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冰汽时代

Frostpunk

游戏类型: 策略 / 模拟经营

生存 末日 建造 蒸汽朋克
首发日期:2018年04月24日

游戏背景是一个危险的冰雪世界,蒸汽动力在这个世界中已经得到了广泛运用,用以驱散无处可避的致命严寒。据开发者介绍,玩家将在游戏中面临着严酷的道德困境,这一次我们会把人性放在显微镜底下,扣问人类在为了求生时会做出什么样的举动。

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#每日UP#注意:该评测仅针对媒体试玩版。  太长不看的简评:+ 优秀的寒冬末日氛围+“选择”的游戏内核+ 有趣的建造+探索核心玩法- 游戏内容丰富度略显不足- 游戏易崩溃  总评:7.5/10,赛博朋克背景下的城市建造...展开
2018年03月29日

#每日UP#

注意:该评测仅针对媒体试玩版。  

太长不看的简评:

+ 优秀的寒冬末日氛围

+“选择”的游戏内核

+ 有趣的建造+探索核心玩法

- 游戏内容丰富度略显不足

- 游戏易崩溃  

总评:7.5/10,赛博朋克背景下的城市建造+末日生存,在生存的压力下做出抉择,佳作预定。  

在第一次看到游戏的标题时,我是有些抵触情绪的:又是一个朋克?不说不在朋克的赛博朋克、蒸汽朋克,这些游戏开发者陆陆续续搞出了炼金朋克、毛毛虫朋克、柴油朋克...这不,又来了一个寒霜朋克,大概又是一个以朋克为噱头的游戏? 

然而我错了,《FrostPunk》有着相当典型的蒸汽朋克世界观,在游戏中,大英帝国以蒸汽与黄铜塑造的文明光辉被无尽的暴风雪所吞噬,玩家需要带领在帝国崩溃的混乱下幸存的民众,在被风雪封闭的山谷中搜集资源与食物,重新点亮蒸汽熔核,在熔核的周围建立街区、重建文明的秩序、复原旧有的技术、升起探索的气球,当然,最重要的是,在寒冷、饥荒与贫乏的阴影中,活下去。

  游戏的玩法结合了城市建造与生存模拟的要素,玩家需要指派民众收集资源、建造建筑、维护设施,还需要满足民众最基础的需求,并及时治疗伤病者,若无法实现承诺,他们对生活的期望与玩家的满意度都会降低,影响到他们的工作效率,甚至罢工,玩家需要仔细分配资源,一点疏忽,断煤、断肉、断药,都会导致全员扑街的bad end。

  但资源永远满足不了需求,对于这点,游戏内还有一个非常重要的系统——约法,也就是选择政策,通过行政手段调控民众的生活细节,来影响他们的工作效率、资源消耗,当然,这些政策会对民众的满意度与希望产生较大的影响。

  举个例子,游戏中的人力十分稀缺,前期动辄冻死一半的民众,这时民众们会催促你关注约法,让玩家来决定如何安排孩子们,玩家可以选择“解放劳动力”,使用童工,或是建造养护所,让孩子们在温暖的养护所中长大。

  选择前者,能暂时解决人力不足的问题,半数以上的孩子会被冻死冻伤,民众对未来产生了悲观的想法,对你的不满会大大提升,几天之后大家就都反了,扑街。选择后者,没有充足人力的你只能眼睁睁地看着人们冻死、饿死、病死而无能为力,扑街。因此,在选择约法时,一定要慎之又慎,恶法一条,全家冰棍。

  游戏中的科技树采用了分层解锁的设计,包括资源开采、熔核燃烧效率、建筑升级等方面。在积累足够的技术后,你可以放出热气球,派人到文明的废墟上探索,寻找已经开采一空的资源、带回苦苦挣扎的幸存者,不过远水解不了近渴,一般情况下,等你的探险队把资源运回来,主基地早就凉了...还是扑街。

  也许你会说了,怎么都是扑街,这游戏有什么意思?  

《FrostPunk》毕竟是末日生存模拟游戏,玩家身处寒冬末日之中,而不是在城市、牧场中享乐。在一次次扑街、被冻成冰棍后,玩家会渐渐明了这个游戏的核心:选择。

开发组塑造这个冰霜凌冽的困境,让我们去选择:选择优先开采的资源,选择满足民众一小部分需求。选择对生存最有利的约法,选择固守峡谷自给自足或是向外探索...是选择温暖的人心,还是选择冰冷的生存?  这和开发组的前作《This war of mine》很类似,都是生存困境,但又有所不同,《TWoM》是个人的选择,《FrostPunk》是群体的选择,道德被放大,本能被压制,面对依靠你活下去的人们,你还能做出一样的选择么?

  这个问题,玩家们还需要等到游戏正式发售后才能回答,至于我的选择?看我蓬勃发展欣欣向荣的基地就知道了...  整体而言,《FrostPunk》的媒体试玩版有着较高的完成度,蒸汽朋克背景下的城市建造+末日生存模式可玩性极高,虽然内容不太丰满、存在显卡崩溃的bug,但相信正式发售时,玩家都能够深入那寒霜的世界中,站在蒸汽熔核塔上,面对生存的压力,做出自己的选择。

2018年03月29日
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点了喜欢是因为喜欢游戏的美术设计。实际上我认为11bit的设计思路出了问题,把这款游戏做成"伪经营模拟+真播片游戏"去设计会更好。也许11bit在前作拷问玩家拷问出甜头了,所以这次还想拷问玩家。给玩家上课才是他们的目的,...展开
2018年05月15日

点了喜欢是因为喜欢游戏的美术设计。

实际上我认为11bit的设计思路出了问题,把这款游戏做成"伪经营模拟+真播片游戏"去设计会更好。也许11bit在前作拷问玩家拷问出甜头了,所以这次还想拷问玩家。给玩家上课才是他们的目的,经营模拟本质上只是个形式。

这样的话就应该干脆在剧情模式中削弱经营模拟的部分,把剧本写好一点。现在的剧情只有伦敦帮、新曼彻斯特、难民,丝毫没有故事性。

而经营模拟部分热能的设定虽然有趣,但连沙盒模式和无尽模式都没有。玩《文明》达成了胜利条件就不让你继续运营了,你会不会觉得很不可理喻?但这就是《冰汽时代》在做的:剧情打通了,然后?……我的城市呢?混蛋把我的城市还给我啊!

拷问玩家部分又弄巧成拙,面对一堆单位怎么可能有玩家走心?想让玩家走心,那得让难民从农民单位变成活生生的人。

至于值不值,玩家自己心里有数,还用你问?且策略得当的玩家根本就不存在艰难选择,吃饱穿暖还有文娱活动(我从来不点妓院,所以没性生活),天天在家里挂壁比三和大神还快活。严重冲淡了末日求生的游戏氛围。

11bit应该把经营模拟和剧情模式分成两个部分来做,就像《使命召唤》战役和《使命召唤》对战那样。剧情模式要引着玩家走,要精心设计"伪随机事件",让玩家走在预设的轨道里,又要给玩家是我自己在操作的错觉。

最重要的是要把玩家逼到绝境,在绝境中才有拷问的氛围。例如:你是难民团的领袖的副手,领导人死在路上,你毫无经验却成为了新领导人。抵达新伦敦,刚盖好房子,突降暴风雪,无食物来源,给两个选项:"1.吃人2.不吃人,挨饿"。

后者通往必死的bad end,伪选择,选了也会出现偷偷吃人然后灭亡,必须吃人才能活。

选吃人后,难民们会抗拒,继续出现选择:1.先吃你的妻女,做出表率2.召集守卫,以他们的家人不会被吃为条件,暴力弹压。

之后选择吃小孩还是吃女人还是吃老人还是吃男人还是抽签(吃小孩老人不会损失劳动力),每个选项都导向不同的结果,比如吃小孩母亲会一起死或者请求自己替换孩子,吃男人会打架然后死人。

最好是做十几个立绘让玩家挑,每个人死还剩点遗物比如什么小玩具,信,照片之类的物品,留下可读内容让玩家意识到死掉的不是数据不是单位而是活生生的人。

之后的剧情继续走这个路线,例如核心坏了,要人进去修,进去必死。选项1.召集志愿者2.强迫老百姓进去修。选志愿者伪选项,招不够,还得强迫人进去修,选强迫谁1小孩2有家人的成年人3....

以此类推,就像《使命召唤》战役中,你觉得用刀投死了将军,实际上剧本早就写好了,给玩家以错觉,可适当保留自由度。

即要做到:1.精心设计剧情,但又要让玩家产生是自己在决定游戏走向的错觉;2.把玩家逼到绝境;3.用方式让难民从冰冷冷的单位变成活生生的人(就像孙老板戏言,杀一个人让你看五分钟遗书或者家人的信);4.别居高临下问玩家,列数据就够了,值不值玩家有数,才能做到11bit想要的"道德抉择"和拷问。而伦敦帮、曼彻斯特、难民、童工、信仰、秩序,恕我直言,不痛不痒,我没有任何道德负担。

最后再把以上内容都剃了,就搞一个纯模拟无剧情的无尽模式/沙河模式让玩家自己玩。怎么样都比现在这种两边半桶水强。

最后编辑时间:2018年05月15日
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近年来,东欧游戏业发展迅猛,在国际市场上大放光彩。其中以波兰尤甚,凭借着脚踏实地的态度打下了坚实的口碑基础,不仅在3A市场方面有《巫师》和《消逝的光芒》镇场,而在更小的独立游戏领域,波兰人的游戏同样毫不示弱。2014年,...展开
2018年04月27日

近年来,东欧游戏业发展迅猛,在国际市场上大放光彩。其中以波兰尤甚,凭借着脚踏实地的态度打下了坚实的口碑基础,不仅在3A市场方面有《巫师》和《消逝的光芒》镇场,而在更小的独立游戏领域,波兰人的游戏同样毫不示弱。2014年,制作组11Bit带着《这是我的战争》惊艳登场,它以平民的视角,展现了一个战火纷飞的世界中,人们为了生存而对人性底线的拷问。游戏中充满了艰难绝望的抉择,每一天的道德困境,给许多玩家留下了难以忘却的体验。

如今,在慢慢成为游戏发行商4年之后,11Bit携着新作《冰汽时代》再度回归。而这一次,主题不再着重于个体的生存挣扎,而上升到了“社会生存”的高度。在毁灭一切的寒霜风暴前,你要如何带领自己的族群延续,找到“生存”的意义呢?

末世寒霜+蒸汽朋克=寒霜朋克

《冰汽时代》的背景设立在二十世纪末,全球遭遇了巨大的寒流袭击,绝大多数城市都毁于一旦。而你扮演来自伦敦的领导者,带领仅存的人民向北极迁移,利用尚存的蒸汽技术在冰山中建立起基地,并试图挺过这漫长无情的寒冬。

从游戏规模上而言,本作依然是以独立游戏的姿态出现,无法与传统模拟大户比拟。但在画面表现力和视听的冲击力上,《冰气时代》毫不含糊。围绕着蒸汽机(大火炉)建立起的城市被呼啸的风雪和升腾的蒸汽笼罩着,孤独的矗立在毫无生机的荒野冻土之上,营造出了一种末日的孤独和萧瑟感。游戏中支持镜头拉伸观察,被冰雪覆盖的巨大机械日复一日的转动,熙熙攘攘的人民蜷缩在四处漏风的简陋帐篷中寻求片刻安宁,这些小细节让《冰汽时代》有了一种独特的凄美感。

虽然有不少细琐的随机事件,但除了片头外《冰汽时代》几乎没有人物配音。相对的,游戏的背景音乐表现相当出彩,凛冽的寒风、蒸汽机金属碰撞声和喧闹的人声的组成的环境音,渲染出了一种别样的社会氛围。而大部分时间下,悲壮厚重的背景音乐和画面相得益彰,渲染出了绝佳的末日氛围。

其中某些特殊场景的音乐配合也堪称神来之笔,在温度急速下降,日光被遮蔽的绝望场景中,渡过难关后先抑后扬的变奏缓缓响起,战胜绝境的成就感油然而生。

不过略显美中不足的是,在进行到游戏中后期时,繁多的NPC个体行为以及暴涨的建筑数量很快就会使得游戏帧速出现显著的波动。假如说这还可以算得上是模拟游戏的通病的话,目前首发版的一些系统黑屏和跳出Bug则是毫无疑问的疏忽。

The City Must Survive

和其他城建模拟游戏不同的是,《冰汽时代》是一款有着明确目标,流程极为紧凑的游戏。尽管某些模拟游戏中偶尔也会提出一些限时挑战,比如在时限内发展成伟大的城市,阻止经济萧条等,但生存主题和末日氛围则时刻都让本作保持着无形的压迫感和危机感,没有令人喘息的安定之刻。即便你的城市发展得越来越大,生存问题、社会和人性问题也还是会接踵而来。

无家可归便是人民最关心的第一问题↓↓↓

要让这个围绕着大火炉发展的城市生存下去,我们必须在多个方面都加以注意。游戏的第一个部分就是类似传统策略游戏的资源采集部分。资源种类由食物、建材和燃料组成,任意种类资源的缺失都会引起相应的问题:比如缺乏建材让人无法建设城市,来对应日渐恶劣的风暴,科研效率也趋于停滞;食物短缺会引起民众的不满,让他们变的消极怠工,甚至生病死亡。

而燃料(煤),则是《冰气时代》中最重要的部分,并且和主要机制“温度”挂钩。在夸张的零下摄氏度(零下100)下,居民的任何活动都伴随着不可忽视的危险,工人可以在漫天的风雪中徒手采集散布在地图上的资源,但暴露在这样的环境下,很快就会受到各种疾病干扰,轻则意志低迷,重则肢体残废。而城市中心的蒸汽炉所能提供的热量和范围是有限制的,只有用更多的燃料,才能维系蒸汽炉的升级和城市扩张,最后应对更强的寒潮。而在细节上,如何有效调控热量分布来节约燃料资源,也是城市生存的关键。

游戏的热量分布图,必须保持有人的地方不受低温影响↓↓↓

为了对应接连不断的麻烦和挑战,我们自然也不能坐以待毙。《冰汽朋克》同样有着典型的4X元素,征服废土也是生存的必要条件。游戏中提供了数条科技树,分别对应饮食民生、防寒供暖、工业科技和资源开发。在大多数情况下想要面面俱到是很难的,是选择研发出效率更高的蒸汽矿机,为以后保留更多的煤矿储存,还是尽快研发温室,减少人手损耗,让人民不再食不果腹——一切都取决于你。

选择合理的研发路线是生存的关键↓↓↓

而“扩张”方面也是《冰汽时代》有别于其他模拟游戏的地方。除了玩家自己的城市外,我们还可以派先遣队去大地图上的“无人之地”探索。他们可能会带来资源,也可能是工人和孩子,探索过程中的一些信息告诉我们,《冰汽时代》其实是一款剧情驱动明显的作品,其中很多故事和世界观都分散在这些蛮荒之地中。我曾长途跋涉到遥远的山脊里,看见被冰封的母舰,发现零零散散的聚落地,见证覆灭的高科技“特斯拉之城”。这些场景的文本都是在揭露这个世界幕后的故事,也是一种警示。

远征可以收集资源和探索很多未知地点↓↓↓

极端的工业化,特斯拉城的覆灭本身就是一则警示↓↓↓

虽说《冰汽朋克》结合了多样的游戏元素,但难能可贵的是,这些系统并不会让人觉得操作繁琐。比如说游戏的城建部分,围绕着中心的蒸汽机开展,以环形向外延伸,只需要用街道连接到中心热能即可,玩家不用在布局上花太多功夫(可以随意布局街道,且不占地)。不过与之相比,游戏开局时毫不明显的教程倒是会让很多新来的玩家感到一头雾水。

另一方面,由于将重头放在了单线体验与剧情表现上。这也产生了和其他城建模拟游戏的不同之处:城市的生存不是一个永恒可持续的,它是有终点的!

当经历一些巨大的“变故”后,游戏就会结束,无法逆转重来。对于模拟游戏上道的玩家而言,《冰汽时代》目前提供的内容虽然具有不错的挑战性。但现在一共只有三幕剧情,而且为了向剧情服务,随机事件也不是太发散。这种情况下,缺失可持续的沙盘模式让其在多样性和持续性上还是稍显不足,通常先开几次档熟悉试错后,便能迎来一次最佳的体验,但之后要再开新档只能在难度选择上做差异化了。

末日法典——生存的道路

在极端环境下的社会秩序自然也是“不可预知”的,除去资源问题外,游戏的另一个问题则是人民的希望和满意度。阶级矛盾和突发事件在这种情况下同样是悬浮在头上的达摩利斯克之剑。

面对棘手的突发事件,玩家作为市长可以制定法则。比如食物短缺时,可以选择用木糠代替面粉,以次充好,或是招募童工补充人手空缺。在极端恶劣的生存环境下,“无所不用其极”不再是贬义词,你当然可以当一个任意事都尽力而为的领导者,只是,当民众发现你只是在画饼充饥时,不满和绝望也会增长。这座城市由人民建立,自然也可以由人民推翻。

铁腕统治还是凭借希望?没有回头路↓↓↓

在一些关键时刻,玩家将不得不做出选择。面对试图分裂社会,散播绝望的帮派,是该选择建立起铁腕的独裁政策,杀鸡儆猴以儆效尤,还是选择缓和放任,用信仰让民众重聚希望呢?但不管如何,即使是那些看上去善良的选择,并不会带来两全其美的结果。你花费资源让孩童住上更好的住所,宣传信仰,那么主张弱肉强食的工作者们可能颇有微词,并导致不可预知的后果。

血肉组成的齿轮

《冰汽时代》在宣传之初,道德抉择的部分就是重点。因此,很难不让人将它与11Bit的前作《这是我的战争》进行对比。在这方面,两者的不同就像是微观层面和宏观层面的区别,一边是管理少数几个战争中的遗孤平民,一个则是带领背井离乡的数百民众。也正是因为这种角度上的根本差距,决定了制作组之前耗费大量笔墨描写少数几个有血有肉、让人印象深刻的人物角色的手段,在《冰汽时代》是无法重现了。当然,这不是说游戏缺少了这方面的内容,本作每个NPC都有自己独特的姓名,家族关系,和忧虑。只不过这些角色信息对游戏机制不产生任何影响,本质上是让玩家关注到每条生命的重要性。

孩童会带来新的居住问题,你也可以留他们在荒野中等死↓↓↓

但在如此庞大的数量前,这些差别显得微不足道,《冰气时代》中的人物不再是一个个独立的存在,而只是账面上的数字,游戏的节奏和机制让玩家很快就会忽略个体的存在。从这方面而言,比起《这是我的战争》,本作的人性情感层面似乎就和它的生存环境一样——冰冷无比。每个人不过是驱动这个人类生存、社会前进的“血肉齿轮”,坏掉即扔。

在游戏表层逻辑上,《冰汽时代》将玩家抬到决策者的层面,让玩家决定多数人的性命,在这样的前提下,“少数服从多数”似乎变得合情合理。有的时候为了满足少数人的希望,从而引发更大的问题,对于大多数人而言何尝又不是一种绝望呢?《冰汽时代》似乎在渲染“牺牲”的必要性,在这样的机制下,玩家很容易就会变得麻木,哪怕你牺牲的人并无过错,甚至是被“冤枉”用以维持社会运转。

在热能供应不足的时候,你可以选择关停部分建筑,让一部分人能够活下来↓↓↓

最终,“为了多数牺牲少数”的这个抉择和转变过程,才是《冰汽时代》真正的道德困境所在。当你对一切牺牲行为感到麻木,当为了城市觉得一切理所当然的时候。游戏会在最后反映出我们一路发展的轨迹,并抛出最终的问题——“这一切值得吗?”。

总结

虽然在多次跳票后,游戏并未做到尽善尽美,但《冰汽时代》仍是一款匠心独运,精心打磨的作品,它再次以生存为主题,将玩家带入了一个雪虐风饕,万物被白霜覆盖的世界中。视听上,本作强烈的末日氛围与悲壮苍凉的音乐牢牢地在为主题服务;而扎实的4X要素,便于理解操作的城建环节,和需要缜密思考的策略要素相互结合,带来了精彩而不失挑战性的游戏体验。

在游戏的深层脉络里,它又继承了11bit独特的风格内核,尽管主题从微观上的平民挣扎求生上升到了宏观上的社会秩序调控,但艰难的抉择和道德困境却以另一种形式存在。作为领导者,在人类社会已经毁灭的末日环境中,一切的法典和秩序早已颠覆,要保留族群生存下去的火种,有的时候必须用上一切手段。在这里,个体的存在和意义被无限缩小,变成了驱动末日社会这台巨大“蒸汽机”的血肉齿轮。

最后编辑时间:2018年04月27日
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#每日UP#+出色的背景设定和系统设定+堪称惊艳的美术水平+对于剧情表现出工作室一贯的高潮水平-糟糕的优化-没些容易卡bug的设定在文明系列之后,终于接触到一个新的类似游戏。和文明们一样是优秀的时间管理应用。很高兴11b...展开
2018年05月08日

#每日UP#

+出色的背景设定和系统设定

+堪称惊艳的美术水平

+对于剧情表现出工作室一贯的高潮水平

-糟糕的优化

-没些容易卡bug的设定

在文明系列之后,终于接触到一个新的类似游戏。和文明们一样是优秀的时间管理应用。很高兴11bit没有局限于战争题材和2D横版。如果说当时我的战争是一个工作室的尝试之作的话,那么冰汽时代无疑表现出了这个工作室今天成长到如何优秀的地步。

同时还是有非常有意思的故事背景。不过11bit还是太主观了,设计游戏时将玩家放在了统治者的高位,但却又在后面将玩家强行拉回平民的身份去思考,这就是在思想上的局限性了。波兰游戏总是带有对战争和集权的反思,这种思考是不错,但如果只局限于反对,充满恐惧的反对,却缺乏对于这些事物更进一步的思考,恐怕波兰游戏永远无法走向神作。

不过可能是这类游戏要求开发者水平太高。

游戏即使运行的是最低画质依然疯狂ppt

不过工作室还是摆出了积极的更新态度

也许以后可以考虑拥有发展不同特殊能力的幸存者?

这个模式完全有可能发展成为新的神作

最后编辑时间:2018年05月08日
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白璧微瑕 最美的微笑 缚渊阁 反射狐 等9人赞同 查看全文
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#每日UP#玩这个游戏,总想到一个网络用语“总有刁民想害朕!”没错,这游戏你扮演一个末日逃荒部落的领袖,带领你的同胞没生存下去,其中会做出一些很现实的选择,怎么取舍,是舍弃一点道义来增加利益,还是舍弃利益,当个好领袖,就...展开
2018年05月05日

#每日UP#玩这个游戏,总想到一个网络用语“总有刁民想害朕!”没错,这游戏你扮演一个末日逃荒部落的领袖,带领你的同胞没生存下去,其中会做出一些很现实的选择,怎么取舍,是舍弃一点道义来增加利益,还是舍弃利益,当个好领袖,就看你这个部落领袖的了。整体画面和游戏性还不错,缺点节奏有些慢,估计喜欢玩文明系列的玩家应该会很喜欢!但是最后说一句,真是刁民非常多,有时候总决策失误,确实会给自己有些无形的压力!总有刁民想害朕!哈哈

最后编辑时间:2018年05月05日
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#每日up#最近很少能玩到比较好的模拟建设类游戏。类似的冰雪设定在《纪元:2205》中曾经见到过,但这部作品采用了完全不同的核心玩法和背景,并在背景设定和游戏难度上都给了玩家足够的压力。非常适合建设类游戏的爱好者。最后,...展开
2018年04月27日

#每日up#最近很少能玩到比较好的模拟建设类游戏。类似的冰雪设定在《纪元:2205》中曾经见到过,但这部作品采用了完全不同的核心玩法和背景,并在背景设定和游戏难度上都给了玩家足够的压力。非常适合建设类游戏的爱好者。

最后,留在我心中最大的问题是,为什么在极寒的背景下没有地下城市的发展路线。

2018年04月27日
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泷翼筱 S 杨不过 查看全文
SuperEgg_ 喜欢这款游戏
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#每日UP# 如果说≪这是我的战争≫可以引发玩家对人性的思考,让玩家面临道德上的抉择。那么≪冰汽时代≫在这方面做的并不是很好。归根结底是因为玩家在游戏中所处的角色的不同。在≪这是我的战争≫中,玩家身为在战争中的一个平民,...展开
2018年05月02日

#每日UP# 如果说≪这是我的战争≫可以引发玩家对人性的思考,让玩家面临道德上的抉择。那么≪冰汽时代≫在这方面做的并不是很好。归根结底是因为玩家在游戏中所处的角色的不同。在≪这是我的战争≫中,玩家身为在战争中的一个平民,只需要对自己负责,在游戏中面临抉择时,玩家只用思考自己的利益,所以玩家可以做出牺牲自己拯救他人的举动,这也正是≪这是我的战争≫能让玩家思考关于人性的一点。

但是≪冰汽时代≫却把玩家放在了一个领导者,一个决策者的地位。当一个人要对许多人负责时,自己的选择就不能那么任性。所以在我开始玩游戏的那一刻,我就开始思考如何让更多的人活下去,所以我会签署那些对发展和未来更有利的法律,哪怕这些法律剥夺了人权,压榨了人民。因为在我心里,我认为死几个人无所谓,更重要的是如何让更多人活下来,如何度过这个漫长的寒冬。

排除这些情感要素,≪冰汽时代≫是一个推荐游玩的游戏,在模拟经营上做的还是很不错的,但是如果想要体会那种对人性的思考,我认为它可能不如≪这是我的战争≫。不过还是值得一玩的佳作

ps:以上仅是我个人看法。

2018年05月02日
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S 林夕格 泷翼筱 查看全文
鬼才 喜欢这款游戏
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#每日UP#社会主义才是世界上最好的制度。
2018年04月29日

#每日UP#

社会主义才是世界上最好的制度。

2018年04月29日
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林夕格 Bendy 我是大条 查看全文
黑眀 喜欢这款游戏
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#每日up#讲真的,《东北朋克》没有给我带来像《这是我的战争》那种对人性的思考的感觉要强烈。《东北朋克》的画面质量没的说,细节也没得说。那么,到底是哪里出了问题呢?那可能就是我的问题了。我所做出的每个决定都遵循我的第一感...展开
2018年05月09日

#每日up#

讲真的,《东北朋克》没有给我带来像《这是我的战争》那种对人性的思考的感觉要强烈。

《东北朋克》的画面质量没的说,细节也没得说。

那么,到底是哪里出了问题呢?

那可能就是我的问题了。

我所做出的每个决定都遵循我的第一感觉。

重开几局过后,通关。

emmmmm,可能是玩生存类游戏玩出经验了。

《东北朋克》给我带来的难度并不是很大,

只要按部就班的安排生产,科技。最后就挺好过的。

《这是我的战争》当初玩的时候,我会思考我该不该这样做,去思考人性啊真的脆弱,去思考NPC后来怎么样了。等我通关后再玩,考虑的就不是这些了,考虑的是,如何让游戏完美通关,如何徒手屠军营。这就是心态发生了变化吧。

我变强了,同时心态也变了。

《冰汽时代》还是值得玩玩的,无论你是萌新还是大佬,玩游戏时的感受都是不同的。当然,游戏带给你的乐趣也会不同。

听着凌冽的风声你会感到天气的寒冷,游戏界面会跟着天气变化而发生变化,天气转暖时一切都是欣欣向荣的模样,好像所有人都忘记了昨天天气的寒冷,城市发生躁动时难民绝望的呼喊声,打开法典时的仪式感,一切一切的细节,这才是艺术。

2018年05月09日
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黑眀 S 非正常玩家 查看全文
漠如雪啊 喜欢这款游戏
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后期.....这游戏好难。。。
2018年05月16日

后期.....

这游戏好难。。。

最后编辑时间:2018年05月16日
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呢呢呢 林修远 漠如雪啊 查看全文
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游戏详情
  • 开发商: 11 bit studios
  • 官网地址: 点击进入
  • 预计通关时间: 暂无