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孤岛惊魂5

Far Cry 5

游戏类型: 第一人称射击 / 角色扮演

开放世界
首发日期:2018年03月27日

欢迎来到蒙大拿州希望郡,一个充满自由与勇士的土地,同时也是名为“伊甸之门”著名毁灭日邪教的所在地。挺身对抗邪教领袖约瑟夫.席德、他的兄弟与使者,藉此燃起反抗的烽火并解放受陷的人民。

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自从育碧接手《孤岛惊魂》系列,并在3代初尝沙盒所带来的甜头后,“开放世界”便成为了育碧旗下大作的标志性特征。从最早的刺客信条到看门狗,从飙酷车神到极限巅峰,各种题材、各种类型的育碧式沙盒轮番上阵,填充着这家法国公司一年又...展开
2018年03月27日

自从育碧接手《孤岛惊魂》系列,并在3代初尝沙盒所带来的甜头后,“开放世界”便成为了育碧旗下大作的标志性特征。从最早的刺客信条到看门狗,从飙酷车神到极限巅峰,各种题材、各种类型的育碧式沙盒轮番上阵,填充着这家法国公司一年又一年的游戏发售表。

作为育碧“沙盒化”产业早期的功臣,《孤岛惊魂》结合了射击、动作、打猎、潜行、跑酷等等玩法,打造出独树一帜的游戏风格,不同喜好的玩家总能在其中都能找到自己偏好的元素。然而该系列的发展进度和产量却远不如同门的《刺客信条》系列那般顺遂,系列在2014年《孤岛惊魂4》之后便暂告一段落,排除外传性质的《原始杀戮》,直到今天我们才迎来了其第五部正统续作。

三年多的时间里,育碧引以为豪的“沙盒工业”的流水线设备又更新换代了好几波,各种微创新妆点的新一代沙盒套餐不再是当初稚嫩的模样,育碧也明白——是时候融汇这些成功经验去反哺《孤岛惊魂5》了。因此毫无悬念,这次的《孤岛惊魂5》又将会是一部集大成之作,但它能否像去年《刺客信条:起源》那般大刀阔斧改革后让人耳目一新呢?且听我们慢慢道来。

人文的育碧,真实的蒙大拿

一如四代那般,《孤岛惊魂5》的故事也不再发生在什么孤岛之上,本作跨越了1万年,带领玩家来到美国境内的蒙大拿州。作为希望郡的郡警,玩家扮演的“菜鸟”将在这个风光秀丽的小镇里带领居民反抗邪教的统治。

乡间的环境氛围相当不错踏入《孤岛惊魂5》中的希望郡,乡间小镇风光给人的感觉熟悉而又亲切。新作完美继承了育碧在场景刻画上“半分真实,半分人文”的优良传统,曾在《幽灵行动:荒野》中体现的“田园式人文风光”再次复现,这恰好又与蒙大拿的乡村氛围相契合。曲径盘旋的乡村土路,两旁是农田与粮仓的相互交错,香甜的苹果与硕大的南瓜预示着新一年的丰收,就连牛儿也在拖拉机旁自由地交配…希望郡日常祥和的一面就如同现实中的蒙大拿一般真实自然。

不仅如此,基于现实的人文要素也遍布在小镇的各处。不同于“荒野”堪比玻利维亚wiki的资料文档,《孤岛惊魂5》的人文风光已经溶入到整个游戏的世界观之中。小到镇民家中的一张海报,大到家家户户为核战争准备的避难碉堡,细节上可谓知微见著。至于麦田怪圈、村民举办的收获活动、漫山遍野的狗熊等等都是对美式乡村文化的另类呈现,游戏的点点滴滴暨由育碧之手活了过来。

麦田怪圈,相关支线蛮好笑 ↓↓↓↓

人文之外,这仍然是一款标准的育碧式沙盒。希望郡的地图大小虽不及同期的ACO般广阔,但开放世界附带的各路支线、收集物、钓鱼打猎点等常见填充元素却也足以让人消磨上好几天时间。而且值得称赞的是,这些沙盒元素为数并不多,在通关主线的之前便足以“顺便”完成其中大多数,因此并不会产生喧宾夺主的矛盾,这也是育碧这些年来的重要觉悟。

经典的配方,熟悉的味道 ↓↓↓↓

原汁原味的FPS

然而细致入微的人文风光仅仅是《孤岛惊魂5》和谐的那一面,而另一面的希望郡则处于水深火热、生灵涂炭之中。由“圣父”约瑟夫统领的邪教军团控制着整个小镇,切断一切外界的联系,俨然一副“国中国”做派。其手下的三位“预示者”则分别把持希望郡的三块区域,征粮、抓人、蛊惑…将小镇当作自己的游乐场恣意妄为。而作为正义的郡警,玩家的主要目标自然是用手中的长枪短炮去铲除邪教的统治,还乡民一片自由。

熟悉的长枪短炮们 ↓↓↓↓

说到战斗环节,本作的作战系统基本与系列最新的两作相似:武器轮支持下的多武器选择切换便捷快速;丰富的远程近战武器与各式投掷物组合出百般奇妙的杀敌方式;系列特色的嗑药强化一如既往支撑着猛男冲锋陷阵。可以说,除了部分武器的设计、手感和配件变得不同,以及战斗爽快度有所提升外,《孤岛惊魂5》基础的FPS体验与三、四代别无二致。

冲啊,哈草战士! ↓↓↓↓

甚至细到连打猎剥皮赚钱购买新武器、翻箱倒柜寻找零件制作爆炸物、满山遍野摘草磨药的后勤养成系统,也一如既往地令人熟识。唯一不同的在于本作技能点的获取方式上,从过去单纯的积累经验升级为了主动完成系统给定的挑战——所谓续作大概就是这么回事,尤其是对于育碧而言。风格上的大转变过于冒险(ACO在成功之前估计也让育碧捏了一把汗),微创新支持下的守旧不失为一种商业和口碑上更好的选择,懂得扬长避短也算是一种智慧吧。

解锁技能所需的专精点数来源于各种挑战 ↓↓↓↓

“神队友”与“孤岛魂斗罗”

当然,本作的作战系统并不是全无升级。新加入的NPC队友可以为玩家的战斗提供莫大的助力,特别是“专家”级队友更是拥有高级的作战能力,足以应对战斗中的各种需求。游戏中共有九位“奇人异兽”散布于三块区域中等待与玩家结识,同时透过支线任务解锁的方式,玩家会与这些“专家”级队友产生有趣的互动,最终结为战斗伙伴一同上阵。

部分队友的剧情还是蛮出彩的,不乏温情 ↓↓↓↓

尽管这部分元素毫无疑问就是从隔壁《幽灵行动:荒野》中复制而来,但很明显本作“专家”级队友的设计要比隔壁智障AI三人组优秀得多。他们不仅拥有的战斗能力不同,所能应对的战况也不同:想要潜行杀敌,带上狗狗阿布为你自动标记敌人,这时你就是BIG BOSS;想要一个肉盾冲锋陷阵,狗熊起司汉堡可以拍碎一切挡路的敌人;而尼克的水上飞机则可以发动猛烈的空袭…拜队友系统所赐,玩家在游戏中可以指挥队友运筹帷幄,借助他们的帮助来潜入敌人据点,并在打败敌人后全身而退,过去孤单的战斗体验在这一代里有了明显的改善。

猫、狗、熊、妹子、大妈、肥宅,一应俱全 ↓↓↓↓

没事可以摸摸猫头,远哭原始人既视感 ↓↓↓↓

另一方面,我们在《孤岛惊魂5》中也感受到了育碧在有意放宽游戏的难度,比如大量的武器定制和为玩家服务的机制,为的就是让你们能玩得尽兴,提供了游乐园一般的氛围。这点在双人合作中变得尤为明显。这次的评测过程,我基本是在双人合作模式下完成了整个故事,可以说,CO-OP让系列的战斗体验产生了质变,瞬间让人回到了儿时“魂斗罗”式的欢乐剧场。

想象一下,两人一起端着长枪短炮,磕着狂暴药剂冲入敌阵中抢着杀敌,间或因为队友伤害双双“狗带”而引发爆笑,如此诞生的乐趣远比过去单人吭哧吭哧潜行来的丰富多彩。

本作的一大亮点,双人真是太有趣了 ↓↓↓↓

但是2P打白工,这就不厚道了 ↓↓↓↓

在游乐场中发挥你的脑洞

良好的视觉效果和爽快的战斗体验,确实很容易让人在第一时间上瘾。但由于系统缺乏持续的变化,腻烦心理自然也就很快袭来,如何解决玩家中后期的审美疲劳是《孤岛惊魂5》的一个大问题——这时候就又轮到系列特色的地图编辑器出场了。

作为《孤岛惊魂》历代的保留项目,地图编辑器的存在就是为了让玩家方便打造和体验各种自制关卡。这一系统到了育碧手中自然是发扬光大,比如曾经有玩家在四代的编辑器中复原了《合金装备V:原爆点》的关卡,足以见其功能之强大。《孤岛惊魂5》在秉承了系列特色的同时,还提供了历代的素材任君使用,组合搭建的方式也更加多样,同时支持地图上传下载。如果你觉得不过瘾,新增的英雄难度地图则会对玩家的合作能力进行综合考验。

手柄造关卡太艰难了,还是期待PC大佬分享地图吧 ↓↓↓↓

多样化的设计方案让自定义内容变得丰厚,赏金、旅程、突击、哨站、多人对战各种目标一应俱全,娱乐性自然是突飞猛进。如果你有耐心有技巧,你可以使用地图编辑器,发挥脑洞创造你自己的单人据点任务。当然,你若是跟我一样懒,也可以直接下载其他玩家编辑好的地图,邀朋友一起感受其他人的奇思妙想。

各种玩法各种口味,不乏非常恐怖的那种 ↓↓↓↓

此外,育碧自己也亲自设计了数十个关卡放置在希望郡的各处等待玩家去发现。不过很抱歉的一点是,育碧在关卡设计上的水准真的难以让人恭维,大部分关卡除了设计上要比玩家来得工整外,毫无亮点可言...

每个选择皆有后果

话说回来,前面所言的内容和元素要么是系列本身就有的特色,要么就是从育碧经典套餐中搬运过来的系统。多种配方组合固然有趣,但从整体创新角度来看难言满意,作为一款正统续作,《孤岛惊魂5》亮点寥寥,以至于只能由最后的剧情部分来救救场。好在,这次的反派和剧情并没有搞砸。

不同于前代故事中的“半途醒悟”、“善恶抉择”,《孤岛惊魂5》的故事展开更像是老套的“不自由毋宁死”模版。毕竟对于人神共愤的邪教而言,没有任何模糊的灰白地带,况且主线故事中我们会目睹一幕幕惨绝人寰的悲剧,自然而然地会做出爱憎分明的选择。乍看上去这样的故事没有什么内涵和深度,但本作注重的并不是表面上演绎的那些疯狂,而是藉由“邪教”牵连引出更多深度的主题。毕竟,正常人都是活在同一个世界,而疯子们,却各有各的世界。

结局如此爆炸,首尾呼应,以至于让我很想剧透 ↓↓↓↓

曾执笔过《生化奇兵:无限》剧本的Drew Holmes反复在故事中埋下草灰蛇线的铺垫,甚至整个希望郡的民风都在暗示,事情远远不是推翻邪教这么简单。坦白说我就是那个不爱观察的人,在一路酣畅淋漓的战斗中完全没有去深挖这些线索,以至于最终结局给予我极致的冲击与震撼——其手段之野蛮令人抱头高呼。常言道,结局是一个故事最难的部分,无论前面发生了什么,观众都希望获得一个他们可以接受的收官。显然,本作在剧情线上了相当大的功夫,纵观整个2018年即将发售的新作,这份剧本也足够跻身前列。

我们自诩所了解的世界其实变化莫测,随时都会迈向终结 ↓↓↓↓

不过本作的故事本质上并不长,因此育碧将主线剧情打碎,为触发方式设计了限制器。只有玩家在当前区域做了足够多的支线,提升威望达到一定程度才能解锁下一阶段的主线。这就逼迫玩家在开放世界里救蒙大拿群众于水火,幸得本作支线水准有所升级,外加充满着编剧放飞自我的发挥,并不是显得过于无聊。其中不少任务被借用来展现育碧式的逗趣风情,无论是BIG MAN暗讽特朗普的支线,还是科技宅与麦田怪圈的故事,都让游戏一下子跳出了杀人夺宝的固定套路,拥有了趣味性的长进。

众多配角人物给人印象颇深,几乎每个角色都让人记忆犹新 ↓↓↓↓

但主线故事的触发环节终究还是蛋疼,三位副官BOSS谁都能把主角“菜鸟”当掌心里的孙猴一样肆意玩弄,主角却又每每能够奋起反击然后再度惨遭擒获,上演好一出“七擒菜鸟”的戏份,实在是让人又气又想笑。

刚刚还在大杀四方,咋就突然被远程脑控了 ↓↓↓↓

结语:标准的育碧式八分作品

随着沙盒游戏的泛滥化,近些年游戏界从来不缺东奔西跑的沙盒射击游戏,但“孤岛惊魂”系列还是脱颖而出了——这与系列的优秀传统和特殊创意是分不开的。从《孤岛惊魂5》来看,游戏的素质和深度完全对得起其3A大作的体量,尽管整体设计上趋于保守,但秉承系列的经典玩法,依然足以让育碧BOY们高呼过瘾。而故事剧本的高潮反转、对战斗爽快的合理规划,以及多人地图编辑器的趣味性更让人感觉到了育碧的诚意。

但是有诚意却没新意,一如系列的发展沿革那般,《孤岛惊魂5》仅仅是在四代的基础上升级了部分系统,增加了一些微创新,最后再更换下世界观和背景。若非本作的双人CO-OP、剧情以及游乐场编辑器撑场面,这一代很难得到优秀的评价。不过就如育碧一贯以来的“八分”游戏那样,本作仍然可以成为我们年度必玩清单上的一员,作为三月末四月初的消遣大戏,那是最好不过。 (评测基于《孤岛惊魂5》PS4版22小时体验撰写)

最后编辑时间:2018年03月27日
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#猜游戏VOL.4##每日up#我猜这期游戏应该是孤岛惊魂5,第一幅图是麦当劳现在改名为金拱门,同时游戏里的反派是伊甸之门第二幅图也就是孤岛惊魂5的结局第三幅图加第四幅图代表着主角可以收服12个佣兵。#每日up#开始我的...展开
2018年06月01日

#猜游戏VOL.4#

#每日up#

我猜这期游戏应该是孤岛惊魂5,第一幅图是麦当劳现在改名为金拱门,同时游戏里的反派是伊甸之门

第二幅图也就是孤岛惊魂5的结局

第三幅图加第四幅图代表着主角可以收服12个佣兵。

#每日up#

开始我的第二篇测评了 怎么办突然好想水字,明日系列游戏太好玩了,使我沉溺于其中,不想写测评,需要网易爸爸的一个抱抱😂😂😂

好了,开始认真的写测评了

如彩虹6号一样,继承我一如既往爱唱反调的风格,育碧的孤岛惊魂系列一直是我和基友喜追的系列之一,无奈学生党没有钱所以前几代苦逼的只能玩盗版,于是也一直觉得欠孤岛惊魂系列一张门票,当孤岛惊魂5预售时我便买入了这款游戏,然而,它却让我有些失望了,在这里很无奈的要与网易爸爸唱个反调了,孤岛惊魂5系列在我看来除风景还不错,在就唯一的亮点便是有个小弟,说说缺点吧人物建模过于简单丑陋一共也就几张图片供你参考。这让身为外貌协会的我,不得不把自己搞的像特种兵一样裹得严严实实的😂😂(仅个人观点不喜勿喷)。

建模这一块咱们聊完了枪的喷漆,在这里,我不得不吐槽一下,喷漆是还可以,但你的对手都是ai,你给谁看啊😂

枪械咱也不谈再说说角色吧

主角:全程无特写(除了死亡之外) 从头到尾0台词 可以说是最没有存在感的主角了,没有之一。

反派角色:

菲斯希德:

这个角色给我的感觉就是哭笑不得,远看像女神,近看,额我也不知道说什么了你们自己看

再来谈谈游戏剧情:

游戏一开始就是简单直白的告诉玩家你所要做的就是打败神父。但经过玩家无数个小时的奋斗后,无论那个结局都是告诉你,你花费的时间是白花的,你终究赢不了神父,当我打出核弹结局的时候,好不容易以为可以逃出生天,结果屏幕一亮那张让我无比厌恶的脸又出现了 ,我和神父在地下室里,最终神父还是赢了。我不相信没有完美结局,于是又重新开始了游戏,翻找一些纸条,细读游戏剧情,最后我得出了一个结论,这代并没有完美结局,如果非要我说一个好一点的结局我想也许就是你一开始放弃逮捕神父。但是你以为我的测评会这么结束吗?你以为我浪费时间翻看纸条没有收获吗?那就大错特错了,孤岛惊魂五这代,我想只是个承接代,他的存在可能是为了给6打下基础,我们在游戏里翻看的每张纸条大多的开头都会显示世界末日这一句话,甚至有些也会写好了神父的各种分配。这就是为什么会有核弹结局。但是游戏的演出效果确实非常屎,搞得神父好像真是什么天谕使者一样,实际上没有什么怪力乱神,只是被抓的时间点正好赶上战争爆发而已。游戏里大量的地堡、「世界崩坏」一词的反复出现都在暗示玩家核战争要爆发了,但是由于希望郡被邪教徒封锁,消息闭塞,玩家无法得知世界局势。

但游戏总得来说就是场游戏就是神父培养小弟的游戏,无论如何,主角所做的一切只是为了让神父对他的关注点越来越重,直到神父宁可放弃了家人也要控制他。还是一款让人丝毫打不起精神的游戏啊😂😂。

最后最后再说说被称为这一亮点是街区模式(因为很多玩家都已经放弃了主体游戏跑去街区里玩了):

其实这个地图编辑器在孤岛惊魂2,还是3里面就有了(记得不太清楚有知道的同学欢迎留言),只不过现在更平民化了一点,所以个人认为这并不算什么亮点。

所以个人觉得如果不是孤岛惊魂系列的忠实粉丝还是不要入手为好😂😂,随便补充一句这个游戏bug是真的多有时任务都接不了,或者任务卡在哪,同时抓捕剧情一点也不到位,我与一名npc对着话屏幕一黑我被抓了,跑了出来再找到刚刚被抓的位置发现那名npc还在那丝毫未动,所以再三强调不是死忠粉最好别入手哦😁😁😁

想了很多却只写下了一点点,因为时间的缘故,深夜中冒着猝死的风险打着测评,所以如果你喜欢可以点个赞收藏一下哦😁😁😁。

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某些邪恶的东西,从我的指尖流进我的身体;所有的祝福,所有的伤痛,都披上黑色的外衣;我无畏神明,狩猎快乐与痛苦,在这个世界,我即永生;我高举我的旗帜,因为我的国家从不可靠;我在燃烧,我快腐烂成灰;我获得邪恶的王威;失控,失...展开
2018年04月09日

某些邪恶的东西,从我的指尖流进我的身体;

所有的祝福,所有的伤痛,都披上黑色的外衣;

我无畏神明,狩猎快乐与痛苦,在这个世界,我即永生;

我高举我的旗帜,因为我的国家从不可靠;

我在燃烧,我快腐烂成灰;

我获得邪恶的王威;

失控,失控,我开始失控;

感受邪恶的精神,邪恶的快感;

脱下那黑色的外衣我必一无所有;

我们向邪恶低头,并借用它的力量;

大事就要来临,我可听到暴风雨的迫近,潮将涨、浪更狂,世界将要大乱。

————大卫.亚瑟《邪恶的心》

我觉得亚瑟的这首歌和本作的大反派约瑟夫.席德形象是十分贴合的,在该作中为约瑟夫.席德配音的格雷.布瑞克也说过:“我很欣赏约瑟夫.席德,他和我们平常人不同的地方就是他会抓住自己心中的邪恶,并将它贯彻到底。”如果说3代的瓦阿斯和4代的蒲甘明是代表疯狂的邪恶的话,那5代的约瑟夫.席德则是代表信仰的邪恶了。你说约瑟夫.席德建立邪教真的是为了钱和权吗?我不这么认为,约瑟夫.席德大张旗鼓地宣传的自己的末日论,只是因为他坚信着自己的“教义”是正确的(貌似最后的确是正确的),招揽信徒抢劫民众或许对他来说只是为了在末日中做好储备,信徒可以让他的教义流传下去、而抢劫夺来的物资则可以让他们度过末日。有时候一个人的执着才是最恐怖的。

【下面内容含有轻微剧透】

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本作优点:

①优秀的画面:旅游游戏,有什么好说的呢?

②绝佳的音乐:这游戏的OST绝对不容错过,光是主菜单的空灵音乐就在我第一次进游戏时让我听了好久,战斗时、潜入时的音乐也十分有氛围感;还有那个哨站喇叭放的歌也超好听好吗!难怪邪教徒都能被洗脑!车载电台曲库也很强大,可惜音量太小,不过我的确听到了4代的主题曲,还有经典老歌《Only You》,总而言之,这一作的音乐绝对是优秀的。

③新颖的多人游戏体验:首先这代是历代首次加入多人合作通关剧情的模式,3代只有4人合作通关特定剧情,4代只有2人做做各种小任务,这一代则可以2人一起通关主线。不过注意只有主机才能保存任务进度,客机只能保存特长点、金钱等东西。

④有趣的钓鱼模拟器:钓鱼简单易上手,先有脑壳疼王子钓恶魔,后有希望郡郡警钓上将。给我一把钓竿我可以在河边钓一整天的鱼。

⑤地图编辑器与游乐场:你可以在这游戏里玩吃鸡、求生之路(目前只能打天使,估计等丧尸DLC出了就是真的求生之路了)、CSGO、生化危机7......各种地图只有你想不到没有你做不到。等你主线钓鱼钓累了,去游乐场玩一把吃鸡也是不错的选择。

⑥各种无厘头的BUG:完全OJBK.JPG

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本作缺点:

①育碧流水线式的开放世界将给游戏性带来伤害:这游戏虽然我给推荐,但实际上还是令我失望的,因为这一代孤岛惊魂在我心中只能是一款阉割版的孤岛惊魂,原本孤岛惊魂很多有趣的地方都给删除了,比如采摘药草、收割皮毛的动画没了,原本需要用动物皮升级各种背包的设定也被升级技能取代了,这些有趣的设定取消后让我觉得我没有在玩《孤岛惊魂》反而在玩《幽灵行动:荒野2.0》

②诚意尚缺,新意不足:排开各种阉割外,这一代并没有给孤岛惊魂系列带来质的改变,从3到4、从4到5我真的无法看到很多新颖的东西

③僵硬的人物建模:你能想象每一个和你对话的人都是像木头人一样站在那身体不动头跟着你转吗,眼珠子都不动的...说实话有点恐怖额

④主角没有配音影响代入感:这一代主角就只会哼哼唧唧,过场对白都是沉默,不知道是经费不足还是有意为之,或者是懒得配音,哑巴主角的感觉糟透了

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总评:

7/10

一款极具育碧方程式特色的开放世界游戏,可能会让《孤岛惊魂》系列粉丝失望,但应该会讨喜ubi boys&ubi girls,如果不是特别喜欢育碧式开放世界的玩家可以观望下,等打折购入也不迟。不过和朋友一起开黑的确是很不错的主意。(本作貌似实力黑了一把Redneck,不知道美国人民反响如何)

2018年04月09日
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云之彼端 喜欢这款游戏
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#每日up#玩了两天了(虽然两天一共玩了4小时),过来说一下,1游戏画面和表现力都特别好,重点是优化极好2改变 相比较前几代,取消了开箱等让人诟病的收集要素。 取消了爬塔设定,感觉这代是借鉴了起源的设定。 取消小地...展开
2018年03月29日

#每日up#

玩了两天了(虽然两天一共玩了4小时),过来说一下,

1游戏画面和表现力都特别好,重点是优化极好

2改变

相比较前几代,取消了开箱等让人诟病的收集要素。

取消了爬塔设定,感觉这代是借鉴了起源的设定。

取消小地图,沉浸感增强,不过对34代玩多了,刚开始有点难受,习惯了还好。但有一点坏处,你打死的敌人的尸体,猎物,和植物不会显示,很难找到。

地图采用战争迷雾类(没去过的地方会有雾气阻挡,不影响地图使用,即依然能看见道路,去过后迷雾会消散)

不过让我难受的是取消了武器圆盘(仅指PC上),有点像全境封锁的武器界面,而且按键改为q键,导致我会习惯性的按tab键。

增加了可调控武器的射击频率。

取消前几代通过使用动物的皮制作物品,改用技能点解锁,削弱了打猎的存在感。(不知道为什么5的食肉动物每次要死的时候会逃跑,忘了4有没有这个设定了)技能点通过完成特技获得。

增加了钓鱼游戏,好玩。

增加了双人模式,不过需要注意的是游戏只会保存主持人(即开启游戏的人)的进度

3任务

相比于前几代各种重复的支线任务,这一代支线有了极大进步(虽然比不上巫师),

这代任务类似与起源(可以同时接几个任务,想做哪个就做哪个),好处是自由度高,坏处就是容易忘记,搞混任务。

4剧情

还没玩完,不过有人已经玩通了,根据描述貌似剧情有点坑。

5其他

这代的bgm真的特别好听

敌人ai一般般(队友也是)

和4代一样有地图编辑器,可以自己做地图,供大家游玩,而且新添游乐场模式,最多支持6人组队,游乐场模式玩法多种多样,等你来干。

加入了类似起源的内购,不过这些道具都是能在游戏中直接购买的(比起源开箱子好多了)

季票 包含三个dlc,外加赠送的fc3

6总结

可以看出育碧在fc5的用心和改变(虽然bug依旧存在),不过这代人物的话有点多。依旧秉承着远哭系列传统的疯狂,多样的玩法。

7建议

土豪随意,缺钱的玩家可以考虑入uplay标准版(有u点打8折),一般玩家可以根据情况入,(可以了解下dlc)如果对dlc不敢兴趣,可以只入豪华版(比标准版多一些装备,初期能好过点),向我这样钱不多,又想玩dlc的可以先入标准版,之后等季票打折(加上用u点)再买(想想彩6和起源的季票打折时间,嗯,应该会很快)。

最后编辑时间:2018年03月29日
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林修远 非正常玩家 客行 土豆土豆我是西瓜 等13人赞同 查看全文
冷剑少侠 喜欢这款游戏
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冲着这部剧情的暗喻和野心以及其他方面的诚意。 还是给个好评吧! 可我还是要对这部作品感到遗憾。 因为说到底,育碧还是为5代选择了一个不适合它的故事。 孤岛惊魂从3代开始,看似三观就没怎么正过(1、2代不太了...展开
2018年04月09日

冲着这部剧情的暗喻和野心以及其他方面的诚意。

还是给个好评吧!

可我还是要对这部作品感到遗憾。

因为说到底,育碧还是为5代选择了一个不适合它的故事。

孤岛惊魂从3代开始,看似三观就没怎么正过(1、2代不太了解)。很多人都喜欢这点,我也喜欢。毕竟我们都活在现实世界的条条框框里,一个冲破束缚的角色一定是具有天然魅力的。所以,尽管这些编剧们费尽心力塑造出来的反派在我看来都有些夸张,身上都有太多美其名曰“鲜明”实际却拥有过多的戏剧加工和刻意渲染的痕迹。可我还是会笑着说:“请开始你的表演” 精彩之处也会奉上自己的掌声。而把他们作为我要在这个故事里要战胜的对手,还是能为我带来很多愉悦的。

不能否认,我们从现实“逃”到一个游戏的世界里都会带着自己的需求。短期上可能想从中摄取某些快感。长期上会是某种深层次的精神满足。而走到今天,我们对一部优秀作品的评价,很多时候是要求以上两种都需具备。但对于我们个人而言,这份需求一定是你渴望的东西。可能是你在进入游戏前就一直想要的。抑或是进入游戏后,在游戏的培养和酝酿下,让你意识到自己想要的。但无论是哪一种,在最后你一定是想获得一个令自己舒服的结果,留下一份美好的回忆(ps:这个舒服本身和是否是悲剧无关,只是“舒服”)

毕竟我们来到游戏世界不是来找别扭的。

如果虚拟世界和现实一样的“无趣”我们为什么要来?

想提供这种满足其实某种角度上也很简单,让故事的一切都变得看起来真实可信就可以了。但很明显,从大家对结局的反馈来看。这次的5代怕是无法满足大部分人的这份期望了。用很多玩家自己的话说就是:没有铺垫、不能接受、结局喂屎。用我自己的话说就是:因为铺垫不足,导致这结局的可信度降低。所以看着像是喂屎。这就是为什么我说这个故事它不适合孤岛惊魂。不是不可以这么讲故事,如果你愿意怎么讲都可以。但毕竟这是一部商业作品。需要顾及的层面有很多。

你可以在钢丝绳上表演跳街舞,但你不能表演“从高空狠狠摔到地上”。

尽管后者可能更现实、更代表着你想诉说的。但它很无趣,真的很无趣。

而装载这个故事的“盒子”是被玩家们冠以流水线产品之名的:育碧牌FAR CRY盒子的5.0版本。从体验角度来说,它拥有该品牌一贯具备的优质美术功底、保证了玩家的赏心悦目。并集自家多部作品的特色于一身,保证所有的铁粉都能玩出既视感。让你找到家的感觉。而更具有妈妈味道的bug,本次“似乎”成为了佐料。并没有作为特别特别重要的主菜登场。但它每次的出现也定会让你会心一笑,回味十足。更不会让你想起妈妈每次打你时的可怕模样。体验舒适,味道可口。可以说是居家旅行必备之良品了。

好了,玩笑到此为止。

尽管这次开放世界打磨的还可以。可在我看来,育碧这次的5.0版本的“盒子”也是把这个本该能更加令人喜欢的故事,彻底扼杀在摇篮里的凶手。在解决“如何能让主线剧情与自由度有效结合”这个问题上,剧情体验彻底沦为次要目标,全面为开放世界让路。具体方法为:通过切割故事剧情,把你在这个开放世界可以做的一切有意义的事情都明确的数值化(做任务获得反抗值)。然后,再把拆分好的剧情分别放到对应的反抗值中。达到一定数值触发一段主线。

这么做的结果就是,剧情和游玩部分彻底分裂。游玩的部分虽然自由度高,但也因此系统化、僵硬化、从而看似枯燥化了。每次反抗值的变动提醒也仿佛都在告诉玩家,我们就是在为了数值而奋斗一样。而当你努力刷到了要求的反抗值后,作为“奖励”你就会被反派抓住,强行给你“播”一段他们的表演。表演看完再变着地“放”你回去,让你继续四处“撒欢儿”。数个这样的循环并干掉三个地区的头子之后,你就可以见到最后的boss天父了! 然后面对天父,你需要进行与故事开头向呼应的二选一难题(战or不战),做出选择之后就可以迎接自己的结局了。但是,无论你选择哪个结局,游戏都会告诉你,你所付出的努力(刷的数值)都没用!你得不到你想要的结果!尽管我们都知道“孤身一人去面对整个鞋教肯定不会有好结果”这样一个常识性的道理。

但我为此付出努力了啊!

都努力到这种地步了!

取得了那么多成果,捣毁了那么多个据点!

我是忍受着枯燥好不容易刷过来的!

为什么会这样?!为什么!这太坑了!

强行喂屎的结局!!!!!!!

什么?你问我付出努力就一定能获得回报?想说我天真了?大哥,这是游戏啊!

于是这时就得祭出我前文提到的:

我们来到游戏世界不是来找别扭的。

如果虚拟世界和现实一样的“无趣”

我们为什么要来?

…………

……

所以,事到如今我已经不想展开“如果剧情和自由度优先级调换或使用别的办法,这个游戏会怎样?”这样的畅想了(我相信生化奇兵无限编剧的功底)但我想说,情感的传递是任何艺术的灵魂、而第九艺术想要拥有有力的灵魂并想引起广泛的玩家共鸣,一定要通过剧情这个桥梁来传递情感。但很遗憾,当育碧决定自由度高于剧情时,它本该具有的灵魂注定受损。而发售前对于背景、人物的宣传和夸赞都变成了不同程度的噱头。对反派的塑造、对其性格的勾勒,为其搭建的表演舞台也都成为了浮于表面的东西,无法兑现之前给予玩家的期待!哪怕这些被分割的段落剧情做再怎么唯美、有趣、洗脑剧情的表达和呈现再怎么精准和到位、都无法拯救这个故事的灵魂,因为它是散的!

但孤岛惊魂5是个差游戏吗?

我想……

绝对不是!!!!!

随着开放世界游戏的盛行、自由度赋予了游戏更加多样的趣味,同时也意味着它带给了我们特别多且细腻的游戏体验。我们都会在一个很大的区域里,扮演着一个角色,然后经营着自己、打理着自己,并为了完成游戏给我们准备的远大目标而努力。享受着这其中整个过程。

而这个过程有时是颇具日常感的。因此,我们才可以在gta里吃饭、理发、开出租车、殴打行人、甚至是完成任务等等。也可以在孤岛惊魂5里,搜刮、探索、救人、摧毁鞋教据点、爱抚你身边的宠物同伴。而人形同伴甚至还可能就在你一个不留意的瞬间,把你的飞机开走了等等等等(滑稽)

所以,我们就像过日子一样,一天又一天的在这个游戏世界里做着这个,做着那个。这就是一个过日子的舞台。而如今这个舞台已经做到了5代,它照比前面的作品进一步的为你优化了这份“过日子”的体验。而在未来,它续作还会越做越好。而事实上,育碧这次做的也确实很不错。剧情和自由度的优先级的取舍也表明了他们的自信。从最近育碧公布其已经成为旗下第二畅销的游戏这一点也可以证实。

所以,与其问这款游戏是否好玩,不如问问你愿不愿意去过这样的日子。过Far Cry5这样的日子……

而且,不可否认的是。游戏产业走到今天,大家都很难避开同质化的现状。玩家也逐渐在把部分同质化的要素当做这个类型游戏的标配去理解,并以此形成习惯。在这样的大环境下。对于商业游戏来说,优化体验、增添体验内容一定要远比寻找新的灵感创意来的更实在。而当玩家采用过日子的心态来面对一款游戏时,那么这份体验的感受某种程度上可能会更加的侧重在:如果玩这款游戏的话,我是否能过到“优质的日子”上!

而对于“优质的日子”来说,惊喜和创意可能就不再是什么必需品了。更多的是对游戏日常内容的细节打磨。甚至,有的时候拼的就是个体量。这也是为什么很多游戏都开始无脑塞一些可有可无的任务来填充自己的原因。同时,这也是为什么这款游戏的评价如此存在两极分化的原因吧。因为,有一部分人是愿意过这样的日子,并且他们从这样的日子中获得了极大的享受。某种意义上,这样的人越多,也在说明育碧的《孤岛惊魂5》对“日子”的打磨有多么的出色。所以,如果你想享受到本作所带来的诚意、那么建议你拿出过日子的心态来体验本作。否则,它也许可能会不适合你。

但同时我们也不能否认,“优质的日子”的提升本身也是有着自己的瓶颈的。如今的争议之声正是其最有力的提醒。如果到了那天,孤岛惊魂又该何去何从呢?好在,育碧还有时间……

但无论怎样,此时此刻,让我们祝福育碧吧。

恭喜他摆脱某“卖水公司”的魔爪。

希望他在未来永远都能去做想做的游戏!

另外,我向天父发誓!

我一直都爱你们家的bug。就酱!!!!!

最后编辑时间:2018年04月09日
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【无剧透】本作一如既往延续了育碧接手后Farcry系列的品质稳定。吸取了一直以来被诟病的同质化严重的开放世界产生的审美疲劳的教训。本作取消了原先的占据点开地图收集收集再收集的套路。采用了先打支线再逐渐开放主线的方式。一般...展开
2018年04月18日

【无剧透】本作一如既往延续了育碧接手后Farcry系列的品质稳定。吸取了一直以来被诟病的同质化严重的开放世界产生的审美疲劳的教训。

本作取消了原先的占据点开地图收集收集再收集的套路。采用了先打支线再逐渐开放主线的方式。一般来说这种方式挺蠢的,很容易被支线拖累节奏,但是这是Farcry,Farcry系列看家本领就是人物塑造。设计精巧的支线非但没有拖累游戏节奏,还很好的塑造了各个人物的形象。玩起来毫无拖累之感。而且解锁主线进度的支线数量设计比较合理(甚至可能有点少),基本上你把这个区域的三个专家解锁,做几个主要的支线,再把沿路的敌军营地稍微清理一下,主线基本上就全解锁了。节奏把控不错。

反派人物塑造依旧给力!三个地区反派加最终的神父给人印象深刻,信奉痛快带来救赎的弟弟,信奉弱者应该被淘汰的哥哥,沉迷极乐逃避现实的妹妹,以及对亲人无比重视热爱的认为天降大任于斯人也必先苦其心志的神父。(三个地区boss打败后神父哭的鼻涕直流,虽然让人感到不适但是深刻体会到神父的心痛)

剧情上,很多人吐槽结局。但是我认为那个结局还算不错。跟着剧情走向玩着(没有被别人剧透的话),那个结局意料之中,但还是会感到震撼。这个游戏我玩的过程中我看愣两次,一次是开头对方阻止直升机升空,另一个就是结局。

简单来说,这部作品只要不被剧透,玩起来感觉很不错,但是如果被剧透,整个游戏体验会变得极其糟糕。

之前幽灵行动荒野被称为育碧开放世界集大成之作,在Farcry5里能看到很多幽灵行动荒野的影子。Farcry5的确吸取了部分幽灵行动荒野的优点。很好的把开放世界结合了乡村风格艺术。开车跑地图的过程并不难受,乡村气息塑造的很好。

在就是内购系统,可以评价为可有可无。内购所需的银锭,你可以在解放据点隐藏的保险箱里收集到。大部分内购的物品可以用游戏里的钱购买,可以说良心的很。内购更多是一些皮肤。还算挺好看的,有几个皮肤有特殊的材质感。

2018年04月18日
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一部FPS拥有这么棒的剧情真的好吗?《孤岛惊魂5》这部作品的评价可以说是褒贬参半,有很多人把它奉为神作,也有很多人认为它没有让系列的老玩家感到太多的惊喜。但就我个人而言,它满足了我最执着的痛点,所以我非常喜欢它。先说这款...展开
2018年04月23日

一部FPS拥有这么棒的剧情真的好吗?

《孤岛惊魂5》这部作品的评价可以说是褒贬参半,有很多人把它奉为神作,也有很多人认为它没有让系列的老玩家感到太多的惊喜。但就我个人而言,它满足了我最执着的痛点,所以我非常喜欢它。

先说这款游戏的第一印象,说实话最初看到它的时候,感觉它和绝大多数的沙盒游戏都差不多。就连老玩家们追捧的队友系统,在我看来也没有太出奇。而故事剧情设定中的希望郡三巨头霸各占一方,等待代表正义的男主前去严惩,甚至让我联想到了早年间曾虐得我痛不欲生的FC《洛克人》自由选择顺序打BOSS的设定。

但隐藏在这部不怎么让我惊喜的FPS游戏内部的,是令人震撼的故事剧情。在这部《孤岛惊魂5》里,育碧开始大肆的使用于《刺客信条》和《看门狗》中累计下来的制作经验,故事内容的细节反应在游戏的每一个可见事物之中。

为了在保证不剧透的同时,有能准确地表达出我的想法,我们换个说法来解析。

悬疑故事,其实就是为玩家挖一个大坑,让初感好奇的你,一步步走进坑洞深处,最终发现坑洞底部隐藏着的秘密,它或许是一个矿坑,或许是个溶洞,甚至还有可能是一座惊悚的古墓。但一部优秀的悬疑故事,则是在你进入坑洞之处,就能从坑洞的墙壁上的总总细节里观摩出这个坑洞深处究竟掩盖的是什么。这种从入坑之初就产生的怀疑,将随着坑洞的深入逐渐让你产生或怀疑、或信任的想法,最终你在坑洞底部发现的东西,会令你在大呼惊讶的同时,联想到之前你留意到的所有细节,而这些细节其实一直都在验证着这个令你惊讶的结果。发现真相恍然大悟的你,将在那一刻收获极大的快感。

讲完它的叙事手法后,我们再来看看《孤岛惊魂5》所使用的邪教题材,这一题材更是跟悬疑故事的这一制作方式有着无比美妙的契合感。为什么欧美会热衷于邪教题材,是因为邪教在那里真的随处可见,而邪教往往代表着偏激与丧失良知,请还没有通关《孤岛惊魂5》的玩家记住我这句话:“邪教的狂热分子是非常可怕的存在。”

说实话我非常喜欢这部作品的剧情,但也碍于它实在是太过经典了,所以我们就别过多讨论,给还没有尝试过的玩家们一次体验的机会。

最后我们再来聊聊这部游戏的其他内容,战斗体验依旧爽快。配合上队友系统,让你的作战不再孤单。如果觉得AI无趣,还可以拉上朋友担任2P协作完成故事主体的通关,这一设定在FPS类游戏里其实比较少见,但《孤岛惊魂5》做得还挺不错。虽然我更喜欢它的剧情。

然后就是新加入的地图编辑器,就目前我们看到的作品来说,玩家们一如既往的强大。上到恐怖惊悚,下到战术策略,各种类型应有尽有,让你在通关之后仍旧有非常多的新鲜事可以尝试。就目前来看,可以预见的是,这个编辑器将会为《孤岛惊魂5》创造出更大的奇迹。虽然我更喜欢它的剧情。

最后我想说的是,这部游戏有很多的亮点(抱歉,我不是系列太老的玩家,所以大部分的内容我都还没玩腻),也有很多常见的东西。但总的来说,我更喜欢它的剧情(笑)。

2018年04月23日
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打到现在基本上剧情已经100%了。emm,自己感觉玩这个游戏的时候还是感觉有点空,确确实实有点空,并不是说这游戏不好,可是就是有一点点空。因为除了结局来讲,整部游戏没有给我留下太深刻的印象。怎么说呢?感觉做主线就像做支线...展开
2018年04月25日

打到现在基本上剧情已经100%了。emm,自己感觉玩这个游戏的时候还是感觉有点空,确确实实有点空,并不是说这游戏不好,可是就是有一点点空。因为除了结局来讲,整部游戏没有给我留下太深刻的印象。怎么说呢?感觉做主线就像做支线一样,不管什么顺序,乱七八糟就做了,一会东边,一会北边,一会跑着跑着,我凑,我怎么了,怎么就进剧情了,卧槽,我没子弹了,卧槽任务失败了。一会准备好py交易,卧槽,读条了,游戏蹦了?这地方我怎么见过,艹,我来过,怎么又打一遍。

很混乱,晕,然而后来想了想,真的,这游戏突突突爽就好了喵,关键人长得一样啊,人长的一样看见就打啊,管你三七二十一,还是什么包子头,上去一顿突突突,只不过后来有了火箭筒,嘿嘿嘿~正当防卫之孤岛惊魂か。

恩,前面一切还都好,就是我现在右上角还飘着一行字,服务器连接失败。可能是我校园网的原因,唉,小旗子飘啊飘,多人模式大佬再见,你到给我个见面的机会啊喂,天天跟狗子,豹子,熊过日子,要不要再拍一部人猿泰山啊!

最后编辑时间:2018年04月25日
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孤岛惊魂系列,是由德国crytek公司制作由育碧于2004年开始发售的一款第一人称独立游戏仅仅是第一部,在发售后四个月就售出七十三万份,迄今为止可供统计发售超过一百万份随后,育碧接连在零八,一二,一四和今年相继推出了孤岛...展开
2018年05月11日

孤岛惊魂系列,是由德国crytek公司制作由育碧于2004年开始发售的一款第一人称独立游戏仅仅是第一部,在发售后四个月就售出七十三万份,迄今为止可供统计发售超过一百万份

随后,育碧接连在零八,一二,一四和今年相继推出了孤岛惊魂系列的后续,与第一部不同的是,这之后的孤岛惊魂系列,从制作到发售全部由育碧完成(2006年育碧在Xbox上发布《孤岛惊魂:本能(进化版)》和《孤岛惊魂:本能 掠夺者》之后,已确定育碧收购孤岛惊魂系列全部版权)
第一次接触孤岛惊魂系列,好像是玩的第三部?我忘记了,反正当时就记得有一部叫孤岛惊魂的还有一个名字特别像的叫啥忘了(孤岛危机好像是,,,)当时也是阴差阳错的找到了孤岛惊魂的资源(那段时间实在闲着了,玩腻了千篇一律没意思的网游,到处像找优秀的独立游戏玩)。

我还记得很清楚,开头动画游戏里的人物一边跑一边喊着fuckfuck,,你可知道这对于当时才刚刚知道fuck是什么意思的我震惊有多大,像没见过世面的孩子一样,马上就迷上了这款游戏。。以至于到后面到处找猪杀掉剥皮做钱包的却死活找不到一直到不耐烦了扔了好几天我都没有放弃这个游戏

确实当时真的是惊艳到我了,在当时看来孤岛惊魂三绝对不算是当时很火爆的游戏(忘记什么时候了但是绝对出来有一段时间了),打开之前真的没想到这么棒(在当时的我的眼里,这么一部高自由度的游戏简直是神作)

甚至可以说,孤岛三算是超前的游戏了。

然而这一版孤岛惊魂五给我的感觉却反而没有那么激动,相较于在零几年做出那么优秀的物理系统,有四季变化的时间轴,为NPC添加各种智慧的行为,五反而让人觉得没有什么能特别感到惊艳的地方。

哈哈不然怎么说人贪得无厌呢啊,说实话如果不看前作的话,五也是非常不错的作品的,挺推荐大家去玩玩看的。

差不多了吧,没人看了吧,这最后,我!一!定!要!吐!槽!一!下!

我是真的不明白把孤岛惊魂做成一个系列有啥意义,,五部,就只有我感觉剧情

一!毛!钱!关!系!都!没!有!吗?

最后编辑时间:2018年05月11日
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#每日UP#育碧的这款新游戏,可以说是得到了很大,很好的社会反应,它的发售量更可以说是众望所归,但还是让人感觉有点匪夷所思。第一人称射击游戏,生存与探险主题的成功结合,让几乎所有人都对其产生的巨大的好感,加上前期宣传到位...展开
2018年04月11日

#每日UP#育碧的这款新游戏,可以说是得到了很大,很好的社会反应,它的发售量更可以说是众望所归,但还是让人感觉有点匪夷所思。第一人称射击游戏,生存与探险主题的成功结合,让几乎所有人都对其产生的巨大的好感,加上前期宣传到位,仔细来看,成功似乎是应该的。

⊙第一人称射击游戏,其实都逃不掉什么打僵尸,团队打僵尸(皮一下)的套路,这款游戏虽然也在开发这个功能,但是由于开发人员强大的创新能力,将地图的真实性发挥到了极致,让玩家真正能做到亲临其境,玩法也在传统的方法上进行了创新,这是一大亮点。

⊙“摸摸熊头”,看过宣传片的朋友都知道。正是这种方式,让从未接触过《孤岛惊魂》系列的我正式决定入手这款游戏。玩过了之后,虽然只是简单的操作就能“摸摸熊头”,但那感觉真的是没话说,特别喜欢。

⊙还有一点就是玩的时候发现这款游戏对打猎这个元素削弱了不少,好像变的可有可无,虽然我不会告诉你我就是为了打猎这个元素去的(笑哭)。

整体来说,游戏可玩性贼强,很值得入手,但就是削了狩猎这块,个人觉得有点可惜。

(有不同意见的,留留情啊)

2018年04月11日
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游戏详情
  • 开发商: Ubisoft Montreal, Red Storm, Shanghai, Toronto, Kiev
  • 官网地址: 点击进入
  • 预计通关时间: 暂无