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去月球

To the Moon

游戏类型: 冒险

科幻
首发日期:2011年11月01日

像素画微型游戏,全程只有几个小时,且没有战斗,但是其凭借巧妙细腻的叙事方式,打动人心的音乐以及发人深思的主题获得了全球玩家的共鸣,同时收获了诸多好评。

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说实话,《去月球》那点可怜的游戏性算不上是一款游戏,但是就是这样一个要画面没画面,要游戏性没游戏性的作品,凭借着出色的剧情让众多玩家流着泪说出了那句话:我狗粮养的。游戏的设定有些科幻,俩位博士通过梦境来实现客户在现实中难...展开
2018年04月16日

说实话,《去月球》那点可怜的游戏性算不上是一款游戏,但是就是这样一个要画面没画面,要游戏性没游戏性的作品,凭借着出色的剧情让众多玩家流着泪说出了那句话:我狗粮养的。

游戏的设定有些科幻,俩位博士通过梦境来实现客户在现实中难以达到的目标。而这次的客户有些棘手,是一个想去月球的老人,但是问道为什么去月球时,这个固执的老人只是说:我不知道,我就是想去月球。

在通过梦境来探索老人记忆时,玩家可以说和俩位博士一样是一头雾水,整个记忆中完全没有任何关于月球的内容,有的只是各种生活琐事,和一直伴随着老人约翰尼的偏执狂妻子——小溪。

小溪有些无理取闹,她一心想在灯塔下建房子,没完没了地叠着纸兔子问自己的丈夫约翰尼:你记得这只兔子吗?玩到这里的时候,我开始觉得老人有些对妻子太纵容,直到剧情发展到博士找回了被阻断的记忆。

约翰尼小时候弟弟发生车祸,为了防止留下阴影,约翰尼被实行了记忆阻断,而被阻断的记忆中,有着一段极其重要的嘉年华记忆。

在一次嘉年华中,约翰尼因为和家里人吵起来,一个人跑到山顶,就在山顶上与那个命中注定的女孩小溪相遇了。男孩把自己在嘉年华中赢取的鸭嘴兽送给了女孩,俩人也立下了那个让博士和玩家操劳了很久的约定——“那如果你忘记了……或者走丢了呢?”

“那么,我们总会在月亮上相见的,傻瓜!……就在小兔子的肚子那里!”

在得知真像后,女博士的行为虽然让我气愤,但是合理,就是在记忆中让俩人以后不再相见。但是在火箭升空的那一刻,我们才知道原来每个人的心中都是有爱的。约翰尼和小溪最终在航天局相遇,而那首《致小溪》回响在耳边,也见证着这对恋人的爱。

虽然最终的约定只是通过博士在梦中实现,但是约翰尼一直都记着那个约定不是吗?也许药物阻隔了弟弟死亡的记忆,但是约翰尼还是在弟弟的影响下吃着自己讨厌的酸黄瓜,也许记忆阻隔了那次嘉年华,但是在山顶上的约定也还一直留在约翰尼心中。小溪认为约翰尼忘记了儿时的那次约定,一次次的要求在灯塔下建房子,因为她不想让那座灯塔感到孤单,一次次的折兔子去询问,也只是想唤醒爱人的记忆。而约翰尼在失忆的情况下,还是那么深爱着小溪,真好啊,这样的爱情故事又有什么理由不为之流泪。

《去月球》,也许它算不上是一款游戏,但它绝对讲了一个成功的故事。希望评测看到这里的诸位会像约翰尼和小溪一样能找到自己一生的挚爱。如果还未遇到那个Ta,那就……去月球吧。

2018年04月16日
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本文带有强烈主观意识,可能引起严重不适,慎入。《去月球》登录安卓的时候就买了,躺在手机里很久了(惭愧没有在Steam喜加一,甚至在写这篇之前都不知道本作还有两个DLC,只能以后有机会再做补充了)。这两天终于咬咬牙算是玩通...展开
2018年05月23日

本文带有强烈主观意识,可能引起严重不适,慎入。

《去月球》登录安卓的时候就买了,躺在手机里很久了(惭愧没有在Steam喜加一,甚至在写这篇之前都不知道本作还有两个DLC,只能以后有机会再做补充了)。这两天终于咬咬牙算是玩通了,也打算写一点看法。首先,为什么说咬咬牙呢,游戏口碑甚好且公认剧情感人,照理我一个剧情党应该很喜欢才是。其实我也不知道,这就是我今天试图说清楚的事情。

首先说说我遇到问题,说实话,如果不是本作铺天盖地的好评我可能甚至可能无法坚持玩完这个游戏。这个情况很奇怪,我甚至说不出来哪里奇怪,既不是因为游戏性的缺失,也不是因为剧情的不连贯,那时候想可能也就是因为没有一口气通完吧。直到我通关了整个游戏好像有了一点头绪。

那么在谈论我的问题之前还是简单介绍一这款游戏吧。简单来说,这大概就是一款像素风的视觉小说游戏。想说的太多,脑子有些乱,我大概按照之前的分类试着逐条分析一下。

首先是画面,对于像素风的游戏,画面是个很难评价的东西。不过本作在细节方面有不少惊喜,比如River的几个侧脸表情十分传神,其实不光是River,整个游戏中对侧脸表情的表现都有不少亮点。或者应该说整个游戏的画面都充满了细节比较合适,总之作为一个像素风的游戏,游戏本身对画面的追求却没有丝毫的减弱。

然后是音乐,音乐部分我就不凑什么热闹了,不是第一次说了,我,jh94,十级乐痴,整体感受就是配乐还是让人舒服的,大概就是这样了。对了通关之后会解锁音乐盒,可以欣赏游戏中的各个配乐,相当不错的功能,通关之后可以试试。

至于本作的游戏性,大家应该也都有所了解,几乎没有游戏性就是本作的特点了。游戏的一大卖点就是没有刺激的动作与丰富的游戏系统。如果非要说游戏本身有什么解谜属性的话,本作也毫无难度,因为你可以在手册里轻松的得到提示。但是我其实不那么认为,虽然整体来讲是如上所言没错,但是整个游戏中还是有不少亮点的,比如开场那个打松鼠的场景,比如在两个博士之间出现矛盾时那些简单的“打僵尸”,比如游乐场记忆中的打地鼠,总之游戏性虽然不强,但是还是藏了不少乐趣在整个过程中。

最后的最后绕不开的是这部作品被奉为神作的最主要原因,故事,或者说剧情。个人认为故事主要分为本作的主线,即为John实现愿望,还有就是可能是系列作品的主线剧情,因为整个流程中出现了不少与本作主线剧情没有任何关联的伏笔。这些伏笔的存在当然是为了之后推出的系列作品,而且也能引起玩家的兴趣,可以说是比较成功的,但是我之前所说的问题可能也正是出在这里。!!!提示,【】内内容可能引起不适,请选择性观看。并且后面的剧情涉及轻微剧透,慎入。

回到剧情上来,其实游戏的剧情设置是比较有趣的,包括中间的几次转折非常的有意思,两位博士抽丝剥茧为我们讲了一个好故事。可以说完全当得起这铺天盖地地赞美。

事逼的老毛病又犯了,故事是个好故事,但是我并不喜欢呢。首先我不喜欢两人现实的爱情,借用“拳师七号”对本作的一句评价“这种比较顺的爱情里,遇到不满意一遍不去经营沟通解决,一遍心里头又各种放不下时刻纠结的,在我看来都是添堵”,我倒不觉得添堵,但是我始终无法接受两人的爱情,即使是River患病,我也不能理解,难道他们之间的感情甚至无法去克服交流沟通这个问题?而修改后的记忆中,更像是一个童话故事,美好的让我很喜欢。(钢铁老狗就喜欢吃糖)即使历史改变,两人仍然相知相爱,当然现实中其实也是这样的,即使记忆被药物阻隔了,John仍然爱上了River,和“去月球”这个愿望一样,两人之间的情感纠葛甚至超越了药物的阻隔、超越了时空的限制,但是无法突破一个交流沟通……这有点过于真实了,我无法接受一个童话里出现这样的桥段。

可能因为老狗最近生活过的不那么如意,所以不免看问题的时候激烈了点。也许时间倒退一些,我在买游戏的时候就体验完了整个游戏也许就是完全不同的看法了。总之不管我喜不喜欢这个故事,这仍然是个好故事无疑,我仍然是很推荐没有玩过的小伙伴可以体验一下,而且推荐一定要挑个空闲的时间,一次性把游戏推完,像我之前在《回忆之旅》那篇鉴赏力说的,一次性推完冲击力会更强,更能体会到本作剧情的强大,最好是通完之后正好能45°仰望天空看到月亮,说不定眼泪就流下来了。

最后编辑时间:2018年05月23日
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心目中的神作。For River, to the Moon? Or to the Moon for River?每个人心中都有对结局的不同解读,两部DLC把女博士的作法和整个公司存在的意义作为主要矛盾进行了升华——如果我...展开
2018年01月23日

心目中的神作。

For River, to the Moon? Or to the Moon for River?

每个人心中都有对结局的不同解读,两部DLC把女博士的作法和整个公司存在的意义作为主要矛盾进行了升华——如果我们身边有这样的技术,如果我们已垂垂老矣,我们会作出什么样的选择呢?是去月球?还是致River?

从未后悔买了这么一款画风简陋、没啥游戏性、剧情流程短(四五个小时)、挖坑等续作的游戏,只因为一张包含32首原生音乐的专辑,因为我的内心能从这款游戏中收获一份爱与责任的感动,能让我得到一个下午的安宁。

安宁个屁!哭成狗!

2018年01月23日
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莺哥 vincen deadgame鉴赏家 白璧微瑕 等10人赞同 查看全文
网易CC-刺猬 喜欢这款游戏
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《To the moon》,这并不是一款冒险游戏,这只是一款RPG视觉小说。在像素风画面下,也许你一进游戏,便想着退出,当然大多入坑这个游戏的玩家,之前肯定是有了解过它,所以别着急点退出,也别在稍许了解后便竖起高高的心理...展开
2018年06月24日

《To the moon》,这并不是一款冒险游戏,这只是一款RPG视觉小说。

在像素风画面下,也许你一进游戏,便想着退出,当然大多入坑这个游戏的玩家,之前肯定是有了解过它,所以别着急点退出,也别在稍许了解后便竖起高高的心理防线,不然很难用最自然的情绪去感受它。

《去月球》是由Kan “Reives” Gao和他的独立游戏开发团Freebird Games制作的第四款游戏,也是首款商业化发行的游戏,于2011年11月1日发布在作者的网站及其他下载门户网站上。而它借由细腻的演出及感人的剧情获得了众多好评及奖项。

“你明年还会来吗?”——River

“会的”——Johnny

“老时间?老地点?”——River

“嗯”——Johnny

“如果你忘记了,或者走丢了呢?”——River

“我们总会在月亮上相见的,傻瓜”——Johnny

这是本作中经典的一场对话,也是主人公小溪(River)和约翰(Johnny)在儿时初次相遇时相互许下的承诺,即点明了本作的名称,又让我们了解到去月球的原因。

该游戏采用的是倒叙的手法,在整体或轻柔,或忧伤,或静谧的背景音乐影响下,让我们很快沉浸其中,并慢慢被剧情所吸引。

在《去月球》的故事中,存在着植入人工记忆为弥留之际的人完成愿望的服务。而故事的主人公约翰(Johnny)就在生命只剩下几天的情况下,联系到了可为他完成愿望的伊娃·罗莎莉恩博士(Dr. Eva Rosalene)与尼尔·沃茨博士(Dr. Neil Watts),剧情便由此展开了。

约翰(Johnny)的愿望就是去月球,而当问他会有这个愿望的时候,他却不知原因,似乎这个想法是某一天突然蹦进他脑海的,而一直挥之不去。

随着两位博士一次次在约翰(Johnny)的记忆里跳转,终于在约翰(Johnny)小时候找到了有关于去月球这一想法的诞生。而在做出一些改变后(移除Johnny 记忆中的River),Johnny成为了NASA的一名宇航员,可以完成去月球的愿望,而令人欣喜的是,River也以宇航员的身份来了,他们完成了小时候去月球的约定。

在搜寻记忆的过程中,我们见到了温柔执着的约翰(Johnny),更加温柔执着却从小患有亚斯伯格症的小溪(River),见证了他们小时候初遇时的约定,失望于大量服用β阻滞剂后忘记以前的约翰(Johnny),痛心于即使再相遇相守依然存在着心的距离。

在回到他们小时候相遇看月亮的时候,我们才知道,为什么小溪(River)要一直折兔子,折那么多的兔子,并问约翰(Johnny)看到兔子能想到什么,而直到小溪(River)去世,约翰(Johnny)也未能明白。

我们会质疑,为何小溪(River)不告诉约翰(Johnny)小时候的相遇跟约定;我们会费解,为何小溪(River)宁愿选择在灯塔边建造房子,也不愿意给自己治病;我们会难过,为何明明相爱的人,心还有着遥远的距离。然而这一切的发展,我们无法左右,因为小溪(River)的病,因为约翰(Johnny)的失忆。

小溪(River)孤独又幸福着,她有着可以包容、呵护她的约翰(Johnny),而反观约翰(Johnny)自己,似乎除了莫名承受小溪(River)对他的误解,似乎一无所有,当然小溪(River)是爱他的,只是小溪(River)更执着于过去或者说更执着于自己。

我是个感性的人,《To the moon》真是赚足了我的眼泪,为他们所经历的这一切,为他们在虚幻的脑海中一起去月球。

让我来选择,我要这缺憾的幸福,毕竟往事不可追,未来才值得去期冀。这似乎影射了执着是把双刃剑,放下些执念,人生或许会更快活些。

剧情优秀,值得游玩,带给你的感动不止一点点。

2018年06月24日
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网易CC艾呦喂 网易CC叨杂 bubble 小迷妹 等9人赞同 查看全文
JRalpk 喜欢这款游戏
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一个剧情向的游戏。解谜要素几乎可以忽略。bgm真的厉害。这一点没话说。因为是像素游戏。所以没什么所谓的好画质了。整个游戏玩下来像观看一部电影一样。有扑朔迷离。有惊险紧张。最重要的是有一个完美的结局。其实J...展开
2018年04月12日

一个剧情向的游戏。解谜要素几乎可以忽略。bgm真的厉害。这一点没话说。因为是像素游戏。所以没什么所谓的好画质了。整个游戏玩下来像观看一部电影一样。有扑朔迷离。有惊险紧张。最重要的是有一个完美的结局。其实John的真实结局和虚构结局都很好。因为river和John始终都会相遇。就如同他们初次相遇时说的。

“如果你忘了……或者走丢了”

“那我们总会在月亮上相遇的。傻瓜”

第一次是忘了。第二次是走丢了。但他们都相遇了。说白了。John的去月亮的愿望其实就是为了与river相遇。river在时并没有这么强烈的愿望。但当river去世以后。这愿望便从遗忘的记忆里出现了。

其实这种剧情向游戏,就是在讲述一个故事,而玩家需要的就是静下心来仔细品味。

——————

以下评论来自网易云音乐@na2211

亿万灯塔屹立,你我受制命运,终隔绝天际。于梦境,与你,重新相遇;在月下,与你,停止呼吸。

最后编辑时间:2018年04月12日
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莺哥 土豆土豆我是西瓜 啊噗小秘 JRalpk 查看全文
Redo 喜欢这款游戏
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“如果你迷路或者忘记了怎么办?”“那么我们总会在月球上相遇的,傻瓜!”
2018年04月07日

“如果你迷路或者忘记了怎么办?”

“那么我们总会在月球上相遇的,傻瓜!”

2018年04月07日
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莺哥 Redo 啊噗小秘 阿尘 查看全文
哔了个哈士奇 喜欢这款游戏
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作为一部没有战斗的RPG游戏,《去月球》是成功的。与其说是游戏,倒是更像一部视觉小说,柔和的BGM配合剧情的点点滴滴,幽默的对话中透露着淡淡的悲伤。John和River间的故事很好的从两个博士的视角中体现出来了。曾经月下...展开
2018年04月07日

作为一部没有战斗的RPG游戏,《去月球》是成功的。

与其说是游戏,倒是更像一部视觉小说,柔和的BGM配合剧情的点点滴滴,幽默的对话中透露着淡淡的悲伤。John和River间的故事很好的从两个博士的视角中体现出来了。曾经月下的约定在记忆的最后一刻得到了完成。这也是故事的收尾。

哪怕是多年前的游戏,哪怕过程除了欣赏剧情只能无聊,可也丝毫无法影响它剧情的满分。

不知道多年后再回忆,是否还会一样泪眼朦胧呢……

2018年04月07日
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莺哥 Amazed 剪刀手爱中华 银河系42 查看全文
皮卡超人 喜欢这款游戏
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#每日UP#不算是游戏的游戏,讲述了一个凄美的爱情故事、纯粹的爱情故事,虽然不记得你是谁,不知道我的目的是什么,但依然记得我们的约定,只要你不在我身边,我们就在月球上相见吧
2018年04月16日

#每日UP#不算是游戏的游戏,讲述了一个凄美的爱情故事、纯粹的爱情故事,虽然不记得你是谁,不知道我的目的是什么,但依然记得我们的约定,只要你不在我身边,我们就在月球上相见吧

2018年04月16日
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剪刀手爱中华 Amazed 满少 莺哥 查看全文
小海豹 喜欢这款游戏
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《去月球》虽然是一款像素风格的独立游戏,但是凭借着极为优秀的剧本和精美细腻的表现手法,在GameSpot的年度最佳游戏评选中,击败了《凯瑟琳》《传送门2》等众多大作而摘得了最佳剧本奖。《去月球》没有精美而华丽的画面,仅仅...展开
2018年03月21日

《去月球》虽然是一款像素风格的独立游戏,但是凭借着极为优秀的剧本和精美细腻的表现手法,在GameSpot的年度最佳游戏评选中,击败了《凯瑟琳》《传送门2》等众多大作而摘得了最佳剧本奖。《去月球》没有精美而华丽的画面,仅仅是将人生、记忆、爱情这种人类永远无法回避情感写成了如此有深度的剧本,并让不少玩家都为之垂泪。对于这个由RPGMAKER引擎打造的仅有70M的游戏来说无疑本身就是一个奇迹。

2018年03月21日
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心魔 刺客信条 小海豹 查看全文
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音乐是意志的直接体现,而其它艺术形式不过是理念的表达。——叔本华 粗糙的仿佛上世纪90年代早期的游戏画面,16bit的像素色彩,70M的大小却有31首音乐,没有战斗系统,没有成长系统,仅有解密冒险系统也简单的可怜。无论从...展开
2017年12月22日

音乐是意志的直接体现,而其它艺术形式不过是理念的表达。——叔本华

粗糙的仿佛上世纪90年代早期的游戏画面,16bit的像素色彩,70M的大小却有31首音乐,没有战斗系统,没有成长系统,仅有解密冒险系统也简单的可怜。无论从哪一个角度看,你都很难第一眼发现这款名不见经传的游戏。

这就是《去月球》展现给我们的第一印象。

这是一款关于孤独与陪伴,时间与遗憾的游戏。

翻开游戏开发者的履历,你会发现这款游戏唯一的一名开发者高瞰(Kan“Reives”Gao)并没有太多的游戏制作经历,尽管《去月球》已经是高瞰的第四部作品,但它依然有着很多不够成熟和矛盾的地方。甚至这款游戏用的是极为落后的“RPG制作大师(RPG MAKER)”所制作。

高瞰用了两年时间创作了一个简单的不能再简单的故事,然后用精巧的构思和叙述将这个故事一层层的包裹起来。并且大胆的把一个常人无法拒绝的诱惑放在盒子上——音乐。

打开游戏,纯净,简洁的音乐悠悠响起,重复的音调再配以和声却出人意料的展现出让人难以忘怀的美感,仿佛一下就触及你内心最柔软的部分。

《去月球》的31首音乐都是高瞰创作,每一首都对应不同场景。同样,不同场景之间音乐的转换是如此自然流畅,对剧情的烘托是如此的到位,无形中又将主人公约翰和莉娃的爱情故事的感染力又拔高了一个层面。

遗憾的是,在2011年GameSpot的年度最佳游戏评选中,《去月球》虽获得了“年度音乐奖”的提名,但最终并未获得这一奖项——尽管它获得了被认为更有分量的“最佳故事奖”。

高瞰(Kan“Reives”Gao),加拿大籍华人,年仅24岁的游戏设计师兼音乐家,独立游戏工作室自由鸟(Freebird games)创始人。在中国山东长大,后移居多伦多毕业于西安大略大学。

我一直认为,这对高瞰和《去月球》并不公平。在两年的开发历程中,高瞰把几乎所有的业余时间和精力投入到游戏剧本和音乐的创作中。用他的话来说就是,当剧本卡壳的时候,他就会放下手中笔,开始创作游戏的背景音乐,在恬静优雅的音乐声中,游戏的故事就会逐渐成型。

一个会讲故事的高手同时还是一位作曲家,没有什么比这种组合更能展现创作者内心的所思所想了。在这段动人的故事与动听音乐的背后,是高瞰十几年的自闭症史。这个才华横溢的游戏设计师缺少以语言的方式与外界交流沟通的能力,所以他以另一种方式向世界发出了自己的声音。

多亏了高瞰对游戏开发的生疏,也多亏了RPG制作大师功能上的“落后”,才使得高瞰在种种束缚下迸发的创作灵感是如此的厚重有力。无论是那首让我放开鼠标键盘,静静倾听了好几遍的“For River”,还是约翰最终被洗去记忆时响起的“Everything's Alright”带来的感动,又或者在游戏结尾那首与以钢琴重新演绎,与片头应合的“To The Moon”。无论那一首,总会让人在聆听的过程中百感交集,却又意犹未尽。

相信每一位玩过《去月球》的玩家都会被游戏的音乐所感染,这不是一款能让你热血沸腾的游戏,在这里你也不会得到任何传统意义上的游戏成就感,如果你想尝试这款游戏,那一定要挑选夜深人静的时刻,在显示器朦胧的光芒下,带上耳机,任由恬静到沁人心扉的音乐流淌进自己的脑海,然后开始这段属于自己的感悟之旅。

对于爱情,年是什么?既是分钟,又是世纪。说它是分钟是因为在爱情的甜蜜之中,它像闪电一般瞬息即逝;说它是世纪,是因为它在我们身上建筑生命之后的幸福的永生。——雨果

古往今来描绘爱情的故事浩如烟海,对一位20岁,有着自闭症问题的年轻人而言,爱情是什么?恐怕他自己也没有亲身经历,那么,他又该如何诠释这种感情?

《去月球》给的答案也很简单——从一个遗愿入手,从不同的侧面提供视角,给每一位玩家以充分自由的感知,去体验主人公约翰和莉娃之间的感情。

没有轰轰烈烈的山盟海誓,没有起伏跌宕的生离死别,《去月球》以一位即将过世的约翰老人的遗愿——去月球为开场,辅以两位记忆修改工程师的视角开始这段旅程。

以倒叙的方式推进游戏剧情无疑是讨巧的方式,这一点,游戏虚构了一种记忆重塑和回溯技术,由此也构建了足够的剧情张力,埋下了足够的悬念,诱使玩家一步步的跟随作者的思路,抽丝剥茧最终查明真相。

以下涉及剧透,如果有意游戏的玩家建议玩过一遍后再看

游戏剧情的第一驱动力是约翰老人“去月球”的遗愿,为此他在弥留时刻找到了西格蒙德公司的两位雇员夏娃•罗莎琳博士(Dr. Eva Rosalene)和尼尔•瓦特博士(Dr. Neil Watts),希望能实现自己的梦想。

这种记忆修改技术通过回到当事人童年,修改从童年开始的一些关键节点的人生记忆,从而让当事人大脑自动生成后续发展,并演化出需要的结局。

然而,尼尔和夏娃的工作并不顺利,约翰在一生中并没有表现出对太空或者月球的兴趣,同时源自童年的那段记忆因为某些未知的原因,两位工程师无法直接读取。无奈之下,尼尔与夏娃只能从最近的记忆开始,一点点往约翰年轻的时候回溯,试图找出“去月球”的动机。

在这个过程中,约翰和他过世的妻子莉娃的故事也一点点的展现在我们面前,他们的相识,相知,相爱。

然而,尼尔和夏娃了解的越多就越疑惑,约翰自童年之后的人生经历依然没有涉及“月球”的部分,反而是他的妻子莉娃处处表现出一些奇怪的行为让人心生疑窦:

比如莉娃总是不停折纸兔,一遍遍的问约翰“这是什么”,一遍遍的追问“还有呢?”。

比如宁愿放弃治疗,也要建那座叫安雅的灯塔。

比如在两人婚姻的现场,莉娃问约翰“婚姻是什么”时,约翰回答“是责任”。

记忆回溯的越多,约翰和莉娃的形象也逐步在我们脑中成型。

约翰在读书时期出于朋友的怂恿,开始追求“与众不同”的莉娃,随后两人坠入爱河。只是患有阿斯伯格综合症的莉娃显然不是一个完美的婚姻对象,但出于责任,约翰还是包容了这一切,满足妻子种种任性的要求,一直到妻子去世,一直到人生弥留时刻。这是一段不幸的婚姻,双方都没能从中得到太多的快乐与幸福。

但这一切依然无法解释约翰为什么想要“去月球”,没有童年,无论对后来的记忆如何修改,一切依然会回到原状。

故事到这里走到了尾声,长达3小时的铺垫,把玩家引向那无可回避的最终时刻——回到约翰的童年记忆中,找到一切疑问的真相。

早在中学第一次见面前,约翰和莉娃就已经相识,在儿时的狂欢节上,不喜喧闹的约翰走到僻静的角落,随后发现了仰望星空的莉娃,于是,那个驱动游戏的悬念由此揭开:两人在儿时相识,并约定了明年再会的承诺。

约翰:你明年还会来吗?

莉娃:会的。

约翰:老时间?老地点?

莉娃:嗯。

约翰:如果你忘记了,或是走丢了呢?

莉娃:那么我们总会在月亮上相遇的。

狂欢节之后,约翰遭遇了一次重大的记忆创伤,他的兄弟乔伊因为约翰的过失而意外去世,沉浸在巨大悲痛之中的约翰开始服用β-记忆阻滞剂,封闭了自己的童年记忆,也遗忘了对莉娃的承诺。但在他记忆的深处,依然记得那个月球相会的承诺。

终其一生,莉娃都试图用自己的方式唤醒约翰的记忆,但约翰始终无动于衷。两人之间巨大的隔阂让莉娃如此痛苦与绝望,也让约翰终其一生都无法理解。约翰自以为自己在包容照顾着这位难以沟通的妻子,殊不知他的妻子才是真正照顾他的人。那一只只纸兔子,那一声声“这是什么”的询问,那一遍遍“还有呢”的提示背后,包含的是对约翰遗忘诺言的不解与失望,从豆蔻年华的少女,到人妻,到身染重疾再到死去,莉娃都没等到约翰的回应。

“痛苦不是财富,痛苦就是痛苦,对痛苦的思考才是财富。”——《看见》

成功学人士多认为,苦难的经历是人生一笔宝贵的财富,但这隐含一个前提:你要获得成功。如果这段苦难的经历没有尽头,如果这场不幸一直持续到你生命的终结,这段回忆还是财富吗?

在《去月球》里,一个失忆者,一个阿斯伯格综合症患者,两人就在这段不知缘起的感情中,携手走过了一生。这算是爱情吗?这种并不幸福甚至充满痛苦的回忆,是否值得珍藏呢?

对此,尼尔和夏娃发生了争执,尼尔不赞同抹去老人的记忆,认为即便是残缺的爱情,也好过那虚无的临终愿望。而夏娃则认为这种经历与回忆太过痛苦,与此如此,倒不如给这位弥留之际的老人一个虚幻的美好结局。

最终,在约翰的记忆里,一切重新来过,不再那场事故,不再有莉娃的存在,约翰按部就班的上学,毕业,如愿以偿的进入NASA,并最终乘上那艘登月飞船。如果故事到此结束,那《去月球》的结局顺理成章,虽然让人遗憾,但这就是现实,灰姑娘并不总能和王子在一起幸福的生活。

高瞰的生活也是如此。

高瞰与他志同道合的朋友们

从11岁移民加拿大开始,这个原本开朗活泼的少年就走上了一条与多数移民儿童不同的道路,他不仅没能融入异国环境,反而由此封闭了自己的内心。在多年的自闭环境中,他已经习惯了独处,而且在可以预见的将来,他都将在这个封闭的世界里过完自己的一生。

一想到自己人生轨迹要按照确定的轨道行驶,再没有其他未知的可能,你会怎么做?是接受命运的安排?又或者奋起反抗?

高瞰选择了后者。

从初中开始,高瞰虽无法和外界沟通交流,可他脑子却不停的创造各种虚构的人物,虚构的故事。在高中时期,高瞰接触到音乐,三年时间里,每逢午休,他都把自己锁在学校的琴房中,用音乐来缓解内心的痛苦。

你很难想象,这些动人的故事,优美的音乐出自一位大学生之手。而这位大学生,只是在高中时自学的钢琴与谱曲。

也许你会惊讶于高瞰的天才。

但你再深入了解一下个中内幕,你就会明白这个世界没有无缘无故,不劳而获的天才,成才的背后是旁人难以想象的汗水与付出,每一个中午,高瞰都把自己锁在学校的琴房里,因为没有谁比高瞰更想挣脱心理的束缚,这是驱动他付出比常人更多努力的原因。

他只想用自己的努力,在封闭的内心打开一道窗户,看看外面的风景。而游戏就是他对外沟通的一种方式,一座桥梁。

所以,《去月球》的最后,在约翰即将逝去的那一刻,他脑海中的莉娃顽强的重生在那段虚拟的记忆里,两人望着飞船舷窗外的月球,相视一笑,握紧了彼此的手。

这一切,都源自儿时两人的那句承诺:“如果明年你没有回到这里,我们便在月球上见吧。”

约翰的莉娃的感情在这个浮躁的年代纯粹的让人动容,也许这就是游戏让我们感动的原因吧。

高瞰用了两年的时间创作了《去月球》,个中艰难困苦不为外人道。他的目的也纯粹的让人动容——我想和这个世界说说话。

这个在正常人看来如呼吸一样简单的事情,高瞰用了10年的时间。

我想和这个世界说说话:高瞰和他的《去月球》

视觉小说?互动游戏?独立游戏?

从一开始,高瞰就没有打算投身“独立游戏”开发行业,和那些不满大工作室保守行事方式,惟利是图的独立游戏制作人不同,高瞰并没有创作“更加自由,更加超前”的游戏设计理念。

甚至他根本不懂编程,在接触到RPG制作大师之前,他原本只打算将自己创作的故事做成一本类似互动小说式的纯文字游戏,他只想讲一个好故事,为此,他舍弃了除剧情和音乐外的其他游戏元素。

正是这种纯粹,使《去月球》在人物对白,剧情推进,游戏节奏等方面的把控细致入微,四小时的游戏流程几乎一气呵成的把这个故事完美的呈现在玩家面前。

《去月球》不是一款传统意义上的游戏,它更像是一本视觉小说。一款以图像和文字为主要表达方式,用图像和音乐让观众获得资讯的视觉小说——我们熟悉的GALGAME基本都以这种方式呈现给玩家。

《去月球》的剧本核心灵感也是来自高瞰2010年的一次经历:他的祖父被诊断出患有严重的心脏疾病,幸运的是,手术进行得很成功,祖父术后康复得不错。

但高瞰却由此迸发一番思考:对失去亲人的恐惧始终伴随左右,可高瞰也明白,人终有一死,到了那个时候,他会如何去回顾自己的一生?这一生是否无悔?是否有想做但又没有机会去做的事?如果有办法可以回到过去,重新经历一遍人生,你会去努力弥补你的过错吗?

对很多人而言,《去月球》无疑是一款美妙动人的游戏。

然而,在批评家看来,《去月球》不过是一个将种种狗血剧情浓缩到一起的感情罐头。无论是患病的女主角,失忆的男主角,车祸,未实现的童年承诺,双胞胎兄弟之死……这些桥段似曾相识。如果再算上游戏不算太贴心的操作与游戏性——某些小游戏桥段或者系统根本没有存在的必要。更重要的是,对剧情有共鸣的人固然会把这部作品捧到极高的程度,但对剧情无感的玩家呢?

由此也引出独立游戏制作的难题。

众所周知,独立游戏开发在当下成为一种潮流,很多有心投身游戏行业的制作人都从这里开始自己的第一步。

但人毕竟是视觉动物,尤其是被各种3A大作惯坏的玩家,他们更愿意接受在有着优秀画面,游戏性和丰富系统这一系列前提下的“优秀剧情”——如《最后的生还者》一样。从《使命召唤4》开始,互动电影式的游戏展现方式已经越来越为玩家习惯并且接受。

这从很大程度上挤占了独立游戏开发者的生存空间——一个人能相出再优秀的剧本,也远不如一个大型制作组群策群力的编剧组,更不用说以更华丽,更优秀,更有趣的方式展现给玩家了。

留给独立开发者的空间不大,意味着每个故事都倾向于更“另辟蹊径”、更“别出心裁”甚至“剑走偏锋”,每一种游戏玩法都更加大胆,更加激进,或者更加匪夷所思。不是每个独立游戏开发者都可以创作出一个优秀的故事,也不是每一个人都可以把故事讲的悬念迭起,感人肺腑。同样,不是每一个游戏的创意都能完美的实现。

这就是独立游戏行业的现实,每一个雄心勃勃的开发者最终都要向玩家交出一份答卷,有的人证明了自己的成功,也有人证明自己眼高手低,只会纸上谈兵。

独立游戏每探索出的切实可行的玩法或者理念,都会迅速的被商业化大作吸收并以更强的技术,更完善的模式推出。从而迫使独立游戏开发者朝着更不可预知,更充满风险的领域继续探索创新——这就是独立游戏开发者的宿命。那些无法适应创新需要,无法满足玩家创新需求的人,则会被无情的淘汰。

开发出《时空幻境》乔纳森·布洛(JonathanBlow)被誉为独立游戏界冉冉升起的天才新星,这款游戏不仅重新定义了独立游戏,也赋予了独立游戏与众不同的精神内涵。在万众期待的目光下,乔纳森·布洛的《见证者》(The witness)却让拥趸颇为失望,无论是晦涩的剧情和玩法,都无法满足玩家7年的等待。

对此,乔纳森·布洛认为:3A大作就好像是一个拥有完美人格的人,它的出现是经过筛选、打磨之后显现给消费者的,而独立游戏却恰恰相反,它更像是把制作者本人的优缺点展现给观众看,而观众喜不喜欢,买不买账,则是他们自己的事情,因为完美与现实是永远相违背的,人的自身本来就是不完美的。

我想和这个世界说说话:高瞰和他的《去月球》

然而,对更多还挣扎于温饱问题,却又有着理想主义情节的独立游戏制作者而言,向现实妥协已经是没有选择的选择。不是每一个人的游戏项目都可以凑集到几十万甚至上百万的资金,独立游戏更像是他们对理想发起的最后一次冲锋。

即便对高瞰这样的“成功者”而言,他们后续的作品的成败同样也决定着他们的未来生活的好坏,《去月球》既是荣誉,也是负担。在游戏赢得广泛赞誉和口碑之后,他的下一部作品就显得尤为引人注目。

值得一提的是,高瞰的自由鸟工作室依然是他自己身兼数职,目前一共推出了5部作品,除了《去月球》外,不乏有《第五元素:剧毒》这种有更多RPG元素和玩法的“正统”游戏,但除了《去月球》外反响平平。一直到《去月球》推出3年之后,高瞰才推出他的新作《鸟的故事》,同样,这款游戏还是用RPG制作大师制作,几乎没有对白,游戏流程极短(1小时),同样,它不算是“正统”游戏,它就像大片留白的水墨画,玩家能在其中感悟多少,全凭个人。

显然,这个答案并不能让翘首期盼的《去月球》粉丝们满意,不过,高瞰的设计游戏的初衷不过是提供一个他与世界沟通的方式,无论他收获的是喜悦,是赞扬,是嘲讽还是批评,我想这都没什么关系。

正如他所说:我做游戏并不是为了取悦每一个人。

他只想和这个世界说说话。

作者/豪猪

2017年12月22日
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游戏详情
  • 开发商: Freebird Games
  • 官网地址: 暂无
  • 预计通关时间: 4小时