典娜挡刀身亡。

战神3,奎爷卖魂于雅典娜,诛杀几路主神,与父对决获胜,为救苍生用神剑穿胸而过,希望之光散布人间。

战神4,在一个小森林,有一个威武却又略带沧桑的男人和他的略显稚气的儿子。八年之后,战神归来,是否你会和我一样.............................................................该请假请假,向领导也向老婆,该接亲戚接亲戚,接个老的送个小的。言归正传,战神4对比同期的任何大作,无论画质还是打击感都是当之无愧的NO.1。就画质而言,每一帧都是壁纸,尤其是抱着那支猪(那猪可以吹一年)初见巨树龟时,真的是把我惊艳到了。还有还有,奎爷和儿子划着小船的美景,每一帧都是壁纸啊。

其实我更想介绍的是故事中的父子情,故事开头,似乎一切都正常发展,甚至奎爷还非常疼爱地帮儿子捏了个雪球绑了绑受伤的手掌,但是在狩猎过程中儿子吓跑了鹿之后,奎爷开口第一句责骂,以及后面几句克制,奎爷语气中的愤怒,儿子脸上的害怕和悲伤,立刻让人意识到这对父子之间的感情裂缝。附加一张图。

奎爷的气愤和儿子的悲伤胆怯尽然如图。这也许是游戏,难道我们现实中就没有这般相似的场景嘛,愤怒的父亲责骂犯错的孩子,此刻我感同身受。后来尽管有波澜,但是父子之间关系也慢慢地好了起来,奎爷教儿子怎样生存,如何自保,甚至如何杀人。印象中转变最大的是儿子知道自己是神了以后,除了有少许惊喜之外,甚至多了几分狂妄,再次遇到巴德尔之后,他打伤父亲妄图干掉巴德尔,却因此被俘,父亲拼死解救之后,受到了父亲的严重警告。最后的最后,当然是父亲和儿子的和睦相处啦。此处再加一张图。

坦然相对的父与子,抱着死去孩子的母亲,这出现在同一个场景,却讲诉的两段感情,历经磨难的父子情,饱受折磨的母子难,我不敢去轻易评价什么,但是此刻我感到心痛。

正所谓一千个读者有一千个哈姆雷特,在夸耀战神4的优点之后也免不了说一些其中令人诟病的地方,无论是BOSS还是小兵,其中的种类非常少的,尤其是BOSS,在主线方面表现的BOSS许多都是巨人,的确有点让人感到困乏,甚至在最高难度下,BOSS往往还比不上几波小兵来的更具威胁性,难免令人嘲讽。除以之外,我在游戏中明显感觉到战神4有点轻网游的感觉,在装备系统上,有着部分刷刷刷的元素在里面,以及任务系统中大量的支线任务,这在以往尤其是战神3中是完全没有的。

有人说奎爷老了,明明只隔了八年却像老了二十。以前打完一套不带喘气的,现在还得歇息歇息。

但是我想说,我奎爷老了,留了胡子了,但还是你奎爷。

2018年04月24日
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无论玩法还是表现形式,其实原始的“战神”系列都可以说走到了尽头,Santa Monica如果够偷懒的话,完全可以照着以前的模子继续做下去,成绩可能会一代不如一代,最终被深度雪藏。这是很多知名游戏系列的命运,原本也可能是“...展开
2018年04月27日

无论玩法还是表现形式,其实原始的“战神”系列都可以说走到了尽头,Santa Monica如果够偷懒的话,完全可以照着以前的模子继续做下去,成绩可能会一代不如一代,最终被深度雪藏。这是很多知名游戏系列的命运,原本也可能是“战神”的命运,但如今却因为开发者们置之死地而后生的精神而被彻底颠覆。

新战神没有任何副标题和代表顺序的数字,说明它的确够新也够颠覆,画面效果符合PS4顶尖水准、一镜到底更像技术实力的大秀而非宣发噱头,起初有些单调的动作体验到中后期招式和系统逐渐完备后开始变得充满可塑性,每一个玩家都可以发明自己独特的打法。

非要说缺点的话,激烈的动作体验扩大了帧数不足的弊端,而且这是主机平台的固有缺陷,无法像PC那样通过强化硬件配置来解决,过多的搜集元素对玩家的注意力也造成一定分散,在整体内容平衡上有一些欠缺,但整体瑕不掩瑜。

最后编辑时间:2018年04月27日
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《战神4》是由索尼制作并发行的动作冒险游戏,是《战神3》的正统续作,在游戏正式发售之前,从国外媒体评测网站汇总的媒体评分来看,《战神4》获得了媒体普遍好评。在E3的索尼发布会上第一次看到《GOD OF WAR》的预...展开
2018年04月20日

《战神4》是由索尼制作并发行的动作冒险游戏,是《战神3》的正统续作,在游戏正式发售之前,从国外媒体评测网站汇总的媒体评分来看,《战神4》获得了媒体普遍好评。在E3的索尼发布会上第一次看到《GOD OF WAR》的预告片时,是否心中再想这个男人是否还是曾经那个嗜血杀戮的奎爷么?没错,就是他奎斯托。。。。ING给出的评分达到了满分10的评价。相信很多玩家抱着一种对新续作的怀疑态度可能会问值得买吗?本身战神系列作为招牌,就想其他平台独占游戏一样,年度最佳游戏之一。什么也不用说了作为GOD OF WAR的铁杆粉丝肯定是买买买。。。。《战神4》不仅仅是战神系列的正统续作,它更是在象征着整个系列的革新,不仅仅从过肩的视角、操作感、打击感,曾经的《战神》主打夸张的画面和嗜血的屠戮,现在的它更加感觉像是在看电影一样去领略剧情的推进与发展,新《战神》依然有着令人兴奋的动作大都和瞠目结舌的场景,但以另一种更有深度和成熟的模式展现出来,游戏从过去汲取精髓,俨然成为了本世代最优秀的游戏没有之一。

ING给出的评分达到了满分10的评价。

相信很多玩家抱着一种对新续作的怀疑态度可能会问值得买吗?本身战神系列作为招牌,就想其他平台独占游戏一样,年度最佳游戏之一。什么也不用说了作为GOD OF WAR的铁杆粉丝肯定是买买买。。。。《战神4》不仅仅是战神系列的正统续作,它更是在象征着整个系列的革新,不仅仅从过肩的视角、操作感、打击感,曾经的《战神》主打夸张的画面和嗜血的屠戮,现在的它更加感觉像是在看电影一样去领略剧情的推进与发展,新《战神》依然有着令人兴奋的动作大都和瞠目结舌的场景,但以另一种更有深度和成熟的模式展现出来,游戏从过去汲取精髓,俨然成为了本世代最优秀的游戏没有之一。

在实际的游戏过程当中,可以感觉到厂商的诚意,不仅画质比E3的DEMO展示更加优秀并且优化的程度也很高,下面我们来看看新作中有哪些变化。

战神4武器系统

在新作的战神中采用的是“导演视角”战斗方式也改变勒很多,在上作中奎爷用混沌剑自尽勒以后就失去勒这把武器,现在奎爷的武器是一把斧头,并且还是一把有神力的斧头。

并且在新作中采用了符文系统,不难猜测这种符文与内在的力量也是北欧神话故事中力量的核心。

在收集符文的同时对于自身的装备比如肩膀、胸甲等装备有一个装备升级的体系,在各个部位的装备还存在一个叫做咒术的插槽

从目前的一个装备架构来看对比曾经几作中只能用单独升级来说在装备升级改造中更加有新意。

在新作中奎斯托的孩子在战斗中可以与奎爷一起战斗并且有协同作用,比如一些怪在打的时候就需要借用到男孩的弓箭才能与奎爷一同把敌人消灭。

技能系统

新作中的技能系统初次在见的时候感觉有点像鬼泣中的技能加点系统,并且在后期还会存在技能分支,在技能点击之前还有技能展示视频,玩家可以直接的看到技能的特色与能力,让玩家更进一步的打造属于自己的奎爷。是远战还是近战。。。

总结

本作不仅是正统的战神续作,各大媒体对于此游戏的评价也是高的哇塞,铁杆粉丝对于游戏变味儿的担心是不存在的,从游戏的世界观、战斗系统、情节的推进完美的融合到了一起,如果说本作是一部电影也不足为过,虽然本作奎爷有了孩子,但是也抵挡不了奎爷那凶猛的一面,从本作的画面到各种优化细节还有电影般的剧情足可以看出本作已经不再像以往的那种动作游戏一样,而是演绎了一场史诗般的故事。。。。

2018年04月20日
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PlayStation 4
(本片均为懒人核心手写,不存在任何借鉴抄袭其他文章)背景评测:战神:PS独占游戏,最出名的就是战神123,主角奎托斯弑神之路,登上奥林匹斯宫殿干翻所有希腊之神的故事新战神:奎托斯在放走了雅典娜给予的力量“希望”后销声匿...展开
2018年04月23日

(本片均为懒人核心手写,不存在任何借鉴抄袭其他文章)

背景评测:

战神:PS独占游戏,最出名的就是战神123,主角奎托斯弑神之路,登上奥林匹斯宫殿干翻所有希腊之神的故事新战神:奎托斯在放走了雅典娜给予的力量“希望”后销声匿迹,现在突然出现在北欧并且还有了一个孩子阿特柔斯,新战神就是在这个背景下展开了奎托斯新的冒险。

游戏第一体验感觉:在游戏一开始就有非常非常多的彩蛋细节,像刚开始树上的金色手印和墙边的金色手印等。在一些互动和角色还有boss中的细节甚至可以猜测出这是出自那个北欧角色。也是个人感觉除去漫威,改变北欧神话最完美的一款游戏。整个剧情流程比起3代会有所加长,但是这并不影响整个游戏的体验性和表现力。

游戏性能体验:战神不吹的说可以媲美之前的《地平线零之曙光》PS4PRO的性能被最大的利用,帧数异常稳定。而且是可以选择画质的而且是可以选择画质的,而且不会在剧情一半时遇到黑屏,或者等待loading的情况,优化可以说时分给力。镜头方面,新战神从进入游戏到整个游戏结束,一镜到底,进入战斗和剧情连接不会强行大篇幅变动。制作人说是闯关类游戏,但是在里面还是可以感觉到ARPG,和有半开放地图,但是并没有因为半开放和ARPG缺少了ACT的元素,ARPG只能说是辅助。

上手难度体验评测:新战神目前分四个难度着重故事着重均衡体验着重挑战追求战神体验玩家可以根据自己的技术选择对应的难度,相比上一代砍砍砍打打打,这一代更注智取,类似与3代的拿起小怪冲撞技能;本人选择的最难的追求战神体验,在有一定技术支持下你可以利用场地上的部分石头、树枝、和自己的武器技能来进行一个环境秒杀,这也是目前最高难的最简单通关方法。

关于小怪血量:

着重故事:初始小怪清轻攻击需要3下 重攻击需要2下

均衡体验:轻攻击7下 重攻击6下

挑战难度:轻攻击12下 重攻击10下

战神难度:轻攻击14下 重攻击11下

个人感觉:虽然初始小怪的攻击次数在整个游戏中差距不大,但是在推动游戏进程后,最高难度基本上都是秒人的,容错率很低,慎重选择。

内部设定和内部武器装备评测:武器有符文和插槽可以自己搭配额外招式,类似于某个招式可以进行衍生。

人物与数值:人物的等级跟着数值走,并不是等级上去了数值就会上去*(等级不在影响自己的属性,而是属性越高等级也会强行提高)伤害方面,会跟着属性提高,攻击比自己差很多的敌人时,就算没有武器和装备的支持伤害也不会非常少。装备从绿到金分稀有度且可以升级,衣服可以在商店进行制作,在流程中搜索素材进行制作。技能不在是3代根据武器等级升级,而是单独摘出来自己进行用经验值点。

本人亲测,这些可能会给玩家带来第一眼的繁琐感,并不会,如果嫌麻烦,可以完全放弃装备和武器,在流程中会根据流程获得武器和装备,拿着捡的和获得的装备就足够通关。

在[游戏]菜单的选项中可以对[互动/回避]、[战斗]、[快速转身]的操作模式进行更改,想用老版战神中的△/□攻击模式的话可以把[战斗]的选项调成经典。

新战神中默认的攻击操作由以前的△/□攻击改为了类似黑魂的R1/R2攻击模式。

控制第一人评测:奎托斯,变为了越肩视角,起初我会担心因为这个视角带来的体验感不如3代,并不会这样。奎爷从流亡剑变为了盾、斧这是有变化的,但是依旧很爽,利用斧子的蓄力劈砍时候肌肉的颤抖和表情的变化因为镜头和QTE的拉近能清楚的看到。提到QTE就来说下QTE,新战神依旧充斥着各种QTE,每个怪物基本上都可以QTE,在某些QTE中甚至可以看到上一代的影子。但是因为视角改变,战斗思路也要和3代区分,因为玩家所看到的视角只有半个,另外的后面部分会看不到,这时候第二人就派上用场了。

控制第二人评测:阿特柔斯,在战斗中跟随奎托斯,可以射出弓箭来进行对敌人的晕眩、打击,最常用的就是进行空隙补伤和拖延怪物。在没完之前会觉得这个可有可无,但是在玩上的时候,不用弓箭战斗体验还是差很多,这里类似于《尼尔机械纪元》里面的远程控制机。阿特柔斯绝对不仅仅只有这样,在玩家重伤死去时,阿特柔斯会过来赐予玩家一次生命,也是可以当一个复活币来用。

反派、怪物、boss总体评测:击败新的怪物后会解锁图鉴和击杀任务,随着击败怪物的数量增多,图鉴的内容也会随之完善,并会提供怪物的打法等有用的信息怪物与3带很像,怪物也很丰富,不会是去到哪里都是千遍一律的。

剧情体验:游戏一开始就能看出《新战神》在叙事方面的注重,一进入游戏我是处于懵逼状态,因为太多谜团要解开;儿子到底是哪里来?奎托斯的妻子又是谁?奎托斯到底为什么来到北欧等等不过在根据剧情一点一点推荐,所有的疑问(100%),都会有一个非常自然的解答。

个人感想:这一代是传承,也是创新,是一个新的开始,我在刚进入游戏时看到了年迈的奎托斯,他对妻子的不舍,儿子的教育,他已经不在是3代弑神的奎托斯,但是在体验中,又会发现,你奎爷依然是你奎爷这是不会改变的。游戏方面不会腻,打多久都不会腻,我甚至腾出空来找一个地方专门来扔利维坦之斧,这种扔出招来的感觉很爽,扔几十次不会厌烦,后期甚至可以使用奎爷之前的武器而且非常巧妙把为何可以使用这个武器跟目前的剧情连接起来。

最后一点:就是没有了小游戏

2018年04月23日
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懒人核心 龙猫哥哥 啊噗小秘 淡定祝福 等14人赞同 查看全文
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战神一代QTE的始祖 也是让索尼动作登上动作游戏顶峰的3A级大作 终于战神4问世 在玩的过程中 刺激的打斗场面 多元素的技能 和“儿子”的配合 都给我们带来了极其畅快的游戏体验 奎爷在把希腊神明杀光以后北欧的神也迎来了他...展开
2018年04月26日

战神一代QTE的始祖 也是让索尼动作登上动作游戏顶峰的3A级大作 终于战神4问世 在玩的过程中 刺激的打斗场面 多元素的技能 和“儿子”的配合 都给我们带来了极其畅快的游戏体验 奎爷在把希腊神明杀光以后北欧的神也迎来了他的怒火 战神4 奎爷变得温柔 停止了不断的杀戮 教育儿子 虽然奎爷已经变老 奎爷还是奎爷 儿子生病 他在地下拿出混沌双刃 内心无比激动 这时候 我们的奎托斯回来了! 通关后感想 战神4 越肩视角砍起来更爽了 半开放地图容易走错路还好有‘导航’还有我觉得最好玩的地方就是加入了儿子这个NPC让我们的旅途不在寂寞 装备收集材料难打就是拖一拖游戏时间 打击很流畅 各种华丽连招 如果你有PS4 还没有战神4 那将是一大遗憾! 极力推荐 那个弑神自封的奎托斯回来了!

2018年04月26日
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网易CC小陀螺 SuperTuzki 心雨2 小二二 等10人赞同 查看全文
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PlayStation 4
首先非常感谢UP能给我这次众测机会,昨晚收到购买码的时候还有点晕晕乎乎的不敢相信,但看到游戏购买成功的那一刻瞬间清醒!因为是数字版,下载完后差不多十二点,所以只玩了三个小时左右(年纪大了通宵真是通不动)。说实话写这个众测...展开
2018年04月23日

首先非常感谢UP能给我这次众测机会,昨晚收到购买码的时候还有点晕晕乎乎的不敢相信,但看到游戏购买成功的那一刻瞬间清醒!

因为是数字版,下载完后差不多十二点,所以只玩了三个小时左右(年纪大了通宵真是通不动)。说实话写这个众测有点儿心虚,因为战神之前的几作我都没玩过,这一作也是因为看到媒体评分大满贯才感兴趣,就怕玩的时候看不懂剧情。但在游玩的这三个小时内,这点儿担心全部都烟消云散了。

(顺带因为本人是剧情党+手残,所以众测对于游戏操作可能会一带而过,主要集中在剧情上,毕竟是选了最简单模式的怂包……)

虽然没玩过前几作,但对人物形象和奎爷一直以来日天日地的情节还是有所了解的,因此这一作开头奎爷一出来那个画面让人特别感慨,瞬间想到了《金刚狼3》里的狼叔。最怕英雄迟暮啊。

开头是奎爷和儿子阿特柔斯一起火化妻子的情节,不过老婆还没熟透就和儿子去打猎的设定真的好吗2333.游戏的操作还是挺舒服的,尤其画面贼棒,让我想起当初玩神海4的情景。

不过虽然选了最简单,但战斗还是有点不适应。小怪一多的时候视觉有点转不过来,手忙脚乱的,不敢想象最高难度自己要死多少回……但熟悉了操作之后就还好,斧子扔起来拳头抡起来,掌握好盾反几乎无敌,打击感也是没得说。

再夸一句游戏的无缝连接一镜到底的演出效果真是好,索尼第一方果然牛逼!

听说战神之前的系列都是线性,这一作算是半开放世界,一路上的收集要素也很多。不过为了赶进度我也没怎么收集,但光是走在这篇北欧的森林都觉得非常爽,再夸一句画面,全局光影牛逼,有点后悔没买ps4por了。

开头的几个boss都不难打,就是那个狂开嘲讽模式的北欧神仙有点难缠,但也是从这场神仙打架中我才知道为啥战神系列能有那么多粉丝,这种暴力美学真的很难让人拒绝。拳拳到肉的感觉太爽了。

————————分割线,先写到这,等周末肝个两天再继续!

(我胡汉三又回来啦!)

周末断断续续玩了差不多十个小时,心情也逐渐平静,没有刚进游戏那般激动,可以好好说道下这款游戏了。不过有一点是可以确定的:10分确实有点虚高,8.5分我觉得才是正常水平。

首先说下扣分的点吧,新的视角,招式,打法,敌人配置等战斗方面的体验真心改的不怎么样,战斗策略性太强但视角对走位又太不友好,废招太多所以打法比较僵化,挑战高难度毫无成就感只有枯燥和憋屈,过肩是最大败笔。作为卖点的暴力元素也被退化了,怪不得日本官方宣布没和谐任何东西。而且怪物同质化比较严重,玩到后面就有点乏。

对于一个剧情党来说,战神的剧情只能算一般般吧,很常见的老爹儿子一起冒险,中途沟通感情一起成长的故事。但是阿特柔斯一路上絮絮叨叨各种问题吐槽还是挺有趣的,一个在父亲的威严下长大,内心充满对父亲的怨恨和爱的青春期小男孩的形象表现的活灵活现。

阿特柔斯的成长也是挺有意思的,一开始不敢杀鹿,打完第一个小boss为了证明自己的发狂,在到后面逐渐成长为一个真正的小战士,这一路走过来让人很是感慨。不过儿子总是对父亲说“yes sir”这个设定有点奇怪,也许是为了凸显奎爷的严厉和不近人情?但玩到后面也不太违和,毕竟奎爷展现出来的也就是一个铁血汉子、不懂怎么与人相处的形象。

不过游戏目前大概玩了快一半,期待后面的奎爷和阿特柔斯之间能擦出更多的火花。

战斗就不说了,越肩视角如果改成自由视角操作起来肯定更棒,快速转身的按钮在面对众多小怪时也显得有些多余。虽然说这个设定能让奎爷的终结技特写更爽,但还是有点膈应。

除了吐槽和十万个为什么以外,阿特柔斯战斗中也挺顶用的,尤其能帮你吸引仇恨……虽然儿子帮老爹吸引仇恨听起来有点emmmmm,但不得不说他的箭术和魔法在关键时刻挺顶用的,好几次倒地都是被儿子拉起来的。

至于游戏的解谜部分,就我玩到的而言难度都不算大,也许是神秘海域古墓这种解谜的玩多了,很多都比较得心应手。找路找符文之类的最多两次就能过。听说玩到后面还有更有意思的谜题,表示期待。

总的来说,这是几个小时的游玩还是挺过瘾的,但十分确实过誉了。在我心里,真正的十分游戏至少要达到美末的水平,战神还是差了一点儿。但对于一般的玩家来说,这款游戏真的真的足够精彩,三百多买回来绝对超值。

最后祝大家玩的愉快!(上班没时间玩,如果后续有机会再继续更)

最后编辑时间:2018年04月23日
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PlayStation 4
游戏或许是自成一派的艺术又或者是艺术的集合体,我们享受游戏并且沉浸其中,感受这种近乎现实的感觉,但这不仅仅是让我们在游戏中感受其中的魅力,更重要的是或多或少的可以给予我们一些在现实中的启发。
2018年04月12日

游戏或许是自成一派的艺术又或者是艺术的集合体,我们享受游戏并且沉浸其中,感受这种近乎现实的感觉,但这不仅仅是让我们在游戏中感受其中的魅力,更重要的是或多或少的可以给予我们一些在现实中的启发。

2018年04月12日
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游戏详情
  • 开发商: Santa Monica Studio
  • 官网地址: 暂无
  • 预计通关时间: 暂无