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任天堂Labo

Nintendo Labo

游戏类型: 教育

纸箱游戏
首发日期:2018年04月20日

游戏机与纸箱,碰撞出全新的玩法。任天堂在《Nintendo Labo》 这个系列中利用了Joy Con(Switch的控制器)内的IR摄影机、红外线、多段震动、陀螺仪、加速仪、蓝牙等功能,以及随拆即装的特性,另外也由于Switch本体就有的的触控功能让可操作性更为广大。

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今天头一回做了“云玩家”,虽然Labo没有到手,但是看了很多的国外媒体制作的相关视频与文字测评。今天来给大家做一个初步介绍。还记得年初任天堂刚宣布Labo的时候,有才的网友就P了下图。尽管刚出时玩家都在嘲笑任天堂,但是 ...展开
2018年04月20日

今天头一回做了“云玩家”,虽然Labo没有到手,但是看了很多的国外媒体制作的相关视频与文字测评。今天来给大家做一个初步介绍。还记得年初任天堂刚宣布Labo的时候,有才的网友就P了下图。

尽管刚出时玩家都在嘲笑任天堂,但是 Labo 不仅仅是纸板。它可以让玩家通过无尽的想象力去发掘全新的玩法,通过这些纸板,任天堂为玩家带来了一座自由欢乐的游乐园。

Labo 是如何运作的呢?

Labo 是任天堂将简单的技术用于创新向产品的又一例子。 我们都知道 Joy-Con 上有各种各样的黑科技,其中包括运动传感器、红外线传感器、HD震动等功能。而 Labo 则是将纸板与 Joy-Con 的结合运用,通过一系列传感器进行数据通信与互动操作。而玩家要做的只是组装起纸板玩具,插入 Joy-Con,打开 Switch 上的游戏软件开玩即可!

在打开 Labo 的游戏软件后,您会看到三个部分:Make,Play和Discover。Make部分包含组装每一个Toy-Cons(纸板)的教学指南;Play部分是组装完毕后正式开始的小游戏(每个 Toy-Con 都至少有一个游戏可玩);而在 Discover 中,你可以深入了解每一个 Toy-Cons 和 Joy-Cons 的游玩原理,或许基于这些原理你也可以创造出自己的Labo玩法!

MAKE

不得不说老任的东西真的是全年龄向的,专门针对每一个 Toy-Con 都做了单独的组装演示!可见对待 Labo 的用心程度,现在就差手把手教你了。如果你是个“大孩子”,平时连组装家具都难不倒你,那么相信来这里装一个 Labo 更加是得心应手了。如果你是一个真-孩子,那么组装 Labo 的过程就是训练你动手能力的时刻了!

当你将 Toy-Con 组装完毕时,你只需按照指示将 Joy-Con 轻轻滑入即可。在安装上 Joy-Con 后意外的感觉十分的安全。纸盒的设计让我们无需担心手柄会掉落。同时轻巧的手柄也不会损坏纸板。

在老任如此贴心教导下,组装一个 Toy-Con 还会有难度吗?!↓↓↓

自带套件中不同 Toy-Con 的组装时长与复杂程度都不相同,在开始前你可以看到每一个 Toy-Con 的预计组装时间。从最简单只需15分钟就可以拼装完毕的“竞速小车”到需要3小时组装的“机器人”套装,玩家可以在开始组装之前确保自己有充足的时间去完成它。

像是大家都十分担心的纸板耐久问题,由于纸板的复制难度极低。相信在短期内一定会有大量的“山寨”纸板出现在X宝。玩家也无需担心因为纸盒损坏而导致后续无法正常游玩。

PLAY

当一切安装完毕后,最令人愉悦的事情当然是亲手玩自己做出来的Toy-Con啦~官方套件中的5个 Toy-Con 有7个配套的游戏与之对应。其中钢琴与钓鱼 Toy-Con 分别有一个额外的游戏可供游玩。

Labo 的游戏体验在游戏深度与表现力上,比起传统主机游戏来说更像是手机游戏。但是 Toy-Con 从无到有的这一个组装过程本身就是体验 Labo 乐趣的一部分。与传统游戏相比,这种动手的乐趣是前所未有的。

而实际的游玩体验下来,可以说Labo是真正无缝连接的。从你按下钢琴键到屏幕上的同步显示,可以说没有任何延迟。也让我对这种优秀的表现印象十分深刻!

DISCOVER

这是一个值得探索的环节,任天堂不止是希望让你简单的了解每一个 Toy-Con 背后是如何运作的。他还给出了建议告诉玩家该如何去运用这些原理,以运用到任何属于你自己的创作中!

首先玩家自己组装 Toy-Con 并且明白他们是如何组合起来的,接着在游戏中了解到 Toy-Con 运用到实际后的效果,最后再来深挖在这背后的原理。当你对这些背后运用到的技术了然于心后,就可以开始思考如何将这些原理运用到自己的 Toy-Con 中来了!

以X光透视视角来了解钢琴中的 Joy-Con 红外线感应原理↓↓↓

Toy-Con Garage

Toy-Con Garage本质上是一个将复杂事情简单化,高度可视的因果编程软件。你可以选择一种输入方式,比如说触屏或者是甩动Joy-Con,同时再为其定义一个动作作为输出。 最终达到你希望达到的效果,这种方式直观、简单、易于上手。

看了上面的 GIF 你大概可以理解了,在Switch上简单的将两个模块连接在一起。设定为当我触摸左边的方块时,红色的Joy-Con就会开始震动,最终的效果就是小人最后倒在了地上。这是 Toy-Con Garage 的一个最为简单的应用。

似乎任天堂希望更多的人去创造自己的Labo,在 Labo 正式发售前也有不少玩家在网络上分享自己“模仿”的Labo。

我们十分确定未来任天堂会推出更多的 Labo 官方套件,但是同时我对那些玩家自己设计的更感兴趣。就像大部分支持 Mod 的游戏,玩家总能做出些官方水准的 Mod。或许未来会有一个 Labo 社区,可以让玩家分享自己的创作,而这样的 Labo 玩家社区的潜力可以说是无限的。

最后

Nintendo Labo是任天堂推出的一款真正具有创意的产品,他很好的向我们展示了如何使游戏变的有趣的同时还富有教育意义!

Cardboard is only the beginning(纸盒仅仅只是一个开始!)看到了外媒的这一句话我十分的认同,或许这次任天堂Labo给我们带来的游戏上的变化仅仅只是一个开始!期待充满潜力的Labo!

最后编辑时间:2018年04月20日
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百年任天堂(一)前排提示1:本文很长,真的很长,为了避免出现“太长不看”的尴尬情景,所以在此本文先发布前一段,后续文章会在随后发布在其他游戏的鉴赏中,如果有兴趣,欢迎关注和点赞加收藏哦。前排提示2:笔者只是一名高中生,对...展开
2018年06月10日

百年任天堂(一)

前排提示1:本文很长,真的很长,为了避免出现“太长不看”的尴尬情景,所以在此本文先发布前一段,后续文章会在随后发布在其他游戏的鉴赏中,如果有兴趣,欢迎关注和点赞加收藏哦。

前排提示2:笔者只是一名高中生,对于业内的诸多事件毕竟没有亲身经历过,所以本文难免在某些方面有失偏颇,还望各位读者见谅

前排提示3:对于一些业内尚有争议的问题,笔者均以自己的见解来描述,同时本文引用了《维基百科》以及《家用游戏机简史》的内容。历史就是这样,笔者也不能随意更改,因此可能会给诸位读者带来抄袭的感觉,但笔者可以保证,本文的所有内容均为亲自手打,若是各位看官执意理解为抄袭的话,那我也不能说什么了2333333

时间过得很快,现在距离labo上市也已经过去了一个多月,此时写鉴赏应该能避免被喷蹭热度了吧(笑),好了废话不多说,下面切入正题。

当一代伟人岩田聪逝世之时,他给任天堂留下了的是一款代号为NX的游戏主机,这也就是现在大红大紫的NS。NS的成功是十分意外的,在NS发售前夕,几乎所有媒体都在唱衰这款再一次选择异质路线的主机。说它是主机,可它却包含了太多的掌机要素,很多人也确实把其当作一款掌机来使用;但如果是说它是掌机,它却又有着远比其他家用游戏机更豪华的游戏阵容。许多人的看法都是如此,所以NS的成功可以说是狠狠地打了那些唱衰任天堂的人的脸了23333333。

NS的设计仿佛注定了它的不平凡,但是直到发售之前,没有人知道这个不平凡是像wii一样的不平凡,亦或是像WiiU那样不平凡。这对于任天堂而言就是一场赌博,一场押上大半身家的豪赌,幸运的是任天堂赌赢了。凭借着NS,任天堂重新屹立在了家用游戏机领域之巅。

不平凡的NS自然也有着不平凡的相关设备,那就是Joy-Con手柄 。Joy-Con手柄是家用游戏机历史上为数不多的分离式手柄,在大多数游戏中还是需要同时使用左右两个部分,但在一些另类的游戏例如《马里奥赛车8》、《Just Dance》中又可以将其分开使用,完美的解决了本地同屏多人游戏需要至少两个手柄的问题。Joy-Con还加入了新颖的HD震动功能以及红外线感应距离和手势的功能。没有人能想到这些华而不实的功能是干什么的,相比于其在主机

模式下不太好的手感,这些功能似乎显得有些画蛇添足了。但是任天堂用labo告诉了全球玩家这些看似无用甚至略显累赘的功能所能起到的作用。(这里我必须说一下,你们以为分离式手柄最大的好处是多人同时游玩吗?哼哼,to young,NS手柄最大的好处是可以实现这张图里的场景。真·肥宅快乐机)

没有人能够想到这手柄还能这样玩,仅仅是一堆纸板和两个小小的手柄,却能带给玩家这么大的乐趣。(呐,关于labo到底有多好玩可以看看这个视频b站番号av22347208,小五笑得如同一朵怒放的菊花23333333)从labo中我们可以看出任天堂的创意是多么的有趣,更重要的是,我们能看出任天堂的经营策咯——一切为了好玩。

和索尼或者微软不同,索尼偏向于艺术,微软偏向于真实与刺激,只有任天堂选择了偏向于好玩。当然了,这并非是说索尼或微软的策略是错误的,企业的根本目的还是盈利,为了盈利而选择不同的道路这无可厚非,我们只能说,比起索尼与微软,任天堂更讲究情怀。

如果给历史上出现过的游戏公司排一个名词的话,第二第三........一直到第一百第一万都值得商榷,但是第一是毫无悬念的,那就是任天堂。

任天堂成立于1889年,最初任天堂是一家经营花札和骨牌的(说句题外话,不忘初心的任天堂其实至今仍然在生产花札)[1] 公司,当然啦熟悉历史的同学应该都知道二战结束的时候日本经济受到重创,国内企业大批倒闭,当时还是一家小工厂的任天堂自然也不例外的濒临破产。这时任天堂历史上最重要的人之一的山内溥闪亮登场,山内溥一上任就以铁腕手段开除了公司的大部分“元老”[2]同时将公司名称改为任天堂纸牌公司。中间20年的剧情和游戏业关系并不是太大,在此就不再赘述了,大致上就是任天堂将自己的主营业务纸牌发展到了极致,占据了大半个日本国内市场,同时任天堂积极参与新兴领域,只不过大多都以失败告终。

积极参与新兴领域的任天堂在1965年开始招聘理工类专业毕业的大学生并着手开发简易电子玩具的开发与制作,其中最典型的就属横井军平的“超级怪手”[3]了。“超级怪手”作为当时最新颖而又廉价的玩具,迅速就攻占了大部分的市场,成为任天堂在60年代最耀眼的成就。也就是在“超级怪手”发售的1966年,山内溥力排众议成立了游戏部门,自此,任天堂才成为了我们现在意义上的“任天堂”。

毕业于同志社大学电器工学部的横井军平并没有局限于“超级怪手”的成功,在这之后还发售了"超级棒球""超级潜望镜"的产品,“任天堂”这个名字也开始逐渐在玩具以及游戏领域为人所知。同时在横井的鼓励下,本在夏普工作的上村雅之也加入了任天堂,再加上后来毛遂自荐的竹田玄洋,短短几年之内就形成了以横井、上村、竹田这三位“硬件三杰”为代表的技术开发部门核心。在此期间任天堂还发布了“光线枪”(这大概就是现在光枪VR射击游戏的始祖吧)。

1975年春天,身为万物起源(划掉)的雅达利基于其街机上的游戏《PONG》,发布了世界上第一款家用游戏机游戏《HOME--PONG》[4],其实这款游戏非常简单,不过是类似于双人打砖块的游戏罢了。也就是在此时,眼光敏锐的山内溥开始研究能够连接到电视上的用以游玩简单游戏的设备,即家用游戏机的雏形。同年,由于三菱公司原本的共同开发的厂商退出合作,因此三菱找到了任天堂,希望任天堂能够接手这个任务。山内在观察了市场同类产品之后安排担任开发工作的上村雅之(还记得他是谁吗?)将产品定价在一万日元以下,然而三菱方面则对此并不赞同,为此上村两头奔波游说双方,最终让三菱方面同意了这个要求。

1977年春,在经历了2年紧张的开发过后任天堂与三菱电机合作开发的“COLOUR TV GAME 6”与"COLOR TV GAME15"先后上市,但当时以EPOCH的TVtennis为首的同类型产品已经抢占了大部分的市场,各位读者也可以猜一猜山内溥是如何解决这个问题的[5]。两款产品合计销量足有100万台以上,任天堂凭此获得了极为可观的利润。也就是在这一年,又一个改变任天堂甚至整个游戏业命运的人出现了,他就是宫本茂。

宫本茂在刚刚进入任天堂时默默无闻,于是被安排成为了一名美工(这里解释一下,当时的游戏都是类似于点阵成图式的画面,美工只不过是一个徒有其表的虚职罢了),由于没有太多的成就,所以最初宫本茂只不过是被大家当作是无足轻重的人物罢了。

然而是金子总会发光的,数年的打杂生涯里,宫本茂努力学习新技术,逐渐掌握的开发游戏所需的大部分技能(编程,作曲,作画等等.........给大佬递茶)。即便是在当时那种群英荟萃的时代,像宫本茂这样能集中众多技能的人也不多见。

在宫本茂潜心沉寂的这几年中,任天堂开始加入街机行业,但是和当时众多跟风加入的企业一样,任天堂也没有足够的实力来进行原创作品的开发,而几年的时间中任天堂也没有获得太多的利益,任天堂根本无法与财大气粗而又技术成熟的TATTO(远古厂商,没查到中文名........)或者NAMCO(南梦宫,就现在和万代合作的那个)进行抗衡,真正让任天堂在业内出名的则是由横井军平负责设计的GAME&WATCH。

1979年,据说横井军平在某次乘坐新干线的途中见到邻座一位男青年用随身携带的计算器正在玩着简单的小游戏,便想着开发一款可随身携带并且价格低廉的游戏机,但是当他提出这个设想是却遭到了公司内部人员的反对,然而横井并没有放弃这个想法,在了解到夏普已经能够实现低成本民用液晶的量产化后,他直接越级向社长山内溥提出来这个设想(在日本,上下级的关系是很明确的,这种越级汇报的行为要是碰上个比较凶的老板甚至可能会被直接解雇,敢冒这么大的风险来进行汇报,足可见横井对于游戏的热爱。然而,最终也是这种热爱毁灭了横井)。

山内溥力排众议决定生产这个产品,并和夏普共同开发,在1980年GAME&WATCH正式发售,每台GAME&WATCH都包含也只包含两款游戏,使用A,B键来切换,在大部分机型中,B游戏往往是一个更困难的A游戏,但也有某些机型不同,例如:Flagman(跟我真没关系XD),游戏B要求玩家必须在一定的时间内按下正确的按键,而非像游戏A一样采用整体记忆而后输入的模式。

仅仅半年时间GAME&WATCH的销量就突破了横井自己预期的200万台,三年内更是在全球范围内售出超过3000万台。GAME&WATCH的成功吸引了其他厂商的目光,大家也纷纷竞相推出类似的产品,但这些产品都没有达到GAME&WATCH的高度。其他厂商的产品在此暂且不谈,但是,由世嘉推出的GAMEAND GO却不能不说,由于世嘉在其上推出的游戏质量均不下于任天堂,所以给任天堂带来了一定的威胁【6】,世嘉甚至为他的产品研发了新的可充电电池,倍受欧美地区玩家的青睐。但是,成也萧何,败也萧何,想不到美国卫生局发现这款电池会释放出致癌物质,直接禁止了该产品在美的销售。NOA(任天堂美国Nintendo of America)则落井下石的在全美推送了一条主题为“SEGA gives you cancer”(世嘉给你带来癌症)的广告,直接导致了GAG完全退出了市场,世嘉的社长不得不将大权拱手相让给CKS的大川功,自此,世嘉和任天堂这两家公司正式结下了仇,并延续数代直至世嘉败亡。(关于世嘉的历史我会写在索尼克的鉴赏区,并随后发布,还望大家支持啦~~)。

一直到1991年,任天堂才正式放弃了GAME&WATCH,期间任天堂一共为其公开发售了多达59种机型(有一种机型为任天堂为纪念比赛而推出的特别款,未公开发售,因此可以说总共有60种机型),而1991发售在其上的Mario the Juggler也成为了最后一部GAME&WATCH游戏,为这款世界上最早的掌机画上了句号。

GAME&WATCH不仅让任天堂摆脱了债务危机,还为任天堂创造了超过40亿日元的流动资金,为FC的研发打下了坚实的基础。最为世界上第一款掌机【7】,横井军平为其专门研发了十字方向键,这在游戏史上可以说是一个里程碑式的进步,即便是今天,我们依旧在使用这十字方向键。尽管十字方向键的诞生从某种意义上来说是必然的,但是又发生在任天堂身上,不得不说是一种巧合吧。

说完了牛逼的横井,接下来就是同样牛逼的宫本茂了。在我们了解宫本茂之前,首先必须要介绍一个人,他就是NOA(应该还记得吧……)的负责人——荒川实。如果说是横井,上村,宫本茂等人创造了“游戏”上的任天堂,那山内溥和荒川实(就是他挑起了与世嘉的战争)等人则创造了“商业”上的任天堂。

荒川实毕业于美国麻省理工,毕业后他受聘于丸红商社并负责其海外业务。在某次归国休假时,荒川实结交了山内溥的女儿洋子。婚后不久荒川即被派往北美重整业务,而一直希望投身于北美市场的山内在这时提出希望由荒川实负责任天堂北美的业务,荒川本人对于游戏一窍不通,但经过深思熟虑以及妻子与岳父的劝说之后还是毅然放弃了大企业高管的地位。用人不疑的山内更是给了荒川能够自由支配1000万美金的权限,这在当时可以说是天文数字了。

荒川在北美很快就建立起来了一片小天地,以贩卖街机基板为主要业务。但在当时由于运输方式的问题,一块基板从日本运往美国往往要几个月的时间,但是几个月的时间过去,一款街机游戏都已经凉了,这还怎么卖?在原先主流街机游戏逐渐过时是,荒川紧急要求日本方面开发新产品,但当时日本任天堂本社几乎全部人员都在为大红大紫的GAME&WATCH工作,根本没有人手能开发街机游戏,也就是在此时横井向山内推荐了已经呆在任天堂数年但依旧是个闲职的宫本茂。

宫本茂迅速着手开发,他基于横井制作的《大力水手》开发了一款类似的游戏,本想这游戏主角就是大力水手的,但是由于和大力水手版权方的协议无法达成,宫本大手一挥,将主角改成了工装裤和大圆鼻子的形象,但受限于像素画面的表现力,所以宫本给其加上了一顶红帽子和一撇滑稽的八字胡(大家应该知道是谁了吧)【8】。由于游戏的boss是一个大猩猩,所以游戏最终命名为《Dokey Kong》也就是著名的《大金刚》。

《大金刚》在北美市场大放异彩,仅仅两年时间就售出了6.5万台,NOA也凭此赚的盆满钵满,狂揽超过400亿日元。自此任天堂终于有了足够的实力来研发自己的家用游戏机。

雅达利大崩溃大家想必并不陌生,近年来很多up主都制作了相关的科普视频,在此限于篇幅就不再展开了,如果有兴趣可以自行前往b站搜索。

下一篇开始,大家认识的那个任天堂就要登场了,究竟是什么让横井最终决定出走?山内溥为何会被迫退位?岩田聪又是如何上任的?权利金制度是什么?任天堂为何会让所有第三方厂商恨之入骨呢?三坟的称号又是怎么来的?为了利益任天堂又做过那些恶,任天堂真的是热爱着游戏的情怀公司还是亦不过是一家惟利是图的商业公司罢了呢?如果想知道这些,就点个赞还有关注吧。看在笔者查了无数资料的份上,你们真的忍心不点赞就走吗。

[1] 任天堂如今生产的花札样式以自家产品为主,这里补上官网地址,如果想买的朋友可以去看看哦 https://www.nintendo.co.jp/others/index.

[2]这里的元老还是任天堂处于扑克牌作坊的元老,和后面的游戏业务并无关系。从这里也能看出山内溥是一个极度刚愎自用的人,在企业改革时期这样的性格能够成事,但在企业发展时期,这样的性格就显得有些愚蠢且固执了,这大概也为后来任天堂的失败埋下了伏笔吧。

[3]呐,就是那种大家都见过的可以伸长的机械手臂啦,上个图大家就知道了。顺便说一句,flag君小时候也有一个 ,可惜没玩多久就被暴力拆解了23333333。

[4]那款家用游戏机的名字叫做奥德赛,是世界上第一款家用游戏机,时隔近50年,以《马里奥:奥德赛》为首的一批游戏正在业内大放光芒,这也许就是历史的巧合吧。

[5]好啦,公布答案。先科普一下,当时并没有什么软件或者硬件的区别,游戏都是刻录在电路板上的,其实当时任天堂与三菱只开发了一种机型,但是山内溥将其中的按键隐藏,造成了两种机型的假象,先发售的CTG6售价只有9800日元(甚至每买一台机子就要赔200日元,亏本卖主机这个套路的开始),CTG6以其低廉的价格吸引了大批买家,此时任天堂再以15000日元的价格推出了CTG15,成功一炮打响了自己的名声。(还好没被人发现,不然恐怕任天堂就要倒闭了吧233333333)

[6]这里再次印证了游戏业内亘古不变的道理——游戏为王。无论硬件多么厉害,哪怕统治了业内,如果没有好玩的游戏作为支撑,也只不过是倒立的金字塔罢了,看似伟大,实则空虚。50年来,无数厂商犯下了这种错误:统治美国游戏界的雅达利,因为游戏质量低下而直接毁灭了美国游戏界;创下全球硬件销量纪录的索尼,在PS3时代强行推广蓝光导致价格过于昂贵,前期亦是凄惨无比;拥有雄厚资金的微软,在Xbox 360与对手打成平手之后信心大涨,在Xbox ONE发售时捆绑销售Kinect,又要求在线验证,直接吧上一代主机留下的大好局面给葬送一空,至今依旧没有缓过劲来(所以说当微软公布天蝎时我是一脸懵逼的,宾塞斯居然还没有懂得这么简单的道理,真是……)。

[7]这里解释一下,有说法认为第一款掌机是1976年由Mattle公司开发的“Mattle Auto Race”从某种意义上来说这种说法也没错,但是这台“游戏机”体积庞大,屏幕更是只是一排排的发光二极管罢了,再加上其不可拓展的特性,所以在我看来第一款掌机还是应当属于任天堂的GAME&WATCH。

[8]这里有一段小插曲,据说当首批基板运送到任天堂美国部门是,包括荒川在内的所有员工都在忙于搬运与基板的安装,然后房东马里奥很不识时务的拉住了荒川要房租………为了嘲讽这个刻薄的房东任天堂的员工就将原本被命名为Mr.Videogame的游戏主角改为了马里奥,想不到大金刚一炮走红,从此,马里奥被纪录在了游戏史上,与之相随的还有这位刻薄的房东。

最后编辑时间:2018年06月10日
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NO1:LABO:一分为二的乐趣任天堂LABO公布的那一刻,不光是让全世界看到了这家日本老牌游戏厂商的创意和“不按常理出牌”,同时也引来了不少玩家和舆论的质疑——毕竟传统纸模在前,索尼toio创意在后,任天堂真的能拿出匹...展开
2018年05月08日

NO1:LABO:一分为二的乐趣

任天堂LABO公布的那一刻,不光是让全世界看到了这家日本老牌游戏厂商的创意和“不按常理出牌”,同时也引来了不少玩家和舆论的质疑——毕竟传统纸模在前,索尼toio创意在后,任天堂真的能拿出匹配其不菲价格的体验吗?要知道LABO上市之初又被JS们炒上两倍于本体的价格了,这一单并不廉价的消费到底瞄准着市场上哪一部分群体呢?

其实LABO的酝酿与诞生,很大程度上要归功于其另一款外设amiibo的巨大成功,amiibo在最火的时候,用“全球缺货”来描述其盛况是丝毫不夸张,这也从侧面反映出了任天堂品牌和其IP在游戏玩家群体中的影响力。小小的创意、低廉的成本,结合主机软硬件后换来了金银满钵,这样的经历让老任在新一代Switch的外设领域嗅到了潜在商机和市场需求。

于是,任天堂LABO很快就从构想转化为了成品。但考虑到amiibo在国内的境遇并不是那么火爆,而LABO某种程度上也只属于NS的衍生外设产品,在价格、消费观念,以及国内对“纸板”这东西的偏见上,往往影响着大家对它的看法和购买欲望。那么这个“硬盒”的体验到底如何,可玩性、耐玩性方面值不值这个价,或者说到底适不适合你?就让我们这篇评测带你了解。

一分为二的乐趣

铺垫这么多,我们还是先回到最基础的问题上来:任天堂LABO到底是什么?首先,LABO本质上仍算是一种纸模,无论哪个套装都需要我们花时间去自己动手学习和拼装。然而这并不是什么简单无脑的瓦楞纸折叠模拟器,而是能在过程中提供动手乐趣和成就感的核心体验——是的,可以说LABO一半以上的卖点和玩点都在于拼装和搭建的过程中。

至于另一半,当然是结合Switch主机的特性,以及附带软件进行的模拟、操作和试玩,这也是LABO区别于传统纸模的明显不同之处。在组装完后,Toy-Con(任天堂为纸模的命名)会通过Joy-Con手柄的体感、震动、红外传感等功能,在NS平台上实现一种独一无二的体验组合。如果非要说其中的原理,其实也没有多高级,但任天堂能用最简单易懂的方式,把手上的牌组合出各种效果打出去,不得不说是一种创意的结晶。

LABO目前只推出了“VARIETY KIT”和“ROBOT KIT”两组套件,接下来我们就从拼装、原理、再到软硬件结合的体验角度出发,来一探究竟。

VARIETY KIT——“5 in 1”益智小游戏

VARIETY KIT是一个典型的5合1小游戏套装,其中包含了RC遥控车、钓鱼竿、房子、摩托车和钢琴5组套件,分别搭配了不同的安装教程、游戏软件,以及“发现”功能中的原理和拓展玩法。

“组装、游玩、发现”,这就是LABO的体验流程↓↓↓

VARIETY中每个的小玩具的纸板张数都不一样,比如最简单的RC CAR(遥控车)只有一块纸板,差不多10分钟就可以装好开玩了,当然,实际结合NS的体验也相对简陋;而钢琴和房子这种由数十块纸板组成的,拼装过程就要复杂的多,装完后的玩法丰富度也和拼装时间成正比(除了最后一个)。

官方给出的拼装时间,光是装完这5个得一整天,相当于一款快餐游戏的通关时间↓↓↓

RC遥控车

遥控车是VARIETY套件中最简单易用的一款,所有的内容都集中在一块纸板上,基础安装更是只需要用到一个模组。

一片包含所有,支持双打和自定义外观↓↓↓

组装完后,我们需要把Joy-Con手柄取下来,像插入NS那样插到纸模两侧,然后就可以用NS的触摸屏控制这辆“车”了。

装完后的样子↓↓↓

初次接触的玩家一定会好奇,为什么两个手柄放上去后“车”就会动了呢,甚至还可以拐弯?其实这里用到了手柄的震动原理,配上齿状的底部就可以让模型动起来,此外我们可以通过调节手柄的震动频率来实现转弯。

注意红外摄像头可以捕捉到人拍照的姿势↓↓↓

在开启Auto功能后,带红外传感摄像头的右手柄可以捕捉、拍摄到热源,从而在不做任何面板操作的情况下进行跟踪式移动。

跟屁虫...是不是很好玩?

同时我们在“发现”菜单中还可以学习到更多的场景运用和深入的编程玩法,一个看似简陋的纸模,在一系列的精心设定下变成了有一定乐趣的独眼遥控车。

鱼竿

鱼竿相比RC Car就要复杂很多了,给人的感觉就是瞬间从简单难度跨越到了困难难度。三连套的竿身、独立的收线盒、绳子的缠绕、可转动的收线轮…这些加起来可能会花掉你近两个小时的时间。

分为5个步骤↓↓↓

你需要用到这些小配件↓↓↓

当你大动干戈终于装完后,迎接你的是一个钓鱼小游戏——你可能会有些沮丧,因为游戏的体量实在连个4399都称不上。我们可以通过放线轮和拉伸绳子来进行收放,同时水平移动也可以对应在游戏中体现。整个游戏过程很简单,即当鱼吃到鱼饵的瞬间拉杆,然后慢慢地通过转轮将鱼拉出水面。不过要注意的是,深海的一些大鱼会比较棘手,体重较大的会轻易拽断绳子,拉杆时需要注意节奏并做出对应方向的位移。

原理就是两个手柄的交叉重力感应↓↓↓

此外,玩家还可以动手自制小鱼。我们通过纸片裁剪的方式,然后在后面提到的钢琴中扫描下来,便可以得到一个全新小鱼的轮廓,然后再顺便上个色,把它和其他钓到的鱼一起放在水族缸里展示。

房子

房子的组装比鱼竿还要略微复杂一些,拼装时间也更久,其主要的原因在于“转钮(钥匙)、摇轮、按钮”这三个独立小部件的制作上——同时这也是房子玩法的核心变化部件。

同样是五个步骤↓↓↓

房子主体的左右和下侧各设置了一个通用开口,当你把上面提到的三个小部件塞进去后,便能开启不同的小游戏。房子这个模型可以说是整个5合1套件中内容量最多、玩法最为丰富的,因为根据不同开口和活塞部件的配对,可以激活多款游戏,并创造出多样的互动体验。

原理还是红外摄像头,不同部件上面贴了不同图形的反光条↓↓↓

答案就在这↓↓↓

比如当你分别把转钮和摇轮装在房子的左右侧时(三个孔不一定要全塞满),NS上就会激活一个微波炉的小游戏;当你把摇轮替换成按钮时,则可以体验矿车小游戏;如果你只放一个钥匙转钮,那么旋转开关时,房子里的水龙头会不断注水…这里包含了射击、跳跃、视觉互动、动作益智等各种类型的小游戏。

不仅如此,房子还支持两台NS互动,进阶教程里更是有难度明显甩出几条街外的编程模式。不得不说,它是5款Toy-Con中玩法丰富程度和深度最好的一款。

是不是有种传送门的感觉↓↓↓

摩托车

而摩托车则是这些里面为数不多的可以提供扎实游戏体验的一款,它的拼装过程和鱼竿差不多都是2小时。

任天堂围绕着摩托车做了两个游戏——竞速赛和收集赛。竞速赛跟体感马车的体验类似,只不过这次我们是“骑”在纸板上面,右手转动手柄为油门,真实“物理刹车”虽然操作起来别扭,但贵在有临场感。

其实不能叫“骑”,因为玩的过程中是这个姿势↓↓↓

你把人物换成马车里的,我就真信了↓↓↓

收集赛则是需要我们在一个偌大的地图里收集气球,规定时间内收集最多的选手获胜。除此之外,游戏还自带地图编辑器,我们可以做一个小部件来进行地图绘制,其中可以对赛道的坡度、宽度、障碍、水坑等进行设置,这项浓浓任味的功能可以说是所有游戏里的一大亮点。

然而,除了临场感之外,这个套件提供的操作体验却远不如WII或单纯用Joy-Con那么方便和精准,刹车的手感也跟吃饭嚼到石子一般难以下咽。由于竞速过程中的“速度与激情”,很多时候笔者生怕一用力把刹车或把柄掰断,操作的还原度够到位,但有些过于考验“硬盒”的做工和材质了。

原理还是陀螺仪↓↓↓

纸模的重复使用性这里要打一个大大的问号↓↓↓

钢琴

钢琴放在最后讲,不仅仅因为他是整个VARIETY套装宣传时最吸引人,同时也是作为终极BOSS的存在——因为你可能得花上3个小时才能将其装完。

6个步骤↓↓↓

氛围营造必须得跟上↓↓↓

仔细观察你会发现钢琴的顶部有好几个孔,左侧有一个孔可以塞4种不同的部件来切换音符。比如当你放的是默认部件时,按下琴键发出的就是正常的音符声音;如果你切换至1号部件,怎么满耳都是喵喵喵的叫声…这一设定必然能讨好一部分女性和低龄玩家。

我们还可以通过钢琴顶部左右两侧的录音和播放键来录制自己的曲目,同时为了避免琴键过少音符不全的尴尬,设计者在模型的左侧添加了一个可以上下拨动的拉杆,让玩家可以在5个音区间随意切换,来弹奏出丰富美妙的旋律。

然而这个看似最复杂,最吸引人的组合,实际上在游戏性上是最薄弱的——它本身是对钢琴的一种模拟,所以提供的体验更接近于乐器本身,而非游戏。试想,绝大多数不会弹钢琴的玩家,在花了一下午装完后,发现软件里连个可以上手的谱子(或教程)都没提供,结局就是——拍个朋友圈随便玩几下,然后弃坑。

钢琴套件从设计到理念,都是吸引人的,但任天堂这次偏偏在软件上偷懒了。即便给一个简陋到不能再简陋的音游也行,这样的话“钢琴”的地位和体验也能瞬间变得高大,不至于让人感受到“拼装3小时,体验3分钟”的扫兴。

原理是红外线捕捉↓↓↓

ROBOT KIT——机器人大作战

与“5 in 1”轻度分散的体验相比,ROBOT KIT(以下简称机器人)着实是个大工程。虽然官方给出的参考拼装时间在3~4个小时左右,但就笔者的拼装经历来看,想要一口气在这个时间内拼完还是挺辛苦的。毕竟整个拼装过程中需要玩家一直保持足够的专注度,这是非常消耗精力的,并不是你所想象的——轻松而又休闲的拼装体验。

同上款一样,这套机器人的拼装过程,旨在给玩家提供一个“手、脑、眼三者协调的沉浸感”。就像Nintendo Switch在插接手柄时那一声清脆的“咔”那样,当玩家每一次把弯角严丝合缝的塞进插口,那种质朴单纯的愉悦感,真的令人回味无穷。

这套有20多张,组装难度远超5合1里的任意一款↓↓↓

装完后的形态↓↓↓

很多人对机器人套件的结构和原理都非常感兴趣,这个瓦楞纸背包加上了一对NS手柄,怎么就像变魔术一样,一下子变成了酷炫的动作体感设备了呢?其实机器人的技术原理也和前面的“5 in 1”一样,我们只需要自己动手拼装一次,就会恍然大悟其中的运作流程。

我们拿组装好的机器人为例,这个套件其实可以视为由三大块部件组成:头盔、背包和四肢牵线,它们的作用与实际体感功能直接相关。我们也整理了一个表格供大家对照参考:

由此可以得出,这个最为复杂的机器人套,其体感原理并不是想象中那般复杂,相反,给人的感觉依旧是“缺乏技术含量”的,另一个角度来看,这也恰恰也体现出老任的创意,以及对NS手柄功能综合应用的挖掘能力。

然而这一身机器人纸板穿戴上身后,显然达不到一般穿戴设备的舒适度,尤其这个硬纸背包,在游戏过程中一直咯得肩膀难受。但LABO毕竟只是一个手工拼装玩具,既要简单易拼装,又要有完美舒适的体验,显然是不切实际的。

背带只能这样了↓↓↓

至于结合游戏的实际体检,实话说,这个机器人套的核心乐趣在于拼装过程而不是游戏本身,包括前面的5合1在内,LABO七成的乐趣都停留在拼装的过程中,一旦拼装完成,剩下留给你的趣味就不多了。

机器人套装的个头不小,但玩法非常简单,就是让玩家利用上表中的体感功能,去同步控制一个巨大机器人,用拳头以及其它攻击方式去摧毁场景中的建筑物、车辆以及圆盘状的飞碟。简单来说,就是场景里放置了一些不会主动攻击的固定靶和移动靶,机器人连续摧毁的目标数量越多,就会有更高的分数。我们的游戏目的就是一遍遍重复这个关卡,来获得更高的分数和名次。

一看就是76要开大了↓↓↓

听起来有点单调?但由于体感的关系,这种类型其实很大程度上会稀释游戏对核心玩法的要求,而肢体上的付出会来得更直接。比如你可以长时间保持“亚洲蹲”的姿势,控制机器人以战车模式行动,或者利用在挑战模式中学会的新招式来更高效地摧毁目标。此外,游戏中还附带有机器人改造的玩法,对于喜好DIY的玩家来说还是有不少可钻研空间。

堡垒看到76开大,也赶紧跟上了↓↓↓

当然,我们理想中的最终形态——像《高达VS》系列那样操控机体战斗,如果哪天能实现,那任天堂就真的可以再当一次世界主宰了。

本体其实是软件,并非纸板

看完上面的套件介绍,相信有人已经坐不住了。

有些玩家喜欢精算成本过日子,明明Steam剁的手还没长出来,炉石卡包又不知不觉氪了一单,但面对眼前这盒纸板,却只能给出楼下5毛一斤的双倍价。当然,不管大家怎么想,事实上LABO一套下来的费用始终是在500出头的(JS不介入的情况下)。在互联网时代,如果你能接受虚拟商品的消费观,其实任天堂LABO的售价对于你来说并不是什么值得讨伐的事,因为LABO的本体并非那叠瓦楞纸,而是其“附赠”的软件和小游戏。

这才是LABO的本体↓↓↓

游戏软件不仅仅是“成果检验官”,更是扮演了整个安装过程中的“幼教老师”,从基本的教学,安装步骤,到原理解和实际应用,再到发散性的深入指导,这中间的学习乐趣丝毫不亚于一款益智游戏,同时这也是为什么大家觉得拼装比游戏体验更好的原因。

当然这个软件教程也有很多可以吐槽的地方,比如不支持自动播放,全程必须按住按键才能播放,也许这是任天堂在暗示LABO的双人体验更加,毕竟一人播放教程另一人安装,共同解读的过程会其乐融融;另外,这套教程的播放速度实在慢得可怕,换成现在的熊孩子用不了多久就会变得不耐烦,如果有个2倍速什么的就完美了。

这个GIF是四倍速的,感受下教程的节奏↓↓↓

虽然成果体验在乐趣上可能不如组装,但拼装的乐趣是一次性的,而软件的体验是可以反复的、深入摸索的。另一方面,封闭的老任这次难得持开放态度,无论在编程还是场景模拟上都鼓励我们思考与创造,日后的自制魔改品或某宝复制品,已经有一大波在路上了——当然前提还是得有软件的支持。

已经有高级“实用”魔改版了↓↓↓

在硬盒方面任天堂也不会轻易断了自己的财路,由于纸板易损耗的特性,很多LABO用户都担心纸板一旦破损将不能体验游戏。于是嗅觉灵敏的老任第一时间公布了“提供替换部件”服务,至于价格嘛…你查下就知道了。

贴纸和胶带的价格…但没有了这些,哪来的个性化角色↓↓↓

受众用户——硬盒玩家or亲子娱乐?

当你经过了漫长的拼装,最终得到的游戏体验虽新鲜感十足,但在可玩性和耐玩性上的缺陷却随着时间被无限地放大了。一向以“游戏性”著称的任天堂,显然这次并没有在LABO的配套游戏上下太大功夫,相对于Switch上的其他大作或知名独立游戏来说,体验差距是显而易见的——所以也就有了“拼装3小时,体验3分钟”这一类粗暴的体验解读。

一千个人眼中有一千个哈姆雷特,这只是一类用户的体验缩影。LABO目前在消费者中的评价两级分化很大,不同年龄、不同喜好、不同游戏阅历的玩家,对这个纸模的需求和理解自然也不一样,这也引出了任天堂LABO的终极话题——它究竟是为哪类人设计的?

对于纯粹的游戏玩家来说,我觉得这未必是最为美妙的一次体验。处于对游戏的热情和爱好,这类用户往往更注重游戏核心玩法上的亮点,不得不承认LABO前期的体验是惊艳的,但在发出“哇,原来是这样”的感叹后,待新鲜感随着时间慢慢褪去,其魅力也会大打折扣。

其实从早期任天堂的宣传和活动上来看,LABO很明确地是一款“亲子向”的游戏周边。其核心用户群体既不是重度游戏玩家,也不是闻着IP而来的红绿帽忠实粉丝;LABO的亮点在于拼装和学习,更适合热爱动手的模型爱好者和休闲玩家,也是爸爸带着熊孩子午后“虚度光阴”的绝佳展开方式。

但是!任天堂在LABO上保持了自己的“优良传统”——即教程软件不支持中文,顺便还把地道的八国语言降到了六国。这个消息对于国内的消费者来说是相当负面的,我们不能接受“没中文不影响使用”的借口,毕竟亲子游戏就要按照孩子的接受底线来设计,即便你自己英语4级6级可以读懂,那你能确保所有信息都能完整传达给孩子吗?孩子能真正体会到自己“发现”的乐趣吗?LABO的亲子教育中,是不是还包含了六国语言里的某一门外语?

没中文真的没办法洗↓↓↓

总结:

回归正题,鉴于LABO建立于Switch之上的生态体系,在市面上基本就是独此一家,没有竞争对手,它确实是亲子互动娱乐的好选择,尤其是当家庭中有NS的前提下。另一方面,LABO也能满足童心未泯的大男孩对玩具的动手需求,但它对于游戏玩家来说并不是必需品,更不会成为他们入手NS的契机和动力。

在我看来,索尼toio更有成为亲子教学娱乐神器的潜力↓↓↓

总的来说,LABO是任天堂在亲子市场和细分用户下的进一步试探和拓展,这个产品更多是对公司自身进行一种宣传和形象塑造,并没有能力去主导Switch的发展轨迹。LABO游戏性和语言上的硬伤,在我国“游戏低龄化”的大环境下(试想现在的小孩玩手游都这么溜了),多多少少影响了其普及和被认可程度;低廉的成本和不菲的价格也是影响消费者入坑的另一元素,要不是任天堂对Switch“物尽其用”的精彩创意,LABO离大男孩们“理想中玩具”的期待,还真差得有点远。

最后编辑时间:2018年05月08日
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中亚预购下的单子,原价入手,23号就到了(可以想象清关有多快),真的非常神速!给亚马逊点个赞! 首先拼装的就是最爱的钢琴了,总共花了不到2小时完工~迫不及待的试了试,就纸板来说,手感已经相当不错了。唯一的缺点就是纸板耐久...展开
2018年05月03日

中亚预购下的单子,原价入手,23号就到了(可以想象清关有多快),真的非常神速!给亚马逊点个赞!

首先拼装的就是最爱的钢琴了,总共花了不到2小时完工~迫不及待的试了试,就纸板来说,手感已经相当不错了。唯一的缺点就是纸板耐久度不行,容易坏。

之后拼装了摩托车和钓鱼组建,摩托车比想象中容易上手,自建的赛道让我有种回到赛道狂飙的感觉。原本以为过多的旋转会加速纸板的损坏程度,事实上只要稍加注意还是能游玩很长一段时间的。

总结:从新鲜度的角度来看,labo本身的组建大概是7天左右,但加上discover拥有无限的可能,善于创造的玩家玩起来会很有乐趣;反之体验结束这游戏也基本到头了。期待labo能和第一方游戏有更多联动内容吧!这样一次革新,希望老任能提供持续的热度!

2018年05月03日
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#每日up#最近我室友总会有问我,欸,那个夏风啊,你怎么不去写底特律的测评呀?前几天你不是还在我们面前把那款游戏吹爆了吗,嗯。。。 我其实很想写,但是,我好懒,额,争强能在我的有生之年把测评写出来,话不多说言归正传,今天...展开
2018年05月30日

#每日up#

最近我室友总会有问我,欸,那个夏风啊,你怎么不去写底特律的测评呀?前几天你不是还在我们面前把那款游戏吹爆了吗,嗯。。。

我其实很想写,但是,我好懒,额,争强能在我的有生之年把测评写出来,话不多说言归正传,今天我们来聊聊labo。

我认识任天堂labo时,我还没有switch,只是偶然在室友的电脑上看到labo的这则新闻,当时给我都第一感觉就是挖槽,有这么厉害,有点心动,然后就一直预览相关的新闻啊,然后看看各位们的评论,当时给我的一种感觉是,这个东西一出必为经典,当然以我这么谨慎,胆小的性格肯定要在多等一段时间,等大家做完测评后在入手,然后就一直等一直等,等到了4月22号,终于看见有人发测评了,大部分都是说特别好,玩法新意,真正为玩家考虑的游戏公司,同时呢,我身边的基友也有人入手了,然后对我各种吹逼,当时就是感觉好评这么多,在不买就涨价的心态,找朋友买了个五合一套装。

一开始的动手拼装给我的感觉就是和拼高达差不多的感受,伴随着游戏里魔性的音乐,跟着3D可旋转放大快进倒退步骤说明一步步拼。在组装中把手柄、swtich与纸箱结合起来中用简单的纸板、皮筋以及绳子搭建的巧妙连锁机关,能与游戏机完美结合并联动,这个种创意的确给我带来了极大的惊喜以及乐趣。

但是,当我开始玩游戏,长时间的玩游戏后,我发现,游戏并没有我想象中的那么好,游戏缺乏长时间的可玩性,以及《1,2switch》那样的互动性,同时因为配件是纸板导致设备可靠性和精度非常不理想。如:钢琴琴键使用久了会无法回弹这样的毛病。

都知道期望越高失望也就越高这句话语,labo之前巨大的评分以及各种推荐与这一系列的小毛病形成了鲜明的对比,使大家产生labo也不过如此的感受,同时使得labo的差评也就越来越多,也在部分玩家的眼里已经成为了任天堂最大的败笔。

当然labo在我看看来,它并没有传说中的那么好 也没想象中的那么差,它的玩法和思路的确很创新但由于早期人们对的期望过高,从而导致了现在部分玩家对它的失望。

所以labo在我看来,如果有兴趣的玩家,可以尝试入手,但如果仅仅因为看到了测评,还是不要入手为妙。

最后编辑时间:2018年05月30日
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#每日UP# 不得不说,任天堂真的很会从玩家角度去考虑,在大多数游戏公司沉迷手游换皮不断从玩家口袋里捞金的时候,只有任天堂,在不断探索挖掘玩家们的需求,努力拓展新的模式,新的玩法,不断创新……
2018年03月28日

#每日UP# 不得不说,任天堂真的很会从玩家角度去考虑,在大多数游戏公司沉迷手游换皮不断从玩家口袋里捞金的时候,只有任天堂,在不断探索挖掘玩家们的需求,努力拓展新的模式,新的玩法,不断创新……

2018年03月28日
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#每日up#非常期待。labo以纸质玩具与电子玩具相结合,设计好了将是里程碑式的发明。把玩家从虚拟世界引出,又回到现实世界,体味现实世界朴实的玩具。非常期待
2018年04月15日

#每日up#非常期待。labo以纸质玩具与电子玩具相结合,设计好了将是里程碑式的发明。把玩家从虚拟世界引出,又回到现实世界,体味现实世界朴实的玩具。

非常期待

2018年04月15日
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落公子 蛤哈栋 我他妈是狗 祁舞纷飞 查看全文
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#每日up#这laboo 作为游戏我认为非常有创意,而且和家人一起玩,也真的是非常欢乐!听说就连我们的国家电视台都大加赞扬labo其创新性,可玩性,娱乐性,简直首屈一指!而且其中弹琴的女生向,真是全家欢乐老少皆宜!不过就...展开
2018年05月05日

#每日up#

这laboo 作为游戏我认为非常有创意,而且和家人一起玩,也真的是非常欢乐!

听说就连我们的国家电视台都大加赞扬labo

其创新性,可玩性,娱乐性,简直首屈一指!

而且其中弹琴的女生向,真是全家欢乐老少皆宜!

不过就有一点,我真想吐槽!

一个破纸壳要RMB600多!从价格方面,我真感觉到有些贵了,买完总有种不值的感觉,不应该说不值,应该说纠结吧,挺好玩然而又觉得钱花的有点多!总之土豪愿意入手就入手吧,其他人我建议观望一下,或许价格过些日子有可能降下来,所以打折可入!

2018年05月05日
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落花漂菱 民间高手任天堂 北门大官人 张大大 查看全文
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从第一眼看到任天堂这个项目后,我就知道任天堂是真的在为所有玩家创造快乐实现儿时梦想,也只有童心未泯的一代人才能真正体会到labo的乐趣何在。这些纸板拼凑的过程就已经是一种游戏而且趣味十足,无论是纸板琴还是钓鱼盒或者是机器...展开
2018年04月06日

从第一眼看到任天堂这个项目后,我就知道任天堂是真的在为所有玩家创造快乐实现儿时梦想,也只有童心未泯的一代人才能真正体会到labo的乐趣何在。

这些纸板拼凑的过程就已经是一种游戏而且趣味十足,无论是纸板琴还是钓鱼盒或者是机器人套装,每一款都能和自己的家人一起玩,这才是这些游戏的意义和乐趣。

很多人说这一堆破纸板几百块只有傻子才去买吧。我觉得这就是所谓的道不同不相为谋,当一个人真正想要寻找快乐的时候,能用金钱买来的快乐是最容易实现的,每天为了生存奔波疲累的人当然觉得不值,因为这不是他的快乐。

这些创意里每一件都能找到我儿时幻想的影子,而我也有幸保留了这份童趣和梦想,能在这个生活节奏放缓的时代,幸运的做一回自己。不必为了一口饭吃奔波大江南北背井离乡,也不必为了成家立业心力交瘁,想想自己可以在每天下班以后回到家,躺在沙发上,吃吃自己喜欢的零食玩玩想玩游戏,和家人聊聊天,这才是我追求的生活。

等有一天labo产品繁盛,我就入一台switch和全套labo,在自己的小世界沉醉几天,沉醉在这一辈子都不会忘的几天。

2018年04月06日
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啊噗小秘 缚渊阁 马达菌 查看全文
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可以说是非常的硬核的一个厂家了,哈哈哈哈哈哈
2018年04月04日

可以说是非常的硬核的一个厂家了,哈哈哈哈哈哈

2018年04月04日
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啊噗小秘 源氏散人 阳月 查看全文
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游戏详情
  • 开发商: Nintendo EAD
  • 官网地址: 暂无
  • 预计通关时间: 暂无