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战锤:全面战争

Total War: WARHAMMER

游戏类型: 策略

多人 单人
首发日期:待定

奇幻策略游戏,也是《全面战争》系列第一次以“战锤”为题材,本作一改系列那种“历史百科”的风格,将充满奇幻风格的中古战锤世界展现在玩家面前。

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开个新坑,【全面战争】系列评测。预计是幕府2、武家之殇、罗马2、阿提拉、战锤1、战锤2,一共六部作品。我是一个全面战争的普通粉丝,对系列游戏都有接触,不是大神,所以评测主要面向人群是:听说过全面战争,但没玩过的;喜欢策略...展开
2018年07月10日

开个新坑,【全面战争】系列评测。

预计是幕府2、武家之殇、罗马2、阿提拉、战锤1、战锤2,一共六部作品。

我是一个全面战争的普通粉丝,对系列游戏都有接触,不是大神,所以评测主要面向人群是:听说过全面战争,但没玩过的;喜欢策略游戏的;听过过三国全战的大名,想趁机入坑的;萌新;看游戏不错,买了喜加一的,等等。

总之意思就是,评测偏向于科普,站在普通游戏玩家的角度,主要描绘各个作品的背景和玩法特色。

(之前的中2,帝战、拿战,甚至是更早的罗1,都是好作品,不过时代太久远,适合核心粉丝向。)

(不列颠口碑不佳,亏得我在前瞻评测里面还奶了一口。但是目前综合看来,不列颠只是一款试水作品。但我还没有玩过不列颠,以后有机会玩过之后,前瞻评测可能会适时更新。)

(这样说起来,估计我奶的三国全战前瞻也要崩……)

但是我准备从战锤1开始,为什么呢,战锤1算是全面战争历史上的一部“分水岭”作品。第一部非现实历史背景,魔幻主义题材,而且又是一部口碑和销量都非常成功的作品。

在战锤1的评测里我会尽可能介绍,全面战争到底是个什么样的游戏,这个游戏要怎么玩。

以后的评测就着重于特色和玩法,基础介绍不再赘述。(如果还有以后的话……嘿)

【总体背景布局】

全面战争是一款策略游戏,同时带有经营和RTS元素。在一张大地图上,分为若干个势力(派系),玩家选一个势力进行游玩。

一款策略游戏,那就是要有胜利目标。 总体或通用目标都是壮大自己,击败敌人。

【势力游戏背景】

全面战争一直都有很多派系供玩家选择,在战锤1里面,这个派系特色尤为明显。

就算你不知道什么是全战,什么是战锤,你也总听说过矮人和兽人,听说过人类和吸血鬼。没错,这两派阵营就是势不两立。

在战锤1里面,从整体布局来说大致分为三个派系,人类、非人类、中立。(还有一个凌驾于所有势力之上,致于毁灭一切的派系,混沌,稍后再讲。)

人类阵营,盟友多,敌人也多。

很好理解,举个例子,即使人类阵营爆发战争,在更大的局面,非人类的入侵下,人类还是会保持统一战线。

通俗讲,我讨厌你,但我俩是同族,在外族面前,我还是更讨厌外族。

非人类阵营,自成一派。你的敌人更多,但你拥有的外交选择也更多。

中立阵营,守着自己的一亩三分地。基本上谁都讨厌你,但你和谁都不是死敌,所以可以为援,也可以为敌。

混沌阵营,所有派系的敌人。可以理解为游戏后期的大boss。

【势力特色背景】

说到特色,就来介绍一下游戏的兵种。战争嘛,当然要有各种各样的兵种,来达到丰富和克制的目的。

总的来说分为三类:近战、远程、骑兵。在每个兵牌的下面,都有一个圆的小图标,从图标就可以看出这个兵种属于什么类型。

战锤1里面额外加入了新的单位,英雄单位和巨兽单位。

近战单位,以步兵为主,是战场的主力军团,无论是冲锋还是抗线,必不可少。能力均衡,克制关系不明显。

远程单位,近战肉搏弱渣,但可以远程输出,暂且把炮兵也归结于远程单位。 主要作为输出单位,被近战单位克制明显。

骑兵单位,机动力强,无论是近战骑兵还是远程骑兵,都可以作为分割包抄的手段。根据用途不同,可以克制所有单位,当然也容易被所有单位针对。

英雄和巨兽单位,是战锤1里面新加入的单位。在历史题材中,将军(带兵打仗的)都是有一个卫队的,和普通兵牌的兵种一样。事务官(特殊单位,可以笼统理解为间谍)只能在大地图活动,或是为军队提供加成,不能加入战场。

战锤1里面,为了强化魔幻题材的代入感,把将军和事务官都单独做成个人英雄单位,能力强大,无论是近战、战场支援、施法,可以说是能操控的英雄主义。

巨兽(怪兽步兵)也差不多,数量稀少,但能力强大,可以理解为冲垮防线,以一敌百的作用。

所有的势力都以兵种特色作为最明显的区分,以人类阵营帝国为例,帝国是一个兵种全面的势力。

近战、远程、骑兵、英雄单位应有尽有,兵种齐全但能力平庸。

【大地图玩法】

说是策略游戏嘛,就要说到大地图。

【城市建设】

大地图上分为不同的城市,城市和城市组成更大的行省,同一个行省下各个城市的建筑效果互相生效。

每个城市都有自己的建筑树,在有限的格子内,选择经济和军事建筑。

经济建筑很好理解,直接或者间接产生钱,用于支援你的建设和军事单位。

军事建筑,可以直接生产士兵,打仗当然要靠兵喽。只有拥有军事建筑你才能招募士兵。

由于地缘的不同,有的行省有2到4个城市不等。

有的城市会有特殊的地标建筑,用于额外加强兵员管理、加强势力能力、加强经济建筑。

所以基本上建设都会是因地制宜。

看这个城市处于什么位置,这个城市是否有额外加成,而把这个行省定义为用来招募士兵的“军事省”,或是用来建设经济的“经济省”。

【外交、科技、领主(英雄)能力】

外交就很好理解,你作为一个势力,和其他势力的关系。在游戏里,关系会具象成数字,反应在对方头像下面的小脸。

数值越高,说明两个势力的关系越好,签订各种条约的时候就越容易达成,反之亦然。

外交系统有外交信誉设定,体现在己方势力下面,图中“一诺千金”的位置。

你遵守与其他势力的条约,就会拥有高度的外交评级,与其他势力签订条约的时候就越容易达成,反之亦然。

国力排名,也很好理解,就是你军事实力的排名了。

外交分为几个方面

互不侵犯条约,是两个势力关系开始的基础,互不侵犯就意味着不会发动战争。任何势力打破互不侵犯条约都会受到严重的外交信誉惩罚,其他势力将不会再轻易信任你。

贸易协定,两个势力首都直接建立贸易线,增加关税收入。如果你有城市建有特殊的经济建筑,就会带来额外的派系收入。

军事通行权,在条约未签订情况下,你在其他势力的地盘随意活动,是会被叫做“非法入侵”。降低与对方派系的关系,并可能导致严重的外交后果。

防御同盟,简单说,两个派系签订了防御同盟,你或他被其他派系宣战时,共同防御。

军事同盟,在防御同盟的基础上,可以选择共同主动宣战其他派系,攻守同盟。

收为仆从,通常是这个派系被打的濒临灭亡,找大哥保护,仆从国不再拥有外交权力,只能听从宗主国安排。

合邦,当两个派系处于同一阵营时,例如帝国和帝国,矮人和矮人,可以把两个势力合并为一个势力,他的所有地盘和士兵归你所有。这是一个避免战争的兼并方式。

中止与第三方的条约,顾名思义。

礼金,用于增进两个势力之间的关系,我给你钱,你跟我好吧。

加入战争,用于加入别的派系的战争,或者让别的派系加入你的战争。

宣战,顾名思义。

宣战之后,还可以签订和平条约,顾名思义。

【科技】

每个派系都拥有自己的科技,研发科技可以增加士兵的能力,或者是派系的收入,外交关系,等等。

通常都有各种各样的前置条件,科技有前中后期之分,越后期的科技越难达成,同时对高级兵种或派系能力的加成也越明显。

【领主(英雄)能力】

领主的能力分为两部分,一个是装备页面,一个是能力加点。

这也是策略游戏中让人不能自拔的部分,一步一步培养一个爱将,最好的装备,最科学的加点,简直完美。

装备通常用于加强领主的个人能力,少部分传奇领主专属神器可以额外加成派系。

领主技能从上到下分别是,黄线,红线,蓝线。

最上面的是个人专属线,法师领主会多一条法师线。

黄线是个人能力,具体能力参考左边一大堆能力。

红线是军队能力,会加强领主麾下士兵。

蓝线是战略能力,加强行省经济、发展,领主的移动力、补员、招募,等等。

个人线能力各不相同,是专属设置。法师线,是可以作为施法者,释放法术。

怎么加点根据不同的领主、不同的需求,打造独一无二的将领,你说了算。

【战斗界面】

这就是全面战争独特的地方了。

不同于文明、P社这种策略游戏,基本只能在大地图施展策略。

也不同于英雄连这种RTS游戏,基本只能具象化操作单位。

全面战争可以操作宏大的战场,万人同屏不是梦。

(下面的图只是举例说明,好嘛,刚说完万人同屏,结果下面就几队兵…)

开打之前是统计页面,介绍双方阵容,对实力有大致的了解。

每一支部队最多有20队兵,2打2,就是40队VS40队,每队120人来说,万人同屏可不是吹的哦。

【兵种特性】

可以看到图中臼炮的各种属性,鉴于之前讲过的,远程炮兵的近防和近攻都非常的低,所以他并不适合接战。

但他的射程就非常远了,所以在战斗中要做的当然就是,保护后排啦~

可以看到图中,先驱侍骑点击他的时候,会出现一个黄色的范围,这就代表了这个单位的射程。(近战单位一般没有射程)

【作战部署】

所以思路就非常的清晰,要用你的近战单位支撑起正面防线,然后用远程单位疯狂输出。以达到扬长避短的克制作用。

如图所示,我的骑兵已经从下方绕到敌人的侧翼进行袭击,而正面防线已经开始准备接战。

这就涉及到一个全面战争非常关键的点,士气问题

士气,是所有兵种的关键要素,只有拥有士气,你的士兵才会继续战斗,否则就会溃逃,不再接受你的指挥。

影响士气的几个关键因素

领主阵亡(脱离战斗)、伤亡过大、被侧袭、被背袭、战斗太久疲惫不堪、被敌方单位惊吓(主要是领主和巨兽)、友军溃逃。

领主在场,就能够一直激励周围的友军,给予士气加成。老大要是都跑了,我们还打什么,也赶快跑吧。。

被人从侧翼和后方偷袭,双面夹击,会导致部队迅速的伤亡。

打的太久太累了;或是突然一抬头,你对面是一个打怪物,被吓到;或是旁边的友军举白旗逃跑了…

都非常好理解。

所以你想赢,就要避免自己的部队出现上述的状况,而尽量给敌方施加上述buff。

怎么样?是不是非常刺激?有种“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的意思吧?这就是战争的魅力啊。

【兵种搭配】

除了之前提到的,近战、远程、骑兵之类的大系统,各个兵种还有细致的划分。

以近战步兵为例,还可以大致分为,持剑步兵、持斧步兵、持戟步兵等等。

字面意思也很好理解。

持剑步兵一般是持剑带盾或是大剑,抗线的主力,泛用性强,不易被针对,也不易针对别人。

持斧步兵一般作为输出步兵,在盾墙面前砍出一片缺口,撕开防线的生力军。

持戟步兵一般作为防御步兵,站在原地正面对敌可以无视对方的冲锋加成,无论是骑兵还是巨兽,看我大戟戳死你。

除此之外,还有重甲和非重甲、持盾和无盾、破甲和无破甲,反步兵和反大型。

重甲单位可以抵抗除破甲之外的杀伤,就是说你没有破甲杀伤,遇到对面重甲单位的杀伤效率是极低的。

持盾正面对敌可以有概率抵挡远程伤害。

破甲杀伤攻击频率慢,适合对抗重甲单位。无破甲杀伤攻击频率快,适合对抗非重甲单位。

反步兵单位对抗步兵时有额外伤害加成,反大型单位在对抗骑兵或大型单位时有额外伤害加成。

还有其他步兵有专属技能,比如狂暴杀伤、永不战败、攻击淬毒,等等。

这还仅仅是一小部分例子,足以证明全面战争的兵种丰富性和克制属性都极为上乘。

【一只偏师(魔法单位)】

没错,战锤魔幻世界当然可以放魔法啦

魔法可以增益友军单位、减益敌方单位,直接对敌方单位造成杀伤。

所以在战锤的世界里,有一个厉害的法师,对战局的影响也是相当大的。

【怎么赢】

说了这么多,这是个战争的游戏,要怎么赢。

首先在大地图战役里:

赚钱。钱是一切的根本,无论是军事实力还是外交关系,都靠钱。怎么省钱,怎么赚钱,就怎么来。

外交。搞好外交关系,多个朋友多条路,多个敌人多堵墙。在越高难度的局势下,越明显。

其次在大地图战斗里:

永远利用优势兵力。伤亡太严重情况下,不仅补员要几个回合,甚至有的单位会撤编,这个时候你就要重新招募单位。

不管怎样,你都会几个回合不得动弹,同时你的军事实力排名突然下降,也会对外交形势造成不利后果。

所以不管是伏击、增援,战略上以多打少。

还是兵种搭配上,用克制方法对敌,都是减少损失的有效方式。

你的敌人不止一个,所以每场战斗都不能松懈。

【混沌】

混沌相当于最终boss,因为打到最后你太强了,占地多,兵也多,排名世界第一balabala,就会有AIboss出来制裁你。

混沌出现的时间和强度和你目前的实力有关,所以你强,他也强,不要掉以轻心,神选者和地狱炮可不是闹着玩的。。

【MOD】

mod可以说是全面战争不可缺少的一部分了,只要是制作组“偷懒”没做的,设定不科学的,没有花里胡哨服装的,甚至是重新对游戏的设定进行翻修的,创意工坊的mod全部都能给你搞定。

这是个对mod支持非常好的游戏,所以你在原版玩腻了之后,可以随时随地去创意工坊体验不一样的游戏人生,岂不美哉。

截止目前,【全面战争】是个什么样的游戏,以及基础玩法和设定,都介绍完啦。

以后或以前的全面战争,玩法都是类似的,只不过背景设定不同,举一反三,一点不难。

不要忘了,我只是做了基础的讲解,游戏中可以发掘的东西还有很多呢。

进入正题,【全面战争:战锤1】是怎样的游戏?

不得不提一个小插曲,可能大家有耳闻,在战锤1发售的时候还有一个小风波。

在之前的全战作品里,都是没有官方中文的,一直靠汉化组的汉化包。

CA和SEGA在发售前承诺有中文,但是发售的时候没有了。

这是我印象深刻的“没中文刷差评”事件。

当然现在就好多了,从战锤1开始,到现在的三国,不出意外的话以后的全面战争,都会有官方中文的支持,非常不错。

战锤是一部起承转合的关键作品,从本作、续作的火爆程度和口碑来说,CA成功了。

在只做历史题材的全战作品里,活生生开发出了一条新路,就是“全面战争”不止能做史实。

战锤吸引了战锤粉,吸引了全战粉,甚至得到了以前没玩过全面战争的不少新粉丝的青睐。

在创新面前,CA还是很好的融合了自己的特色玩法,打造了一条不一样的全战路线,值得肯定。

但同时要提的是,战锤1比以前的全战极大精简了内政系统。

要知道战锤1的前作可是阿提拉,阿提拉的内政是很繁琐的。

这导致了一部分玩家的不适应,打架真爽,内政毫无难度。

我站在普通玩家的角度来说,这种应该算作是作品风格的改变,越难越好,越简单越好,显然都是伪命题。

游戏的风格适合你,才是最重要的。

上手简单,风格独特,制作精良。这是我对战锤1的总结评价。

最后要说的是,全面战争是个好游戏,策略游戏,“男人的游戏”。

个人发布评测,也是希望不太了解这个系列游戏的玩家能够参与,喜欢上这个游戏。

全面战争不算小众游戏,但也绝不是大众游戏,如果你能够喜欢,那对游戏来说也是个好事。

至于哪个作品好,哪个作品不好,因人而异,只有题材不一样,玩法大致相同。

全面战争不是完美无缺的,我之前没有提到全面战争的缺点,是因为这样。

无论是我们对CA的各种吐槽,还是史实党VS魔幻档,或是简单档VS复杂党,这都是全面战争粉丝之间的事,只有你参与进来了,你才会明白这些梗到底在说什么。

粉丝之间的讨论,也无非是敦促制作组能够做出更好的作品服务玩家,把自己喜欢的游戏系列发扬光大。

其实战锤1的一些设定是挺不科学的,bug也有;CA的懒惰;上个版本是爸爸,下个版本是儿子;dlc地狱;平衡性问题等等,但都是玩了之后才能知道的事。

所以赶快加入进来吧,好游戏,推荐尝试。

最后的最后,欢迎正常讨论,如果看到撕X、无脑黑、无脑吹等等诸如此类的引战言论,我只好举报你。

评测终归是个人意见,不完善或是角度不同,都很正常,粉丝向游戏,请勿人身攻击。

最后的最后的最后,(好了别最后了,已经没有了),找几张美图,结尾啦。

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欢迎来看。

2018年07月10日
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泷翼筱 小海豹 1095479164 银河系42 等12人赞同 查看全文
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