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无冬之夜

Neverwinter

  • 游戏类型: 角色扮演 / MMORPG
  • 游戏平台: Windows
  • 发售时间:2013年12月06日
砍杀 开放世界

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序  这里的这篇文章是以无冬之夜为主题。但由此发散到其他游戏模式,游戏发展,游戏设计等等方面的一些想法。因此本文可能会说很多废话。但如果你是那种喜欢游戏,或者正在做游戏的设计师,不妨进入一下我的头脑风暴吧。本篇文章笔者的...展开
2018年09月18日

  这里的这篇文章是以无冬之夜为主题。但由此发散到其他游戏模式,游戏发展,游戏设计等等方面的一些想法。因此本文可能会说很多废话。但如果你是那种喜欢游戏,或者正在做游戏的设计师,不妨进入一下我的头脑风暴吧。本篇文章笔者的自我意识和主观想法会比较多,因此肯定会有些冲突方面。希望大家包涵。

正文

《无冬之夜》————————从2001年以来跨过17年的记忆。无冬之夜是基于龙与地下城和博德之门以后的一款DND机制游戏。

 《龙与地下城》作为欧美游戏奠基石已经是被所有游戏玩家所熟知的一种文化。而《博得之门》系列则是BIOWARE以“龙与地下城”为背景的得意之作。当BIOWARE以《博得之门》为自己打出一片天下的时候,他们并没有为此感到任何的满足,而是再接再厉的去开发一款能够取代《博得之门》的新游戏——由天人互动代理的多人网络RPG《无冬之夜》。

   这次在《无冬之夜》的之作中,与《博得之门》相比BIOWARE要采用一些更新更好的因 素。首先,这次《无冬之夜》采用的是最新的“龙与地下城”的第三版作为游戏背景,玩家在游戏当中可以体会到更加完美的“龙与地下城”。而在图形引擎方面,《无冬之夜》则是完全放弃了以往《博得之门》已经做的近乎完美的2D背景,而是采用了划时代的3D图形引擎,把“龙与地下城”的世界以一个3D的形象展示给大家,这样的话所有玩家都可以以360个角度去观察这个全新的游戏世界了。  

    而在之前开放世界和RPG起源的文章里我都说过《龙与地下城》这一游戏。而在今天我准备正式讲一下龙与地下城游戏的发展和对于游戏界的影响。而来真正了解龙与地下城之前,我们要我们要正式了解下什么是TRPG?

    TRPG 是桌面角色扮演游戏的简称,在电脑还不普及的时代,一群玩家只需要规则书与几样简单的文具模型,就可以用一下无穷无尽的想象力,展开一段冒险之旅。角色扮演(RPG)的概念也正是从TRPG开始发展出来的。所谓的角色扮演就是自己完全融入角色并塑造成自己想要成为的虚拟角色。说的简单一些。游戏中的你是一个角色,出门打工上班赚钱的你也是一个角色。虽然都是你,但你在家穿的衣服,谈吐,还有表现出来的个性,与在外工作的你一定会有所差别,这就是角色扮演的基本概念。

     而在游戏中延伸出来的我们所扮演的可能就是魔法师,弓箭手,战士等角色。

    1960年,第一部TRPG游戏在美国问世,早期的TRPG大都改编自著名的科幻小说,它们的客户群主要是面对欧美的少年儿童。玩家在TRPG中所扮演的是个人。而不是成群的军队。它的定义是这样的:每个玩家控制着一个角色,这个角色是由许多参数所定义的。包括装备,法术,特殊技能,力量等等。一般来说,一场标准的TRPG游戏可容纳的人数为4人。而在进行游戏之前,需要一个熟知规则与冒险脚本的主持人。也就是所谓的DM(Dungeon Master)。一个好的 DM 将扮演控制整场游戏节奏的灵魂人物。同时也必须通过各种情境化的叙述,将参与游戏的玩家带入他预先准备好的冒险之中。

     在游戏开始之前,事先准备好一张空白的人物卡相当重要,它将帮助你很快地建立自己的角色,这个过程非常类似在线游戏中创建角色的步骤,你将必须填上角色的种族,职业,特殊技能,力量等详细数据。此外你能选择的部分也更多,若是你愿意,你甚至可以创造并选择一个规则书上没有的职业,但前提当然是要符合游戏世界的强度设定,同时也要能被参与游戏DM与其他玩家所接受,各种各样遭遇的结果则是取决于玩家的行动,DM的作风,以及以骰子进行的随机数程序。

    玩家行动的准则则是必须依照所扮演人物的个性和风格。而不是现实生活中自己的个性。从1970年开始,由于受到《魔戒》(《指环王》)小说的影响,许多 TRPG都向着奇幻风格发展,大多数作品的目标都是希望能够营造出《魔戒》的风格来,而龙与地下城系列游戏就是其中最成功的一款。

《龙与地下城》的简称是D&D,这款由当年一个不起眼的保险公司推销员加里.吉盖克斯(Gary Gvaay)发明的游戏系统是世界上第一个商业化的TRPG游戏。经过二十多年的发展,龙与地下城已经从当年维斯康星州诞生的简陋雏形进化成为世界上最完善最流行最有影响力的角色扮演系统。

龙与地下城的这个游戏系统对当时的TRPG而言是一场伟大的革命。维形期的《龙与地下城》是一个带有幻想色彩和非常宽松规则的中世纪战争游戏,玩家所扮演的是一个拥有独立人格和行为方式的英雄,在游戏提供的想象平台上构建起自己的冒险世界。龙与地下城系列游戏是没有善恶之分的自由混沌世界。

玩家们既不必一定要扮演正义的骑士来拯救公主,也不必用一定要竭尽全力协助恶魔摧毁世界。在这款游戏中可以想干什么就干什么,只是玩家的每一次行动都将给游戏世界带来不可预知的变化。正是因为这种自由而奇妙的魔幻世界的存在。才给玩家带来了难以想象的新奇体验。之后,龙与地下城终于自成一体。演变为了一个庞大的自由世界。包括数以百计的补充规则,魔法和怪兽。以及无法计数的狂热爱好者。

  以当今的龙与地下城来说,官方共出版了三本核心规则书,又被称为“三宝书”,分别为玩家手册(Player's Handbook),城主指南(Dungeon Master's Guide)与怪物图鉴(Monster Manual) 。其中玩家手册包含了创建各种角色所需要的知识。如种族的各项设定,职业专属技能,宗教信仰,天赋等细节设定。玩家在创造角色时就得依靠这本书中的规则来设定自己在游戏中所扮演的人物。

  城主指南则为供主持游戏的DM参考的规则书,内容详载了玩家在冒险中遇到各种情况下所应该遵循的应对方式。 在怪物图鉴中,则记载了各种会出现在龙与地下城中的典型怪物。如狼,半兽人,龙等奇幻生物。主持游戏的玩家在设定剧本时即可利用这些信息,创造出玩家所要面对的敌人。

  游戏中冒险者所进行的各种行为绝大多数都必须利用骰子进行检定。如伤害的大小。攻击是否命中,甚至于许多针对特定情境状况的判定都需要利用到它。除了常用的六面骰子以外,还有可能使用到四面骰,八面骰,二十面骰子等等。

    若玩家想要获得这些用具,除了可在各大桌游店购买以外,还可以在手机内下载软件替代骰子的作用,可以说是相当方便。最后,要顺利进行游戏的关键部分,就在于每个人所拥有的想象力,游戏主持人将会在游戏开始前将目前玩家所处的情景描述出来,他可能会用到一些插画或者是图片来帮助玩家理解,或是利用准备好的地图和塑料人来让玩家更精确的模拟出当下的情景。

一旦玩家自己的意识和情感投射到事先设定好的角色之上,就可以在这个奇幻世界的某个角落开展属于你自己的冒险了。

然而,若是要准备一套吸引玩家游玩的剧本可不是一件容易的事情,因为那可不是像说个故事一样那么简单,毕竞是要构思一个“世界”,听起来就是一件相当困难的事情.假设今天要设计一个城市,那你势必得考虑里面会有哪些种族的人,他们会以哪些商业活动为主,这座城市的政治背景,文化,甚至是地下秩序会是怎么样的.整体来说,这将会是一件相当浩大的工程,又何况最终构架的是一个完整世界。为此,出于《龙与地下城》系统的核心规则可以自由套用到各个不同的世界设定上,因此而衍生出了许多战役模块,供玩家利用里面的各种情境,进而让冒险有了理由,也有了使命感。

     由于《龙与地下城》一炮而红,其发明者加里吉盖克斯辞去原米的工作,同另外两个志同道合的朋友戴大阿瑞森和布赖恩布卢姆一起建立了TSR公司。开始全神贯注地完善这个充满丁幻想与雄心的游戏.在1978年,高级龙与地下城系统(简称 AD&D)诞生了,顾名思义,高级龙与地下城有着比原始的龙与地下城更为完备的规则。由于TSR的成功,在20世纪70年代末到20世纪80年代中期这段时间里,高级龙与地下城的影响和价值越来越高.一般来说要设计出一套 TRPG 所花费的成本十分得惊人,很难只靠贩卖这套系统就能够获得利润。因此,许多游戏系统实际上都是靠周边产品的贩卖(包括补充剧情,新的冒险,特殊的骰子,CD,小说,杂志和海报等)才能够赚到足够的利润。TSR公司可以说是其中的佼佼者。TSR 公司的产品线所涉足的领域包括了 TRPG,相关小说出版,战略骰子游戏,纸牌游戏,以及每年的月历,画册出版,还拥有两本杂志《地下城》与《龙》。他们的产品被翻译成17种文字,行销全世界超过50多国。同时他也是北美最大的角色扮演游戏相关的出版商,他的总部位于美国的日内瓦湖,拥有超过1万平方公尺的面积,随着AD&D游戏的不断发展,与之配套的奇幻小说,卡通片,以及装制作成各种电脑和电视游戏等活动使它更加普及。

 

  1984年,两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,最初的目的是为了TSR公司的高级龙与地下城游戏系统提供一个故事背景,不料结果推出之后极其轰动,小说大获成功。不断再版,而由此而派生出的TSR公司的其他各种奇幻文学作品也受利了空前的欢迎。1988年,第二版龙与地下城规则开始发行,这是一个经过修订的高级龙与地下城系统。它能使玩法更简单,更好地组织规则和进行游戏。同样也在这一年,世界上第一个基于高级龙与地下城系统的电脑角色扮演游戏诞生了,它就是《光芒之池》它的成功使许多基于高级龙与地下城的电脑角色扮演游戏接连诞生。

    为什么欧美的游戏厂商如此钟情于龙与地下城呢?原因一方面在于TSR 公司的 AD&D系列,在美国几乎已经变成了一种文化象征,只要取得了它的授权,就算是经过某种的认可,表示游戏的规则对大多数的玩者来说并不陌生。同时设计一个角色扮演系统的时候设计者必须考虑许多方面的细节,包括规则本身有没有互相冲突,或是够不够实际,合理等。而这个都必须要经过非常久和非常大量的人次试玩之后才能让它趋于完美。而AD&D 系列就是这样一个现成的系统,经过了十几年的考验而生存下来,也代表了它的确在许多方面都是值得依靠的.

    另一方面,在当时的286 个人电脑时代,要设计一个角色扮演游戏是相当困难的。因为如果不断使用乘除的运算方式来计算作战时的各项数值变化,以及各个角色的每个行为。会造成游戏速度十分明显的变慢,而这个就变成十分大的问题。而AD&D 使用的骰子运算方式,刚好可以让游戏设计者用乱数表来取代许多必要的运算。把所有的计算过程简化到只有加减运算。让游戏的速度明显的上升,这 也是当年AD&D 在电脑游戏制作上的最大优势。

     自从20世纪80年代末。TSR公司将高级龙与地下城的使用许可发给SSI 电脑游戏公司后、我们看到了几十个以高级龙与地下城为背景的电脑角色扮演游戏相继上市,如《光辉之池》《苍天之枷的诅咒》《银刀的秘密》《黑暗之池》等。不久之后大名鼎鼎的《龙枪》系列小说也被以三部曲的形式搬上电脑平台。这些游戏的故事情节都设置在高级龙与地下城中的背景之上。《被遗忘的王国》是最初的热门题材,也是高级龙与地下城游戏的主流。除了《龙枪》系列以外,SSI的游戏还使用了含有大量的哥特式恐怖的《魔域传奇》为背景,在一片黄沙展开的《浩劫残阳》背景,甚至还有表现阿拉伯人的启示之夜的《阿拉丁世界》背景和 充满了幻想的太空为题材的《魔法船》背景,这些游戏是早期电脑角色扮演游戏的伟大遗产。其中最优秀的便是《光辉之池》和《魔眼杀机》,在欧美奇幻题材角色扮演游戏的历史上。他们几乎和《创世纪》和《魔法门》同等重要。在20世纪最后的十余年中,高级龙与地下城和基于他的电脑角色扮演游戏所创造的财富不断上升,这是高级龙与地下城的黄金时代,也是SSI公司角色扮演游戏的黄金时代。

    在1994年到1995年期间。由于TSR 公司财政出现问题,管理人员用大量发行高级龙与地下城游戏作品的办法来提高利润,这就意味着滥发授权和粗制滥造。在这一时期。AD&D 题材电脑游戏产品的品质也出现了严重滑坡。而且高级龙与地下城的使用授权也被受到乏味产品的闲扰。太多的血腥和暴力渗透到这一时期的作品中。以至于在西方引起了龙与地下城是否是诱发极端暴力事件罪魁祸首的争论。垃圾产品充斥的结果就是最终SSI公司在1995年失去了高级龙与地下城的使用许可。这在当时似乎标志着电脑上龙与地下城游戏的时代终于落下了帷幕。

    在其后的时间里。TSR 公司的财政持续恶化。当Wizards of the Coast 公司发行的《魔法风云会》在20世纪90年代中期出现时,TSR公司遭到了致命的打击。《魔法风云会》是个要不断收集的纸牌游戏,他获得了巨大的成功,一下子变成了游戏团体的宠物。

     而TSR 为了挽回颓势,也发行了自己的纸牌游戏和可收集的掷骰游戏,却遭到了巨大的失败,TSR 公司为了击败对手耗费了太多的资金,最后终于走向了破产的深渊。具有讽刺意味的是在1997年,正是 Wizards of the Coast 公司收购广TSR 公司,从而挽救了龙与地下城这个辉煌的游戏系统。从这时开始,停止发行相当时间的高级龙与地下城的出版物又开始了发行,并且 Wizards of the Coast 公司也开始了自己的高级龙与地下城及其电脑授权制的复苏计划。

     在Wizards of the Coast 的时代到来之后。Interplay 公司作为AD&D使用授权的新持有人。在游戏业界大放光芒。虽然Interplay 公司的开山之作《血与魔法》和《坠入深渊》极为失败,但紧随其后,在1998年发布的《博得之门》让心灰意冷的玩家们惊喜地发现AD&D 的精神似乎又获得了新生。从2000 年之后发行的《博得之门2:阿门的阴影》,《冰封谷》,以及发行的《光辉之池2:德兰诺废墟》,《冰封谷II》等作品都大获成功。虽然如今 Interplay公司也已不在,但龙与地下城仍然作为RPG游戏的核心规则一直在进行版本更迭,并广泛用于各个游戏平台及游戏作品。

    比如《魔兽世界》作为正统的欧美奇幻类角色扮演游戏。仍然建立在“龙与地下城”的游戏基础上。

 《魔兽世界》在设计理念上秉承旧统。但同时在游戏的各个方面又进行了大幅度的革新。《魔兽世界》中有众多的种族,每个种族又分为不同职业的游戏角色,大量的职业技能与不同的种族天赋的复杂组合,使得游戏重复可玩性非常高。

   游戏中的组队功能培养了玩家的团队协作能力和组织协调能力,相对于个人英雄主义,游戏更鼓励玩家的合作精神。技能与物品存在冷却时间改变了之前的游戏中谁血多谁就强的简单模式,使得玩家在游戏中讲求策略和方法,而不是比谁单击鼠标更快。友好的用户界面和良好的第三方插件支持反而给玩家以广阔的创造力,以打造与众不同的游戏界面视觉效果。另外,游戏中“公会”的设计更加突出了 MMO 游戏中的社交层面,将游戏中独立的玩家紧紧联系在了一起。

结语

  在当代作品中,无论是大型MMO游戏,还是单机的RPG大作,都流传着龙与地下城的血液。而这样的玩法也深入玩家的内心。但是如果有时间的话,你是否愿意暂时放下电子游戏,而去体验下真正的跑团呢?

2018年09月18日
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谁都看得出微软为了抢占在中国大陆首发国行Xbox One的先机,是做出了很多牺牲的。比如全球独一份的锁区政策,以及单薄得可怜的首发游戏阵容。招致玩家的不满是肯定,但花了大力气抢到第一口的这块蛋糕究竟是苦是甜,恐怕只有微软...展开
2017年12月07日

谁都看得出微软为了抢占在中国大陆首发国行Xbox One的先机,是做出了很多牺牲的。比如全球独一份的锁区政策,以及单薄得可怜的首发游戏阵容。招致玩家的不满是肯定,但花了大力气抢到第一口的这块蛋糕究竟是苦是甜,恐怕只有微软和百视通自己知道。

随着主机一起上市第一批游戏之中,称得上“大作”的着实不多,但《无冬Online》绝对是其中一个。论出身这款游戏绝对算得上根红苗正,孩之宝授权、龙与地下城版权公司威世智监制,曾开发过多款知名MMO游戏的完美世界旗下工作室Cryptic倾力打造,对于一款全新的奇幻类网络游戏来说,很难再找到比这更优秀的先天条件了,跟随国行主机免费发售的决定也符合国内游戏市场的一般规律,可以说Xbox One版的《无冬Online》在销售时机和整体营销策略的选择上十分成功,既开创了国产大型免费网游登陆世界级家用游戏主机的先河,又在Xbox One的大作贫乏期吸引了足够的眼球。我想只要是购买了国行Xbox One主机的玩家,哪怕从没想过接触以“骗钱”著称的国产网游,也很少有人会完全无视这款作品的存在吧。

画面和优化出人意料

但归根结底,一款游戏能不能留得住人,还是要看自身的素质。关于故事背景、种族、捏娃娃系统等内容的介绍大家可以在网上找到很多,这里就不再赘述,此次评测的重点在游戏的操作体验以及和Xbox One主机的配适度上,毕竟对于国产网游大作来说,在这两个领域的经验几乎为零,一切都得从头开始摸索。但只要解决了相关的问题,相信能在主机上开辟出一块不同于全球其他地区的网游新战场。

出于对国内厂商在主机平台进行游戏优化技术的不信任和不了解,小编一开始并没有对本作的画面以及稳定性报以太高的期待,但实际进入游戏短短几个小时之后,和PC版相比不遑多让的画面表现以及流畅游戏体验就彻底打消了之前的顾虑。

尽管没有采用国际上名声在外的虚幻或者寒霜系列引擎,但游戏画面给人的第一印象清爽、细致,能够直观地感受到制作商的用心,比如盔甲的复杂纹理以及丰富的场景小物件等等。当然,如果仔细观察发型的建模以及人物动作,还是会发现有僵硬、不自然等瑕疵,不过并不影响整体的良好表现。

可能是考虑到在电视机等大尺寸屏幕上的显示效果,游戏界面上的各个图标都做得比较大,乍一看有点像手游的UI,大体跟手柄上的按键位置一一对应,给人一目了然的感觉。不知道这是不是参考了《最终幻想14》主机版的UI设计,二者看上去的确有些相似。但同时我们也必须承认,至少在目前来讲要在按键数量极其有限的主机手柄上实现传统MMO游戏所需要的大量操作,还得兼顾清晰的提示功能,或许这种模拟按键位置的UI是唯一的解决办法。

也许是最适合主机的MMO游戏之一

之所以这么说,是因为相对于传统MMO游戏,《无冬Online》无论在操作还是界面上都似乎更贴近第三人称的动作RPG,再配合特有的无锁定战斗系统以及可以忽略延迟的网络环境,让本作既兼顾了宏大的故事背景,又具有独树一帜的战斗体验,特别是战斗时的操作很适合手感绝佳的Xbox One手柄。

无锁定系统往往用在一些以战斗爽快感为卖点的格斗类网游上,一般来讲游戏的副本场景会比较简单,敌人数量比较多,战斗难度也相对不高,借此突出体现良好的手感以及爽快感。而以宏大故事背景为依托的作品则往往更注重整体氛围的营造,战斗部分“意思意思”就行了,往往采用概念化的表现方式。如果能将这二者有机地结合,那必定是在业界占有一席之地的巨作,比如《魔兽世界》。而具体到《无冬Online》上,我们还是能看到制作商有意在往这方面发展。既根植于龙与地下城世界观中最深入人心的体系之一“被遗忘的国度”,有着深厚的故事背景做铺垫,又在战斗系统上下足了功夫,打击感和爽快感给人的印象十分深刻。与此配合的地下城设计也在难度、长度、敌人分配上具备很多动作类网游的特点,进入后期的多人副本阶段对玩家的操作则有着较高的要求,走位、技能释放的时机等等都大意不得,杀得兴起时很容易忘了自己是在MMO游戏里探险,整体氛围更像一款中世纪风格的单机背后视角ARPG,很适合在游戏主机上体验。

当然,走出迷宫和野外来到城里,需要频繁地打开背包或使用地图、生产系统等功能时,主机手柄按键太少的缺点就显现出来了。往往需要两个按钮的组合才能完成除对话、基本技能释放以外的其他动作。Xbox One手柄的LBRB键的触感本来就很硬,而与之搭配使用的偏偏又是在战斗之外使用频次最高的功能——背包、地图、对话,在完全适应之前着实得花一番功夫。随着人物等级的提升,部分技能的施放也绑定在LB和RB与ABXY的组合键上,而且还不能自定义,这就让人实在搞不懂厂商的逻辑,舒适度更胜一筹的LT和RT键的利用率明显应该比现在更高才对。相比之下同类型的主机版《最终幻想14》就要考虑得周到许多。

单机?网游?傻傻分不清楚

从表面上看这的确是一个标准的MMORPG,但同时又具备单机游戏的诸多特征,至少在游戏体验上有着与市面上大多数同类型作品迥异的特色,流畅的战斗体验自然是一方面,游戏的整体设置也体现出这一原则。比如在升级过程中的很长一段时间里,玩家完全可以凭自己以及16级之后才能雇佣的各类仆从高效率地完成绝大多数剧情任务,而且在这些任务中需要探索的地下城都是一次性的,通关之后无法反复挑战,这种单向的线性剧情展开和“暗黑破坏神”系列十分相似。在要求全程联网和强调联机乐趣的《暗黑破坏神3》面世之后,传统单机ARPG和网络游戏之间的界限开始变得模糊起来。人们无法再简答地用是否能够通过网络与其他玩家互动来判断一款游戏的归属,随之而来的玩法上的传统差异似乎也变得可以调和了。越来越多的MMO开始试着抛开泾渭分明的坦克、治疗、DPS铁三角,避免玩家从选定角色职业开始就被赋予一个在游戏中的死板定位,试着提供给用户更大的操作和选择空间。

除了主线流程以外,游戏中还有很多支线任务和物品搜集性质的小挑战,时常会出现一张地图上同时标注着数个任务区域的情况,这一点很容易让人联想起多任务制的奇幻背景RPG。因此在体验这款游戏的几十个小时过程中,像小编这种不爱和人组队探险的单机玩家也可以舒舒服服地享受别具匠心的剧情,而不必为了完成任务而专门找人一起下副本。

至少在整个游戏的中前期,类似的体验都会始终伴随玩家。明明是个MMORPG,却又不刻意强调多人合作的处理方法也许是为了配合“无冬之夜”这个单机RPG的品牌,也许是希望作品在这个同质化和抄袭日趋严重的市场里拥有更多的独创性,抛开简单的操作方式在中后期的单人游戏过程中带来的枯燥感不谈,《无冬Online》在这方面的用心的确收到了很好的成效,特别适合那些钟情于探索神秘地下城的单机玩家,从这个角度上来讲,正好契合Xbox One的用户群。可以看出首发阵容中有这款游戏的确是经过厂商的深思熟虑。

如果从没试过MMORPG,《无冬Online》是个好开始

虽然全篇都谈这款游戏的单机属性,但实际上到了游戏中后期如果想要更好的装备以及体验更刺激的副本,和人组队几乎是唯一的选择,而且游戏也提供了十分便捷的组队系统,只要提要申请就会开始匹配合适的队友,满员后自动传送至副本里,职业搭配也是由系统完成的。

另外本作并没有彻底打破前面提到的“铁三角”模式的限制,各个角色之间的分工很明确,只不过在动作要素方面除了传统的跑位以外,比普通的团队副本MMO多了“翻滚”这一设定,玩家对副本和BOSS的熟悉程度直接影响探索的效率,毕竟游戏最多只能组成一个5人团队,想划水就得准备好面对团灭后队友的愤怒。

最后别忘了这是个“免费游戏”。理论上除了各种炫酷的时装以及坐骑以外,要实现诸如洗点等基本功能,要么耗费大量时间去做日常任务赚取星钻,要么轻点商城潇洒洗一回。诸如空间严重不足的背包以及缺乏变化、甚至显得有些破破烂烂的免费服装和铠甲,其实都是为了勾引玩家课金而存在的,只要能忍住诱惑,这些缺点都不直接影响游戏的核心体验。

正如著名游戏媒体IGN在对这款游戏的评测中提到的那样,《无冬Online》并不是一款面向核心玩家的MMORPG,即使对龙与地下城体系以及游戏的故事背景没有任何了解,也能从简单的操作和出色的爽快感中得到十足的游戏乐趣,更何况这还是一款免费游戏。如果第一时间购买了国行版Xbox One主机,面对困扰了主机玩家多年的网络延迟问题彻底成为历史的行货平台,实在是没有理由错过这样一款出色的游戏。

作者:熊猫命

2017年12月07日
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冷剑少侠 喜欢这款游戏
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其实对这个游戏印象已经不怎么深了。只是觉得很尴尬的一款游戏。对于国内玩家来说,mmorpg端游用户关注的点早已经把重心跑偏很远很远了。 去看看剑网3等还活着的游戏的圈子就知道了。玩的早已经不是游戏了而讲究动作的那批网游也...展开
2018年04月20日

其实对这个游戏印象已经不怎么深了。

只是觉得很尴尬的一款游戏。

对于国内玩家来说,mmorpg端游用户关注的点早已经把重心跑偏很远很远了。

去看看剑网3等还活着的游戏的圈子就知道了。

玩的早已经不是游戏了

而讲究动作的那批网游也几乎凉的差不多了。

在魔兽都已经成为了情怀的今天。

一款对于国人来说同样还是欧风的网游作品,个人感觉先天就吃亏。

尽管本作的体量和基础内容玩法做的足够扎实。

摊手……

2018年04月20日
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游戏详情
  • 开发商: Cryptic Studios
  • 官网地址: 暂无
  • 预计通关时间: 暂无